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正文內(nèi)容

建筑效果圖、漫游動(dòng)畫(huà)、虛擬現(xiàn)實(shí)制作流程及講義(編輯修改稿)

2025-12-05 01:15 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 : 58 米; ( 2)組團(tuán)路: 35 米; ( 3)宅間小路:不宜小于 米。 :分為六大類(lèi) 1)公共綠地:包括市區(qū)級(jí)各類(lèi)公園、植物園、動(dòng)物園、紀(jì)念性園林、游息林節(jié)日帶等。 2)居住綠地:包括居住小區(qū)內(nèi)的游園、公共綠地道路綠地和宅旁綠地。 3)專(zhuān)用綠地:包括工業(yè)、倉(cāng)庫(kù)綠地、公共事業(yè)綠地、公共建筑庭園。 4)交通綠地:包括道路綠地、公路、鐵路等防護(hù)綠地。 5)風(fēng)景區(qū)綠地:包括風(fēng)景游覽區(qū)、休養(yǎng)療養(yǎng) 區(qū)。 6)生產(chǎn)防護(hù)綠地:包括苗圃、花圃、果園等。 : 1)規(guī)則式:多為幾何圖案式的對(duì)稱(chēng)布置,嚴(yán)整,端莊面富紀(jì)念性。 2)自由式:自然面活潑、富有生氣。 3)混合式:以上二者兼用。根據(jù)需要,因地制宜面采用不同的布置手法。 : 1)正負(fù) 0 標(biāo)高,一般由設(shè)計(jì)部門(mén)設(shè)計(jì)時(shí)確定,在總平面的說(shuō)明中給出或在總平面圖上有標(biāo)記。按規(guī)定正負(fù) 0 標(biāo)高指一層的設(shè)計(jì)地面標(biāo)高。 2)室內(nèi)外商差:就是由正負(fù) 0 至室外自然地面的距離。 建筑立面處理 一)住宅的立面處理 在住宅平臺(tái)布置、層高、層數(shù)和結(jié)構(gòu)方式確定以后。建筑 體形的輪廓已大體形成。住宅體現(xiàn)一般變化不大,以長(zhǎng)條形為多,有的結(jié)合地形將單元拼接的長(zhǎng)度和高度作出合適的考慮外,還要處理好住宅立面各部分的比例關(guān)系和明暗虛實(shí)對(duì)比。例如對(duì)墻面劃分,門(mén)窗位置,陽(yáng)臺(tái)組合等,進(jìn)行統(tǒng)一安排與調(diào)整,使外形簡(jiǎn)潔、明朗、樸素、大方,并充分體現(xiàn)出住宅建筑的風(fēng)格特征。 住宅陽(yáng)臺(tái)的排列,組合是否恰當(dāng),對(duì)于立面造型的影響很大,在平面設(shè)計(jì)中陽(yáng)臺(tái)的位置應(yīng)結(jié)合立面效果來(lái)考慮,可一戶(hù)一個(gè)陽(yáng)臺(tái)單獨(dú)布置,也可以鄰近兩戶(hù)的陽(yáng) 3ds max 建筑效果圖簡(jiǎn)單教程 教程一: 3D 建筑建模: 教程二、打攝象機(jī)。 教程三、材質(zhì)初調(diào)整及建立球天: 教程四、燈光及最終渲染: 下面是貼圖和完成后的模型: 二、建筑漫游動(dòng)畫(huà) 建筑漫游動(dòng)畫(huà),在制作建筑類(lèi)動(dòng)畫(huà)的過(guò)程中,首先根據(jù)建筑的平面、立面及剖面創(chuàng)建簡(jiǎn)單的建筑三維模型。將 其在 3D 場(chǎng)景中將模型細(xì)化,并附上材質(zhì),加上燈光,完善整個(gè)場(chǎng)景的氣氛,最后一步就是制作動(dòng)畫(huà)。 在建筑漫游動(dòng)畫(huà)中,最常用的動(dòng)畫(huà)類(lèi)型可分為兩種:一種是通常所說(shuō)的建筑漫游,建筑漫游動(dòng)畫(huà),整個(gè)場(chǎng)景都是靜止的,只是鏡頭在這個(gè)場(chǎng)景中運(yùn)動(dòng),這是建筑漫游動(dòng)畫(huà)界最普遍的一種,這類(lèi)動(dòng)畫(huà)要表現(xiàn)好模型一定要細(xì)、場(chǎng)景變化要豐富,再加入人物、動(dòng)物、植物、水面汽車(chē)等角色動(dòng)畫(huà),鏡頭掌握好的話(huà),能制作出超出一般視覺(jué)感官的動(dòng)畫(huà)效果,動(dòng)畫(huà)變得更為真實(shí)。