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unity3d46ugui開發(fā)設計及案例講解(編輯修改稿)

2025-05-13 12:36 本頁面
 

【文章內容簡介】 (){ string strUserName = 。 string strPW = 。 if(CheckLogonInfo(strUserName,strPW)){ =登錄成功!。 }else{ =用戶名稱或登錄密碼錯誤 請重新輸入!。 } } private bool CheckLogonInfo(string strUserName,string strPW){ bool ReturnFlag = false。 if (strUserName != null amp。amp。 strPW != null) { if(().Equals(Admin) amp。amp。 ().Equals(123456)){//兩個輸入框中的內容去掉前后空格,如果用戶名稱為Admin、登錄密碼為123456時,則表示登錄,將ReturnFlag標記為真true。 ReturnFlag=true。 } } return ReturnFlag。}}腳本創(chuàng)建好了后,我們在Hierarchy中創(chuàng)建一個空對象,命名為_LogonSystemEvent,對把這個腳本掛在它身上,而且在其Inspector視圖中,為其3個公共變量賦值(把相應控件拖放到對應變量的值框中):運行程序,如果用戶名稱或密碼錯誤,提示信息框中會顯示:用戶名稱或登錄密碼錯誤 請重新輸入!,否則顯示:登錄成功!,如下圖所示: 十、Toggle控件動態(tài)事件Toggle:開關,當我們創(chuàng)建它后,可發(fā)現(xiàn)它也為一個復合型控件,它有Background與Label兩個子控件,而Background控件中還有一個Checkmark子子控件,如果我們將其拖散可清楚地看見,Background是一個圖像控件,而其子控件Checkmark也是一個圖像控件,其Label控件是一個文本框,它們與我們所講的控件是一致的,我們通過改變它們所擁有的屬性值,即可改變Toggle的外觀,如顏色、字體等等。下面來看看Toggle的一些重要屬性。1 Is On:目前是處于開還是關。 當我們運行起來,用鼠標點擊那個Toggle按鈕,將發(fā)現(xiàn)其中的對勾符號會在出現(xiàn)與不出現(xiàn)之間切換,同時與之相對應的,在其Inspector面板中,屬性In On后面的對勾也在勾選與不勾選之間切換。2 Graphic:圖像實際上,用鼠標點擊那個Toggle按鈕,其對勾符號會在出現(xiàn)與不出現(xiàn)之間切換,它的原理就是控制那個對勾圖像出現(xiàn)與不出現(xiàn)而實現(xiàn)的,這個Graphic就是設置這個屬性值的,你可點擊最后那個設置按鈕,在出現(xiàn)的窗體中選擇另外的圖像如Background,同時將中的Target Graphic的值設為Checkmark,即將它們兩者的值互換,將發(fā)現(xiàn),當我們點擊Toggle按鈕時,其對勾不會消失與出現(xiàn),而是背景消失與出現(xiàn)。這樣做雖然沒有多大實用價值,但說明Unity可以方便地控制這個按鈕的外觀。3 Group:組(單選框功能)在Hierarchy面板中,選中我們剛才創(chuàng)建的Toggle,然后按鍵盤Ctrl+D兩次,就可復制出兩個Toggle了,并在場景視圖中拖動它們的位置,使它們都可見,運行,我們將發(fā)現(xiàn)這個三個都可選中,即它們是復選框。那么怎樣做出單選的效果呢?前面所創(chuàng)建的按鈕是獨立的,互不關聯(lián),當然就可獨自地選與不選。如果我們把這三個組成一個組,讓它們關聯(lián),就可做成單選了。從Group屬性可看出它需要一個ToggleGroup。我們先在畫布上建立一個空對象,并命名為_ToggleGroup,在其Inspector中單擊這個按鈕,為其添加組件,在彈出的菜單中選擇UI,在后續(xù)彈出菜單中 選擇“Toggle Group”,這樣我們就為此對象添加了ToggleGroup組件了。在Hierarchy中同時選中要成組的那3個Toggle,把已添加了ToggleGroup組件的_ToggleGroup拖到Inspector的中即可,這樣我們便把這3個Toggle成組了,于是它們3個就只能單選其中一個了。