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正文內(nèi)容

建筑效果圖、漫游動畫、虛擬現(xiàn)實制作流程及講義(編輯修改稿)

2024-12-05 01:15 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 : 58 米; ( 2)組團路: 35 米; ( 3)宅間小路:不宜小于 米。 :分為六大類 1)公共綠地:包括市區(qū)級各類公園、植物園、動物園、紀念性園林、游息林節(jié)日帶等。 2)居住綠地:包括居住小區(qū)內(nèi)的游園、公共綠地道路綠地和宅旁綠地。 3)專用綠地:包括工業(yè)、倉庫綠地、公共事業(yè)綠地、公共建筑庭園。 4)交通綠地:包括道路綠地、公路、鐵路等防護綠地。 5)風(fēng)景區(qū)綠地:包括風(fēng)景游覽區(qū)、休養(yǎng)療養(yǎng) 區(qū)。 6)生產(chǎn)防護綠地:包括苗圃、花圃、果園等。 : 1)規(guī)則式:多為幾何圖案式的對稱布置,嚴整,端莊面富紀念性。 2)自由式:自然面活潑、富有生氣。 3)混合式:以上二者兼用。根據(jù)需要,因地制宜面采用不同的布置手法。 : 1)正負 0 標高,一般由設(shè)計部門設(shè)計時確定,在總平面的說明中給出或在總平面圖上有標記。按規(guī)定正負 0 標高指一層的設(shè)計地面標高。 2)室內(nèi)外商差:就是由正負 0 至室外自然地面的距離。 建筑立面處理 一)住宅的立面處理 在住宅平臺布置、層高、層數(shù)和結(jié)構(gòu)方式確定以后。建筑 體形的輪廓已大體形成。住宅體現(xiàn)一般變化不大,以長條形為多,有的結(jié)合地形將單元拼接的長度和高度作出合適的考慮外,還要處理好住宅立面各部分的比例關(guān)系和明暗虛實對比。例如對墻面劃分,門窗位置,陽臺組合等,進行統(tǒng)一安排與調(diào)整,使外形簡潔、明朗、樸素、大方,并充分體現(xiàn)出住宅建筑的風(fēng)格特征。 住宅陽臺的排列,組合是否恰當,對于立面造型的影響很大,在平面設(shè)計中陽臺的位置應(yīng)結(jié)合立面效果來考慮,可一戶一個陽臺單獨布置,也可以鄰近兩戶的陽 3ds max 建筑效果圖簡單教程 教程一: 3D 建筑建模: 教程二、打攝象機。 教程三、材質(zhì)初調(diào)整及建立球天: 教程四、燈光及最終渲染: 下面是貼圖和完成后的模型: 二、建筑漫游動畫 建筑漫游動畫,在制作建筑類動畫的過程中,首先根據(jù)建筑的平面、立面及剖面創(chuàng)建簡單的建筑三維模型。將 其在 3D 場景中將模型細化,并附上材質(zhì),加上燈光,完善整個場景的氣氛,最后一步就是制作動畫。 在建筑漫游動畫中,最常用的動畫類型可分為兩種:一種是通常所說的建筑漫游,建筑漫游動畫,整個場景都是靜止的,只是鏡頭在這個場景中運動,這是建筑漫游動畫界最普遍的一種,這類動畫要表現(xiàn)好模型一定要細、場景變化要豐富,再加入人物、動物、植物、水面汽車等角色動畫,鏡頭掌握好的話,能制作出超出一般視覺感官的動畫效果,動畫變得更為真實。另一種就是角色動畫,如:人物、飛機、火車、汽車、植物擺動、瀑布等的運動動畫。 客戶需提供的資料 本項目的宣傳文案(項目介紹、動畫制作要求和想法、項目相關(guān)說明); 建筑設(shè)計資料:建筑圖紙?zhí)峁┑匦螆D、建筑施工總平面圖、各層平面圖、立面圖、剖面圖、效果圖等; 園林景觀資料:雕塑、園林小品、道路規(guī)劃、噴泉水系、花草樹木種類、地面鋪裝等; 建筑室內(nèi)資料:戶型、室內(nèi)格局,室內(nèi)地面、墻面、家具裝飾設(shè)計平面圖或方案等; 本項目參考圖片及相關(guān)素材; 以上圖紙為 AUTOCAD 文件、手繪或電腦效果 動畫制作流程 第一階段 ——模型制作 在項目制作前期,模型的制作是非常重要的,它是一個項目制作好壞的前提 。根據(jù)項目大小時間不等,一般如果是正常情況下需要一周左右時間。建筑模型的制作方法主要有二種 :一種是用 Line 加 Extrude,另一種就是用 Poly建模, Poly建模主要要求制作人員空間感要強,對命令與建筑要熟悉。 