另一種就是角色動(dòng)畫(huà),如:人物、飛機(jī)、火車(chē)、汽車(chē)、植物擺動(dòng)、瀑布等的運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫(huà)。 客戶(hù)需提供的資料 本項(xiàng)目的宣傳文案(項(xiàng)目介紹、動(dòng)畫(huà)制作要求和想法、項(xiàng)目相關(guān)說(shuō)明); 建筑設(shè)計(jì)資料:建筑圖紙?zhí)峁┑匦螆D、建筑施工總平面圖、各層平面圖、立面圖、剖面圖、效果圖等; 園林景觀資料:雕塑、園林小品、道路規(guī)劃、噴泉水系、花草樹(shù)木種類(lèi)、地面鋪裝等; 建筑室內(nèi)資料:戶(hù)型、室內(nèi)格局,室內(nèi)地面、墻面、家具裝飾設(shè)計(jì)平面圖或方案等; 本項(xiàng)目參考圖片及相關(guān)素材; 以上圖紙為 AUTOCAD 文件、手繪或電腦效果 動(dòng)畫(huà)制作流程 第一階段 ——模型制作 在項(xiàng)目制作前期,模型的制作是非常重要的,它是一個(gè)項(xiàng)目制作好壞的前提 。根據(jù)項(xiàng)目大小時(shí)間不等,一般如果是正常情況下需要一周左右時(shí)間。建筑模型的制作方法主要有二種 :一種是用 Line 加 Extrude,另一種就是用 Poly建模, Poly建模主要要求制作人員空間感要強(qiáng),對(duì)命令與建筑要熟悉。 考核標(biāo)準(zhǔn):模型制作要求準(zhǔn)確、簡(jiǎn)潔、快捷。 第二階段 ——項(xiàng)目策劃、腳本制作階段 這個(gè)階段主要解決項(xiàng)目的定位,鏡頭設(shè)計(jì)及整體效果表現(xiàn)的方向問(wèn)題。需要項(xiàng)目負(fù)責(zé)人對(duì)整個(gè)項(xiàng)目有深刻的理解,清楚的知道客戶(hù)需要表現(xiàn)的主要方向。根據(jù)客戶(hù)的主要表現(xiàn)方向來(lái)制作項(xiàng)目策劃和動(dòng)畫(huà)腳本。 考核標(biāo)準(zhǔn):精準(zhǔn)的定位,對(duì)總體有一個(gè) 較好的詮釋。 第三階段 ——線(xiàn)框預(yù)演階段 這個(gè)階段是在模型基本完成的條件下進(jìn)行的,也就是將鏡頭、音樂(lè)等要素進(jìn)一步具體化的關(guān)鍵階段。通常,線(xiàn)框預(yù)演是將前期的策劃腳本反映在影片中的初級(jí)階段。主要是檢驗(yàn)鏡頭的表現(xiàn)是否流暢,是否完美的表現(xiàn)出了腳本, 考核標(biāo)準(zhǔn):鏡頭表現(xiàn)的表現(xiàn)力,音畫(huà)同步。 第四階段 ——分鏡頭場(chǎng)景布置 這個(gè)階段是動(dòng)畫(huà)制作的最重要的階段。在場(chǎng)景布置上,需要根據(jù)不同的場(chǎng)景進(jìn)行相應(yīng)的場(chǎng)景布置,尤其對(duì)于場(chǎng)景的氣氛渲染,需要根據(jù)不同的效果進(jìn)行調(diào)整。一部動(dòng)畫(huà)制作水平的高低就在于此,優(yōu)美的畫(huà)面,腳本意境的表現(xiàn)都在于此 ,所以這個(gè)階段是最能體現(xiàn)制作人員制作功底的階段。 考核標(biāo)準(zhǔn):鏡頭表現(xiàn)的表現(xiàn)力。 (耿講) 第五階段 ——抓幀較色、片頭特效、后期合成階段 這個(gè)階段要完成對(duì)每個(gè)鏡頭的效果加強(qiáng)和文件轉(zhuǎn)換,同時(shí)做一些特效,以加強(qiáng)鏡頭的表現(xiàn)能力。后期合成階段也是一部動(dòng)畫(huà)是否成功的另一個(gè)重點(diǎn),色彩校正,特效的應(yīng)用更增添了整部動(dòng)畫(huà)的唯美。優(yōu)雅的音樂(lè)配合使動(dòng)畫(huà)更加完美。間隔 50 幀渲染一張圖片,查看鏡頭是否有錯(cuò)誤,是否色彩不統(tǒng)一等。 考核標(biāo)準(zhǔn):作品的流暢,感染力,及特技效果的表達(dá)。 第六節(jié)段 ——剪輯壓縮,完成全片 用渲染好的鏡頭場(chǎng)景代替線(xiàn)框預(yù)演中的鏡頭,然后調(diào)整部分效果及轉(zhuǎn)場(chǎng)效果等,完成最終的成片制作。