為了更完美,首先調整空對象_ToggleGroup的位置與大小,讓其包含那3個Toggle控件,然后在Hierarchy中,把3個Toggle選中并拖到_ToggleGroup中成為子物體,這樣在邏輯上與外觀上均完備,且移動父物體時子物體也會跟著移動。4 Toggle控件動態(tài)事件On Value Changed(Boolean)這是Toggle的事件處理,它與Button的事件有所不同,下面來看看怎樣給Toggle添加事件。我們把Toggle的標簽改成裝備名稱,再在場景中增加一個顯示選取的裝備名的文本框:編寫腳本:using UnityEngine。using 。using 。public class _ToggleEvent : MonoBehaviour { public Text Display。 private string info。 // Use this for initialization void Start () { } public void Toggle1(bool isclik){ if (isclik) { info=屠龍寶刀。 =info。 } } public void Toggle2(bool isclik){ if (isclik) { info=倚天劍。 =info。 } } public void Toggle3(bool isclik){ if (isclik) { info=降龍十八掌。 =info。 } }}在Canvas中創(chuàng)建一個空對象,把此腳本掛接到此對象上,并把場景中的Text賦給public Text Display這個變量,然后分別選中那3個Toggle,在其檢視圖中單擊事件下的“+”號:,單擊后就為該控件添加了事件,如下圖:然而,事件要委托給一對象,現(xiàn)在還沒有,顯示的是,此時把已經掛接上了腳本的那個空對象拖放到此處,便委托事件處理對象了,如下圖所示:有了事件處理對象,但還沒有指定方法,此時單擊會出現(xiàn)下圖所示的菜單:鼠標指向我們?yōu)榇藢ο笏鶔斓哪_本名_ToggleEvent時就會繼續(xù)展開一個菜單,其中就有我們在此腳本中編寫的方法Toggle1(bool)、Toggle2(bool)、Toggle3(bool)。這個菜單與Button的有所不同了,Button的如下圖所示:比較這兩個菜單可發(fā)現(xiàn)Toggle多了上面的那部分:下面的是靜態(tài)方法,上面的是動態(tài)事件,是系統(tǒng)自動生成,其bool型參數(shù)已被封裝在其中了,此時我們不能象Button那樣去選擇其靜態(tài)方法了,而要選擇與之對應的動態(tài)事件才可正常運行了。Toggle與Button在事件處理上的的區(qū)別不只是上面所談到的那一點,還有其他區(qū)別,如:Button事件組件面板的上部顯示的是Toggle事件組件面板的上部顯示的是Button是當Button被單擊時發(fā)生,Toggle是當Toggle選中與不選中(即其值發(fā)生改變)時發(fā)生,且還有一個布爾型參數(shù),選中時傳進給參數(shù)的值為真,反之為假,所以在前面腳本編寫中,其方法里我們要設置對應的布爾型參數(shù)來接受這個值: public void Toggle1(bool isclik){ if (isclik) { info=屠龍寶刀。 =info。 } }根據上面的分析可知,Toggle選中與取消選中時都會產生事件,那么在一組單選按鈕組中,當我們點選另一個按鈕同時會取消前一個按鈕的選擇,那么這兩個按鈕就都會產生事件,為了證明這一點,我們將前面的腳本稍作改變: public void Toggle1(bool isclik){ print(屠龍寶刀)。if (isclik) { info=屠龍寶刀。 =info。 } } public void Toggle2(bool isclik){ print(倚天劍)。if (isclik) { info=倚天劍。 =info。 } } public void Toggle3(bool isclik){print(“降龍十八掌)。 if (isclik) { info=降龍十八掌。 =info。 } }以前的代碼是當選中即isclik為真時才顯示相關信息,而取消選中,雖然事件也產生,但因isclik為假,所以不會顯示信息,所以我們便覺察不出來,而現(xiàn)在加上了一個print語句,這樣只要事件發(fā)生了,就都會在后臺里打印出相關信息來,如下圖所示:這是首次運行選中“屠龍寶刀”時的情況。接著我們選中“倚天劍”時,“屠龍寶刀”也被取消,“倚天劍”與“屠龍寶刀”都產生了事件,所以會打印出各自的信息。