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正文內(nèi)容

dmark原理解析ppt課件(編輯修改稿)

2025-02-02 13:59 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 影,對(duì)于任何顯卡來說,填充率都是不能忽略的硬指標(biāo),這樣的指標(biāo)在 3DMark06自然也不能少。3DMark06延用了 3DMark05中的紋理填充測(cè)試,但有所加強(qiáng)。測(cè)試畫面可以更加充分的重現(xiàn)理論填充率的本貌,且把顯存帶寬對(duì)顯卡的影響進(jìn)一步降低。同樣, 3DMark06中的紋理測(cè)試分為單紋理測(cè)試和多紋理測(cè)試兩部分。在單紋理測(cè)試中,整個(gè)畫面被分成 64個(gè)小方格,然后用 2x2大小的紋理進(jìn)行填充。而多紋理測(cè)試中,畫面被分成 8個(gè)部分,而每個(gè)部分又要一次性的使用 8個(gè)紋理混合填充,但和單紋理測(cè)試一樣,也使用 2x2的紋理填 Pixel Shader(像素渲染測(cè)試): PS像素渲染測(cè)試第一次是出現(xiàn)在 3DMark2022中,在當(dāng)時(shí)作為測(cè)試 重要測(cè)試項(xiàng)目。 3DMark06中的 PS像素渲染和 3DMark05中的十分近似,同樣是光線從粗糙的巖石上自然且平緩的掠過,效果十分逼真。但與 3DMark05相同的是在該項(xiàng)測(cè)試中依然只是用了頂點(diǎn)光源,而沒有使用動(dòng)態(tài)陰影 。 Vertex Shader( 頂點(diǎn)渲染測(cè)試 ) : 首先是簡(jiǎn)單的測(cè)試 (Vertex Shader Simple),這個(gè)測(cè)試中,生成了幾個(gè)使用了大量多邊形的海怪,同時(shí)還使用了一個(gè)光源照射模型。每一個(gè)海怪都使用了超過上百萬的多邊形和光源的頂點(diǎn)照明,因此對(duì)顯卡的頂點(diǎn)渲染能力是個(gè)嚴(yán)峻的考驗(yàn)。 3Dmark06中仍然使用了,但提供了 。 接著是復(fù)雜的頂點(diǎn)渲染測(cè)試( Vertex Shader Complex),測(cè)試程序營(yíng)造出一塊由豐富的光照和無數(shù)的草構(gòu)成的草皮。其中每一根草都是獨(dú)立的,都有自己的物理建模和精致的貼圖,并且如同被風(fēng)吹拂一般進(jìn)行著真實(shí)的運(yùn)動(dòng)。雖然草地的運(yùn)動(dòng)使用了仿真的不規(guī)律物理運(yùn)算,但是為了保證測(cè)試的準(zhǔn)確,針對(duì)處理器作了優(yōu)化,力爭(zhēng)將不同的處理器因?yàn)槲锢磉\(yùn)動(dòng)計(jì)算而帶來的對(duì)測(cè)試結(jié)果的影響降到最小。而采用固定視角,并盡量少的使用虛擬特效,也是為了避免填充率對(duì)于整個(gè)測(cè)試結(jié)果的影響。 測(cè)試: Shader Particles(粒子特效) 該項(xiàng)測(cè)試是在 3DMark06中首次出現(xiàn)的測(cè)試項(xiàng)目,該測(cè)試項(xiàng)目利用顯卡的硬件能力來對(duì)游戲中的物理運(yùn)算能力進(jìn)行檢測(cè),并檢驗(yàn)其能否輕松的在顯卡上被正確執(zhí)行,這樣游戲開發(fā)人員便可以依據(jù)這些數(shù)據(jù),來充分的發(fā)揮顯卡的硬件能力,降低
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