考核標準:模型制作要求準確、簡潔、快捷。 第二階段 ——項目策劃、腳本制作階段 這個階段主要解決項目的定位,鏡頭設(shè)計及整體效果表現(xiàn)的方向問題。需要項目負責(zé)人對整個項目有深刻的理解,清楚的知道客戶需要表現(xiàn)的主要方向。根據(jù)客戶的主要表現(xiàn)方向來制作項目策劃和動畫腳本。 考核標準:精準的定位,對總體有一個 較好的詮釋。 第三階段 ——線框預(yù)演階段 這個階段是在模型基本完成的條件下進行的,也就是將鏡頭、音樂等要素進一步具體化的關(guān)鍵階段。通常,線框預(yù)演是將前期的策劃腳本反映在影片中的初級階段。主要是檢驗鏡頭的表現(xiàn)是否流暢,是否完美的表現(xiàn)出了腳本, 考核標準:鏡頭表現(xiàn)的表現(xiàn)力,音畫同步。 第四階段 ——分鏡頭場景布置 這個階段是動畫制作的最重要的階段。在場景布置上,需要根據(jù)不同的場景進行相應(yīng)的場景布置,尤其對于場景的氣氛渲染,需要根據(jù)不同的效果進行調(diào)整。一部動畫制作水平的高低就在于此,優(yōu)美的畫面,腳本意境的表現(xiàn)都在于此 ,所以這個階段是最能體現(xiàn)制作人員制作功底的階段。 考核標準:鏡頭表現(xiàn)的表現(xiàn)力。 (耿講) 第五階段 ——抓幀較色、片頭特效、后期合成階段 這個階段要完成對每個鏡頭的效果加強和文件轉(zhuǎn)換,同時做一些特效,以加強鏡頭的表現(xiàn)能力。后期合成階段也是一部動畫是否成功的另一個重點,色彩校正,特效的應(yīng)用更增添了整部動畫的唯美。優(yōu)雅的音樂配合使動畫更加完美。間隔 50 幀渲染一張圖片,查看鏡頭是否有錯誤,是否色彩不統(tǒng)一等。 考核標準:作品的流暢,感染力,及特技效果的表達。 第六節(jié)段 ——剪輯壓縮,完成全片 用渲染好的鏡頭場景代替線框預(yù)演中的鏡頭,然后調(diào)整部分效果及轉(zhuǎn)場效果等,完成最終的成片制作。最后還需壓縮,最終制成清晰的影片。 虛擬現(xiàn)實 : 虛擬現(xiàn)實( Virtual Reality, VR)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機系統(tǒng),是一種先進的人機交互技術(shù)。它可以將規(guī)劃和建筑設(shè)計中的概念和想法通過計算機構(gòu)造的三維的、逼真的 “虛擬環(huán)境 ”真實地表現(xiàn)出來,讓使用者沉浸其中,并可以在虛擬環(huán)境中隨意走動,感受虛擬環(huán)境帶來的體驗和撞擊,使用戶有強烈的參與感與沉浸感。可以說,虛擬現(xiàn)實技術(shù)架起了現(xiàn)實和未來之間的橋梁。 城市規(guī)劃在城市化過程扮演了極其重要的角色,但由于城市規(guī)劃的關(guān)聯(lián)性和前瞻性要求較高,因此它一直是對全新的可視化技術(shù)需求最為迫切的領(lǐng)域之一,然而,用傳統(tǒng)手段,如平面圖、效果圖、沙盤乃至三維動畫、三維全景等技術(shù)所無法達到的,虛擬現(xiàn)實技術(shù)能為城市規(guī)劃研究提供表現(xiàn)和輔助手段,讓設(shè)計人員和決策者可以在宏觀層面把握城市空間形態(tài)的要點和亮點,體現(xiàn)出城市特 色。 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)能使城市地理、資源、環(huán)境、生態(tài)、經(jīng)濟等復(fù)雜系統(tǒng)實現(xiàn)可視化、虛擬化,從而使城市規(guī)劃具有更高效率。使用更豐富的表現(xiàn)手法、更多的信息量,提高城市建設(shè)的時效性、城市管理的有效性,促進城市的可持續(xù)發(fā)展。 應(yīng)用范圍 ? 城市規(guī)劃:運用虛擬現(xiàn)實技術(shù)將規(guī)劃方案真實 客觀的呈現(xiàn)出來 府規(guī)劃部門行業(yè)專家從任意角度時互動真實的看到規(guī)劃效果,獲得前所未有的直觀感受,在方案評估審批示 ? 交通導(dǎo)航:能對較 復(fù)雜的街區(qū)進行三維全景模擬,給司機以絕對真實的場景沖擊,以便指導(dǎo)司機正確的行車駕駛 ? 