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正文內(nèi)容

游戲的優(yōu)化(編輯修改稿)

2024-11-16 15:22 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 據(jù)結(jié)構(gòu)的尺寸,讓數(shù)據(jù)盡量緊湊的放在一起 ?數(shù)據(jù)對齊 ?了解內(nèi)存的工作方式 內(nèi)存管理優(yōu)化 ? C++ 提供了更靈活的內(nèi)存管理機制 ? new/delete 不一定是最好的方式 (STL就不用 ) ?自定義內(nèi)存分配器 ?方便調(diào)試 ?分配速度和內(nèi)存碎片同樣重要 ?注意分離模塊的問題 ?DLL 最容易出錯 算法 ? C++ 更適合實現(xiàn)更復(fù)雜的游戲引擎 ?引擎的復(fù)雜度提升,層次的增加,會降低效率 ?更高的復(fù)雜度是為了宏觀上的優(yōu)化 臟矩形 問題 ?臟矩形的合并算法并不簡單 ?合并后的臟區(qū)域并不是一個矩形,不方便做圖片裁減 ?有許多的物體在屏幕上移動 ?卷動屏幕 ?圖像引擎設(shè)計的復(fù)雜度 改進的臟矩形 ?分格處理 ?渲染管道 ?繪圖操作對象化 滾動優(yōu)化 ?更大的 back buffer ?破碎的分格 覆蓋優(yōu)化 C++的高級特性 天使還是惡魔 ? Template 避免重復(fù)的代碼 void _blit(pixel *dst,const pixel *src,size_t s,bool mask_blit) { for (size_t i=s。i!=0。i,++dst,++src) { if (!mask_blit || *src!=mask_color) *dst=*src。 } } template bool mask_blit void _blit(pixel *dst,const pixel *src,size_t s) { for (size_t i=s。i!=0。i,++dst,++src) { if (!mask_blit || *src!=mask_color) *dst=*src。 } } void blit(pixel *dst,const pixel *src,size_t s) { _blitfalse(dst,src,s)。 } void mask_blit(pixel *dst,const pixel *src,size_t s) { _blittrue(dst,src,s)。 } 矩陣運算 ? Matrix
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