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正文內(nèi)容

用flash制作交互型(編輯修改稿)

2025-06-17 02:37 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 不同。只要熟練掌握各種動畫的制作方法,再結(jié)合幀的操作和圖層操作就可以制作出各種形象生動的動畫作品。 返回 下一頁 2021/6/18 56 動畫制作及技巧( 2) ? 圖層 ? 逐幀動畫 ? 形狀漸變動畫 ? 運動漸變動畫 ? 遮罩層動畫 ? 引導層動畫 返回 2021/6/18 57 圖層 圖層的基本操作 1)新建圖層 2)重命名圖層 3)選擇圖層 4)復制圖層 5)改變圖層的順序 6)刪除圖層 返回 下一頁 2021/6/18 58 圖層 圖層的狀態(tài) 返回 2021/6/18 59 Flash 逐幀動畫 ? 逐幀動畫是動畫的基礎(chǔ)。逐幀動畫就是將一個連續(xù)的動畫分解成多個步驟,然后在各個關(guān)鍵幀中制作每一個步驟的動畫內(nèi)容。 返回 下一頁 實例演示 實例制作 2021/6/18 60 逐幀動畫 — 幀的基本操作 ? 1)定義關(guān)鍵幀 ? 2)清除關(guān)鍵幀 ? 3)插入幀 ? 4)清除幀 ? 5)復制幀 ? 6)剪切幀 返回 下一頁 2021/6/18 61 逐幀動畫 ? [動畫原理 ] ? 逐幀動畫是指由許多連續(xù)的關(guān)鍵幀組成的動畫,制作者在動畫的每個關(guān)鍵幀中創(chuàng)建不同的內(nèi)容,當播放動畫時,F(xiàn)lash就會一幀一幀地顯示每一幀中的內(nèi)容。如 圖 所示就是一個逐幀動畫,動畫中的每一幀都是關(guān)鍵幀 。 返回 2021/6/18 62 實例演示 實例制作 如果不是特別需要,建議不采用逐幀動畫的方式。因為逐幀動畫的工作量非常大,而且如果技術(shù)不熟練,還可能使動畫不自然,效果不好。 2021/6/18 63 逐幀動畫特點。 ?逐幀動畫由許多關(guān)鍵幀組合而成,相鄰關(guān)鍵幀中的對象變化不大。 ?逐幀動畫中的每一幀都是關(guān)鍵幀,需要用戶對每個關(guān)鍵幀中的畫面進行控制,工作量很大。 ?相對于補間動畫來說,逐幀動畫的體態(tài)比較雍腫,文件很大,占用較大的內(nèi)存。 2021/6/18 64 Flash 漸變動畫 漸變動畫只是要設置動畫的起點關(guān)鍵幀和終點關(guān)鍵幀,通過動作屬性設置, Flash會自動生成兩個關(guān)鍵幀中的過渡關(guān)鍵幀動畫。 漸變動畫分為兩種:一種是漸變動畫,另一種是形狀漸變動畫。 返回 下一頁 2021/6/18 65 與逐幀動畫相比,補間動畫具有以下幾個特點 ?制作方法簡單方便。只需要為動畫的第一個關(guān)鍵幀和最后一個關(guān)鍵幀創(chuàng)建內(nèi)容,兩個關(guān)鍵幀之間幀的內(nèi)容由 Flash自動生成,不需要人為處理。 ?相對于逐幀動畫來說,補間動畫更為連貫自然。因為逐幀動畫是由手工控制,幀與幀之間的過渡很可能會不自然、不連貫,而補間動畫除了兩個關(guān)鍵幀由手工控制外,中間的幀都由Flash自動生成,技術(shù)含量很高,因此過渡更為自然連貫。 ?相對于逐幀動畫來說,補間動畫的文件更小,占用內(nèi)存少。 2021/6/18 66 形狀漸變動畫 ( 1)形狀補間動畫的概念 在一個關(guān)鍵幀中繪制一個形狀,然后在另一個關(guān)鍵幀中更改該形狀或繪制另一個形狀, Flash 根據(jù)二者之間的幀的值或形狀來創(chuàng)建的動畫被稱為 “ 形狀補間動畫 ” 。 ( 2)構(gòu)成形狀補間動畫的元素 形狀補間動畫可以實現(xiàn)兩個圖形之間顏色、形狀、大小、位置的相互變化,其變形的靈活性介于逐幀動畫和動作補間動畫二者之間,使用的元素多繪制出的形狀,如果使用圖形元件、按鈕、文字,則必先 “ 打散 ” 才能創(chuàng)建變形動畫。 2021/6/18 67 ( 3)形狀補間動畫在時間幀面板上的表現(xiàn) 形狀補間動畫建好后,時間幀面板的背景色變?yōu)榈G色,在起始幀和結(jié)束幀之間有一個長長的箭頭,如圖所示。 ( 4)創(chuàng)建形狀補間動畫的方法 在時間軸面板上動畫開始播放的地方創(chuàng)建或選擇一個關(guān)鍵幀并設置要開始變形的形狀,一般一幀中以一個對象為好,在動畫結(jié)束處創(chuàng)建或選擇一個關(guān)鍵幀并設置要變成的形狀,再單擊開始幀,在 【 屬性 】 面板上單擊 【 補間 】 旁邊的小三角,在彈出的菜單中選擇 【 形狀 】 ,此時,一個形狀補間動畫就創(chuàng)建完畢。 2021/6/18 68 形狀漸變動畫實例 1 變換的圖形 形狀漸變包括兩種類型,一種是形狀的變化,一種是顏色的變化,通常可以將這兩種效果綜合在一個動畫中。 圖形與圖形漸變效果 ? 提示: 形狀漸變動畫是一種非常靈活的動畫,利用形狀漸變,可以實現(xiàn)圖形導 ? 圖形、圖形到文字、文字到文字等等之間的漸變,值得注意 的是利用文字漸變時要對文字進行分離操作,否則不能實現(xiàn)漸變的效果。 返回 實例演示 實例制作 2021/6/18 69 Flash 運動漸變動畫 ? 運動漸變動畫是漸變動畫的另一種類型,它的主要功能是制作場景中元件位移和大小的變化。在 Flash 動畫中,運動漸變動畫運用得最為廣泛 ? 動作補間動畫可以使對象發(fā)生位置移動、縮放、旋轉(zhuǎn)、顏色漸變等變化。 這種動畫只適用于文字、位圖和實例,被打散的對象不能產(chǎn)生動作漸變,除非將它們轉(zhuǎn)換為元件或組合。 ? 動作補間動畫只對某個圖層上單一的對象有效,如果想讓一個動畫中的多個對象一起動,必須將它們分別放在不同的圖層上分別產(chǎn)生動作漸變。 返回 下一頁 2021/6/18 70 運動漸變動畫類型 位移動畫 大小變化動畫 旋轉(zhuǎn)變化動畫 返回 實例演示 實例制作 實例演示 實例制作 實例演示 實例制作 2021/6/18 71 Flash 遮罩層動畫 ? 遮罩層是 Flash 圖層的一種類型,可以通過遮罩層中的圖形,看到下層(被遮罩層)中的內(nèi)容,并且被遮罩層可以是多個??梢詫φ谡謱又械膱D形建立動畫(除了路徑運動動畫),制作出奇妙的動畫效果。 探照燈效果 遮罩層的基本操作 探照燈實例 返回 2021/6/18 72 遮罩層動畫 – 遮罩層的基本操作 A、新建一層,并制作一個填充圖形、文字或?qū)嵗? B、在需要轉(zhuǎn)化成遮罩層的名稱上單擊鼠標右鍵,將彈出快捷菜單,選擇 “ 遮罩層 ” 命令,將它變成遮罩層。 創(chuàng)建一個遮罩層 返回 2021/6/18 73 遮罩層動畫實例 探照燈 [實例說明] 探照燈效果是一種常用的動畫特效,它是利用 Flash中的遮罩層來制作的,探照燈在黑暗的背景上依次顯示文字。利用遮罩層,還可以制作多種特殊的動畫效果。如放大鏡、滾動字幕等。 [制作步驟 ] 在這個實例中,至少應該制作三個層,一個是背景層,另一個是文字層,還有一個是遮罩層。 返回 實例演示 2021/6/18 74 簡而言之,引導層就是用來放置元件運動路徑的圖層。 例如:在某層里有一個小圓球,如果想讓這個小圓球沿著用戶定義的灰色曲線路徑運動,就需要用到引導層。引導層中的引導線在輸出的 SWF文件中是不可見的,即輸出后途中的灰線是不可見的 Flash 引導層動畫 引導層基本操作 引導層實例 返回 2021/6/18 75 引導層動畫 基本操作 創(chuàng)建一個引導層 1)新建一層 “ 圖層 1”,在該圖層中繪制圖形、文字。 2)為 “ 圖層 1”添加引導層。 層的快捷菜單 插入引導層的菜單命令 插入引導層按鈕 取消引導層 方法一:用鼠標右鍵單擊層的名稱,在彈出的菜單中選擇 “ 引導層 ” 命令。 方法二:雙擊層的名稱左端的圖標,進入 “ 圖層屬性 ” 對話框,選擇 “ 類型 ” 為 “ 正常 ” 返回 2021/6/18 76 引導層動畫實例 —地球公轉(zhuǎn) ? [實例說明 ] ? 本實例利用 Flash引導層來實現(xiàn)地球繞著橢圓軌道做曲線運動。利用引導層,可以制作各種沿曲線路徑運動的動畫。 ? [操作步驟 ] ? 在這個實例中,至少需要制作三個層,一個背景層,一個引導層,一個被引導層。 返回 實例演示 2021/6/18 77 在欣賞 Flash動畫時 , 常??吹斤h落的雪花 、 淅瀝的小雨等場景 , 還有一些 Flash小游戲讓人們玩得不亦樂乎 ,其實這些動畫很大程度上是依賴 Actions語句對動畫進行編程而實現(xiàn)的 。 