再在這基礎上選中“降龍十八掌”,“倚天劍”被取消,同時“倚天劍”與“降龍十八掌”均產生了事件,所以倚天劍與降龍十八掌相關信息都會打印出來。以上就是Toggle的事件處理機制,如果我們Toggle不是單選而是復選,那么我們又怎樣在那個文本框中顯示出多選信息呢?這個問題看似很難,實際上很簡單,代碼如下: public void Toggle1(bool isclik){if (isclik) { info += 屠龍寶刀。 =info。 } } public void Toggle2(bool isclik){if (isclik) { info += 倚天劍。 =info。 } } public void Toggle3(bool isclik){ if (isclik) { info += 降龍十八掌。 =info。 } }把info的賦值符號=變成+=,這樣就把info的值累加起來了,也就記錄下了多選值了。這雖然簡單,但不完善,如果先選中,然后又去掉,但先添加進去的值卻不會去掉,這需要進一步地處理才行。5 事件運行模式在事件組件面板中,第一個選項框中的值我們在Button時就是一直使用的是其默認值:Runtime Only,如下圖所示:當我們單擊該選項時,出現(xiàn)的下拉菜單如下:Off:關閉事件處理功能;Editor And Runtime:編輯與運行時,其事件處理功能均起作用;Runtime Only:僅在運行時,其事件處理功能才起作用。我們假設把Toggle1方法改成如下所示:public void Toggle1(bool isclik){ print (屠龍寶刀)。 info = 屠龍寶刀。 =info。 }然后把第一個Toggle的事件處理對象及方法置空,并把事件運行模式變?yōu)镋ditor And Runtime,此時再為它添加事件對象及方法,我們將發(fā)現(xiàn)在添加結束后,其事件便立即發(fā)揮作用了,如下圖所示,當然程序運行時也能發(fā)揮其功效的,這就是“編輯與運行時,其事件處理功能均起作用”的意思。 此功能可以為我們程序員提供預覽、事前先知的功能,方便我們編輯。十一、Slider控件(滑動條) Slider也是一個復合控件,Background是背景,默認顏色是白色,我們保持不變;Fill Area是填充區(qū)域,其子控件Fill中只有一個Image(Script)專有組件,假設我們將其顏色改為紅色;Handle Slice Area中的子控件Handle(手柄)中也只有一個Image(Script)專有組件,假設我們將其顏色改為黃色,那么Slider的外觀為: 當我們在Hierarchy中選中Slider控件,其Inspector中的Slider(Script)屬性面板如下圖所示:上部的Interactable、Transition與前面介紹的控件是差不多的,下面談談它特有的一些屬性:Fill Rect:填充矩形區(qū)域Handle Rect:手柄矩形區(qū)域Direction:Slider的擺放方向,可以從左到右、從右到左、從上到下、從下到上Min Value:最小數(shù)值Max Value:最大數(shù)值Whole Numbers:整數(shù)數(shù)值。假設我們將Min Value設為1,Max Value設為100,那么調節(jié)手柄時,對應的值在1到100之間,而且是一個小數(shù),有時我們希望它是整數(shù),那么選中該項即可。上面的后4項Direction、Min Value、Max Value、Whole Numbers都比較好理解,而前2項Fill Rect與Handle Rect較困難,下面我們做一個實驗便可知其意義了。我們再創(chuàng)建一個Slider控件并命名為Slider2,并把其所有子控件的名字改成在其默認名后加2的名字,再把先前的那個Slider改名為Slider1,也把其所有子控件的名字改成在其默認名后加1的名字,如下圖:此時我們先選中Slider2,然后把Slider1的子子控件Fill1拖到Slider2的Fill Rect中,如圖:運行程序,當我們調節(jié)Slider2的手柄時,我們將發(fā)現(xiàn)Slider1的填充區(qū)域在發(fā)生變化,為什么呢?因為默認情況下Slider2的Fill Rect是它自己的Fill2,而我們現(xiàn)在把Slider1的Fill1賦給了它,作為它現(xiàn)在的Fill Rect對象,所以就會出現(xiàn)此種情況,這就是Fill Rect的功效。在上面的實驗中,我們把Slider1用來
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