虛擬旅游:未來旅游業(yè)將成為 各地的重要產(chǎn)業(yè),針對目前旅游業(yè)宣傳手段單一原始風(fēng)光民族特色,游樂設(shè)施,特別是擬開發(fā)的景點景觀,而通過虛擬現(xiàn)實則可以將這些全面完整地展現(xiàn)出來 ? 數(shù)字虛擬場館:利用場景,加上光照陰影效果,真實細致的模擬物體,包括虛擬的物體,可以承辦虛虛擬展廳 虛擬現(xiàn)實制作 : 一、 3DS MAX中模型的創(chuàng)建; 虛擬現(xiàn)實中模型場景的創(chuàng)建都是在 3ds max等三維軟件中制作完成的,雖然虛擬現(xiàn)實軟件本身也有模型創(chuàng)建的功能,但是與專業(yè)三維相比還是有一定的差距,所以大多數(shù)的虛擬現(xiàn)實模型都是由 3ds max 中創(chuàng)建完成的。在模型的創(chuàng)建初期 ,必須對模型制作人員進行一定的培訓(xùn),主要是制定模型創(chuàng)建的一些規(guī)范,制作數(shù)字城市項目,在制作前期就應(yīng)該考慮城市整體數(shù)據(jù),以保證數(shù)字城市的后續(xù)開發(fā)。減少后續(xù)開發(fā)的困難。 以下是 VRP 軟件建模規(guī)范 : 3D MAX建模準則 VR 場景模型的優(yōu)化對 VRDEMO 的演示速度影響很大,前期如果不對場景的模型進行很好的優(yōu)化,到了制作后期再對模型進行優(yōu)化時就需要重新回到 MAX 里重新修改模型,并進行重新烘焙后再導(dǎo)入到當前的 VRP 場景里,這樣就出現(xiàn)了重復(fù)工作情況,大大降低了工作效率。因此, VR 場景模型的優(yōu)化需要在創(chuàng)建場景時就必 須注意,并遵循游戲場景的建模方式創(chuàng)建簡模。 虛擬現(xiàn)實( VR)的建模和做效果圖、動畫的建模方法有很大的區(qū)別,主要體現(xiàn)在模型的精簡程度上。VR 的建模方式和游戲的建模是相通的,做 VR 最好做簡模, 不然可能導(dǎo)致場景的運行速度會很慢、很卡、或無法運行。 在 3ds max中的建模準則基本上可以歸納為以下幾點: 做簡模 模型的三角網(wǎng)格面盡量為等邊三角形,不要出現(xiàn)長條型 在表現(xiàn)細長條的物體時,盡量不用模型而用貼圖的方式表現(xiàn) 重新制作簡模比改精模的效率更高 模型的數(shù)量不要太多 合理分布模型的密度 相同材質(zhì)的模型,遠距離的 不要合并 保持模型面與面之間的距離 刪除看不見的面 用面片表現(xiàn)復(fù)雜造型 其具體要求如下: (1) 做簡模 盡量模仿游戲場景的建模方法,把效果圖的模型拿過來直接用是不推薦的。虛擬現(xiàn)實中的運行畫面每一幀都是靠顯卡和 CPU 實時計算出來的,如果面數(shù)太多,會導(dǎo)致運行速度急劇降低,甚至無法運行;模型面數(shù)的過多,還會導(dǎo)致文件容量增大,在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)布也會導(dǎo)致下載時間增加。 (2) 模型的三角網(wǎng)格面盡量是等邊三角形,不要出現(xiàn)長條型 在調(diào)用模型或創(chuàng)建模型時,盡量保證模型的三角面為等邊三角形,不要出現(xiàn)長條型。這是因為長條形的面 不利于實時渲染,還會出現(xiàn)鋸齒、紋理模糊等現(xiàn)象。如下圖所示: (3) 在表現(xiàn)細長條的物體時,盡量不用模型而用貼圖的方式表現(xiàn) 在為 VRP 場景建立模型時最好不要將細長條的物體做成模型,如窗框、欄桿、柵欄等。這是因為這些細長條形的物體只會增加當前場景文件的模型數(shù)量;并且在實時渲染時還會出現(xiàn)鋸齒與閃爍現(xiàn)象。對于細長條型的物體可以像游戲場景一樣,利用貼圖的方式來表現(xiàn),其效果非常的細膩、真實感也很強。如下圖所示: (4) 重新創(chuàng)建簡模比改精模的效率更高 實
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