有些動畫甚至根本不需要制作任何動畫就可以直接應用 Actions語句來實現(xiàn) 。 ActionsScript實際是一種腳本語言 , 主要用來對動畫進行編程 , 使用它可以使動畫具有交互性 , 在一些動畫中起到畫龍點睛的效果 。 一些 Flash初學者可能會問“ ActionScript在哪里呢 ? ” 2021/6/18 78 變量 ? 變量名 ? 變量的類型 ? 變量的作用范圍 ? 設置變量 2021/6/18 79 變量名可以是一個字母,也可以是由一個單詞或幾個單詞構(gòu)成的字符串,但最好取一個有意義又好記的名字。變量命名時必須遵循以下規(guī)則 : ? 變量名通常以小寫字母或下劃線開頭,當出現(xiàn)一個新單詞時,新單詞的第一個字母大寫,如 myName就是一個變量名。 ? 變量名中不能有空格和特殊符號,但可以使用數(shù)字。 ? 變量名不能是關(guān)鍵字或邏輯變量,如 true和 false都是邏輯變量。 ? 變量名在它作用的范圍中必須是惟一的。 ? 使用變量時應遵循 “ 先定義后使用 ” 的原則。即在使用變量之前必須先定義這個變量。 2021/6/18 80 變量的類型 ? 邏輯變量:用于判斷指定的條件是否成立,它包括true(真)和 false(假)兩個值, true表示條件成立,false表示條件不成立。 ? 數(shù)值型變量:用于存儲特定的數(shù)值,如 high=300。 ? 字符串變量:用于存儲特定的文本信息,如 name=―豬八戒 ” 。 ? 對象型變量:用于存儲對象型的數(shù)據(jù),如myTime=newTime()。 2021/6/18 81 ? 變量的作用范圍是指變量能夠被識別和應用的區(qū)域。根據(jù)變量的作用范圍,可以將變量分為全局變量和局部變量。全局變量可以在整個 Flash動畫中所有位置引用,局部變量只能作用于它所在的代碼塊中,在其他位置中將不能引用它。 2021/6/18 82 在 ActionScript中設置變量的方法很簡單 。 但全局變量和局部變量的定義方法不同 。 ? 定義全局變量可以使用等號 “ =‖或 set動作來實現(xiàn),語法格式如下: 變量名 =表達式 。 set(變量名 ,表達式 )。 例如: mount=200。 set(" mount" ,200) 在這里,創(chuàng)建了一個名為 mount的變量,并將其值設置為了 200。 在 set命名中的變量名,必須用引號將其括起來,如括號里的 mount就是用引號括起來的。 2021/6/18 83 定義局部變量可以通過 var語句來實現(xiàn),語法格 式如下 : var 變量名 。 var 變量名 =表達式 。 例如: var name。 var name=sheep。 為了幫助大家理解前面所講的概念 , 下面舉例說明 。 如下所示的 Actions語句的含義是:首先為一個局部變量 xscale賦予數(shù)值 “ 100”, 再將該變量 xscale減去數(shù)值 20, 并輸出到窗口 , 運算結(jié)果為 80。 var xscale=100。 xscale=xscale20。 trace(xscale)。 2021/6/18 84 函數(shù) ? 定義函數(shù) ? 為函數(shù)傳遞參數(shù) 2021/6/18 85 任何一種編程語言都有函數(shù)。函數(shù)是指對常量和變量等進行某種運算的方法,它是 Actions語句的基本組成部分。 Flash中的函數(shù)分為系統(tǒng)函數(shù)和自定義函數(shù)。系統(tǒng)函數(shù)是 Flash MX 2021自帶的函數(shù),可以直接在動畫中調(diào)用;自定義函數(shù)由用戶根據(jù)需要自行定義,在自定義函數(shù)中,用戶可以定義一系列的語句,對其進行運算,最后返回運算結(jié)果。 2021/6/18 86 定義函數(shù) 在使用函數(shù)之前,必須先對其進行定義,只有定義函數(shù)后才能調(diào)用該函數(shù)。在 Flash MX 2021中可使用 Function語句進行函數(shù)的定義。 Function語句位于 “ 類型 ” 選項中,大家可以展開 “ 動作 ” 面板看看。
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