最后還需壓縮,最終制成清晰的影片。 虛擬現(xiàn)實(shí) : 虛擬現(xiàn)實(shí)( Virtual Reality, VR)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)系統(tǒng),是一種先進(jìn)的人機(jī)交互技術(shù)。它可以將規(guī)劃和建筑設(shè)計(jì)中的概念和想法通過(guò)計(jì)算機(jī)構(gòu)造的三維的、逼真的 “虛擬環(huán)境 ”真實(shí)地表現(xiàn)出來(lái),讓使用者沉浸其中,并可以在虛擬環(huán)境中隨意走動(dòng),感受虛擬環(huán)境帶來(lái)的體驗(yàn)和撞擊,使用戶(hù)有強(qiáng)烈的參與感與沉浸感??梢哉f(shuō),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)架起了現(xiàn)實(shí)和未來(lái)之間的橋梁。 城市規(guī)劃在城市化過(guò)程扮演了極其重要的角色,但由于城市規(guī)劃的關(guān)聯(lián)性和前瞻性要求較高,因此它一直是對(duì)全新的可視化技術(shù)需求最為迫切的領(lǐng)域之一,然而,用傳統(tǒng)手段,如平面圖、效果圖、沙盤(pán)乃至三維動(dòng)畫(huà)、三維全景等技術(shù)所無(wú)法達(dá)到的,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能為城市規(guī)劃研究提供表現(xiàn)和輔助手段,讓設(shè)計(jì)人員和決策者可以在宏觀層面把握城市空間形態(tài)的要點(diǎn)和亮點(diǎn),體現(xiàn)出城市特 色。 虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)能使城市地理、資源、環(huán)境、生態(tài)、經(jīng)濟(jì)等復(fù)雜系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)可視化、虛擬化,從而使城市規(guī)劃具有更高效率。使用更豐富的表現(xiàn)手法、更多的信息量,提高城市建設(shè)的時(shí)效性、城市管理的有效性,促進(jìn)城市的可持續(xù)發(fā)展。 應(yīng)用范圍 ? 城市規(guī)劃:運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將規(guī)劃方案真實(shí) 客觀的呈現(xiàn)出來(lái) 府規(guī)劃部門(mén)行業(yè)專(zhuān)家從任意角度時(shí)互動(dòng)真實(shí)的看到規(guī)劃效果,獲得前所未有的直觀感受,在方案評(píng)估審批示 ? 交通導(dǎo)航:能對(duì)較 復(fù)雜的街區(qū)進(jìn)行三維全景模擬,給司機(jī)以絕對(duì)真實(shí)的場(chǎng)景沖擊,以便指導(dǎo)司機(jī)正確的行車(chē)駕駛 ? 虛擬旅游:未來(lái)旅游業(yè)將成為 各地的重要產(chǎn)業(yè),針對(duì)目前旅游業(yè)宣傳手段單一原始風(fēng)光民族特色,游樂(lè)設(shè)施,特別是擬開(kāi)發(fā)的景點(diǎn)景觀,而通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)則可以將這些全面完整地展現(xiàn)出來(lái) ? 數(shù)字虛擬場(chǎng)館:利用場(chǎng)景,加上光照陰影效果,真實(shí)細(xì)致的模擬物體,包括虛擬的物體,可以承辦虛虛擬展廳 虛擬現(xiàn)實(shí)制作 : 一、 3DS MAX中模型的創(chuàng)建; 虛擬現(xiàn)實(shí)中模型場(chǎng)景的創(chuàng)建都是在 3ds max等三維軟件中制作完成的,雖然虛擬現(xiàn)實(shí)軟件本身也有模型創(chuàng)建的功能,但是與專(zhuān)業(yè)三維相比還是有一定的差距,所以大多數(shù)的虛擬現(xiàn)實(shí)模型都是由 3ds max 中創(chuàng)建完成的。在模型的創(chuàng)建初期 ,必須對(duì)模型制作人員進(jìn)行一定的培訓(xùn),主要是制定模型創(chuàng)建的一些規(guī)范,制作數(shù)字城市項(xiàng)目,在制作前期就應(yīng)該考慮城市整體數(shù)據(jù),以保證數(shù)字城市的后續(xù)開(kāi)發(fā)。減少后續(xù)開(kāi)發(fā)的困難。 以下是 VRP 軟件建模規(guī)范 : 3D MAX建模準(zhǔn)則 VR 場(chǎng)景模型的優(yōu)化對(duì) VRDEMO 的演示速度影響很大,前期如果不對(duì)場(chǎng)景的模型進(jìn)行很好的優(yōu)化,到了制作后期再對(duì)模型進(jìn)行優(yōu)化時(shí)就需要重新回到 MAX 里重新修改模型,并進(jìn)行重新烘焙后再導(dǎo)入到當(dāng)前的 VRP 場(chǎng)景里,這樣就出現(xiàn)了重復(fù)工作情況,大大降低了工作效率。因此, VR 場(chǎng)景模型的優(yōu)化需要在創(chuàng)建場(chǎng)景時(shí)就必 須注意,并遵循游戲場(chǎng)景的建模方式創(chuàng)建簡(jiǎn)模。 虛擬現(xiàn)實(shí)( VR)的建模和做效果圖、動(dòng)畫(huà)的建模方法有很大的區(qū)別,主要體現(xiàn)在模型的精簡(jiǎn)程度上。VR 的建模方式和游戲的建模是相通的,做 VR 最好做簡(jiǎn)模, 不然可能導(dǎo)致場(chǎng)景的運(yùn)行速度會(huì)很慢、很卡、或無(wú)法運(yùn)行。 在 3ds max中的建模準(zhǔn)則基本上可以歸納為以下幾點(diǎn): 做簡(jiǎn)模 模型的三角網(wǎng)格面盡量為等邊三角形,不要出現(xiàn)長(zhǎng)條型 在表現(xiàn)細(xì)長(zhǎng)條的物體時(shí),盡量不用模型而用貼圖的方式表現(xiàn) 重新制作簡(jiǎn)模比改精模的效率更高 模型的數(shù)量不要太多 合理分布模型的密度 相同材質(zhì)的模型,遠(yuǎn)距離的 不要合并 保持模型面與面之間的距離 刪除看不見(jiàn)的面 用面片表現(xiàn)復(fù)雜造型 其具體要求如下: (1) 做簡(jiǎn)模 盡量模仿游戲場(chǎng)景的建模方法,把效果圖的模型拿過(guò)來(lái)直接用是不推薦的。虛擬現(xiàn)實(shí)中的運(yùn)行畫(huà)面每一幀都是靠顯卡和 CPU 實(shí)時(shí)計(jì)算出來(lái)的,如果面數(shù)太多,會(huì)導(dǎo)致運(yùn)行速度急劇降低,甚至無(wú)法運(yùn)行;模型面數(shù)的過(guò)多,還會(huì)導(dǎo)致文件容量增大,在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)布也會(huì)導(dǎo)致下載時(shí)間增加。 (2) 模型的三角網(wǎng)格面盡量是等邊三角形,不要出現(xiàn)長(zhǎng)條型 在調(diào)用模型或創(chuàng)建模型時(shí),盡量保證模型的三角面為等邊三角形,不要出現(xiàn)長(zhǎng)條型。這是因?yàn)殚L(zhǎng)條形的面 不利于實(shí)時(shí)渲染,還會(huì)出現(xiàn)鋸齒、紋理模糊等現(xiàn)象。如下圖所示: (3) 在表現(xiàn)細(xì)長(zhǎng)條的物體時(shí),盡量不用模型而用貼圖的方式表現(xiàn) 在為 VRP 場(chǎng)景建立模型時(shí)最好不要將細(xì)長(zhǎng)條的物體做成模型,如窗框、欄桿、柵欄等。這是因?yàn)檫@些細(xì)長(zhǎng)條形的物體只會(huì)增加當(dāng)前場(chǎng)景文件的模型數(shù)量;并且在實(shí)時(shí)渲染時(shí)還會(huì)出現(xiàn)鋸齒與閃爍現(xiàn)象。對(duì)于細(xì)長(zhǎng)條型的物體可以像游戲場(chǎng)景一樣,利用貼圖的方式來(lái)表現(xiàn),其效果非常的細(xì)膩、真實(shí)感也很強(qiáng)。如下圖所示: (4) 重新創(chuàng)建簡(jiǎn)模比改精模的效率更高 實(shí)
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