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正文內(nèi)容

用flash制作交互型(更新版)

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【正文】 tions語句對動畫進行編程而實現(xiàn)的 。 返回 實例演示 2021/6/18 74 簡而言之,引導(dǎo)層就是用來放置元件運動路徑的圖層。 返回 下一頁 2021/6/18 70 運動漸變動畫類型 位移動畫 大小變化動畫 旋轉(zhuǎn)變化動畫 返回 實例演示 實例制作 實例演示 實例制作 實例演示 實例制作 2021/6/18 71 Flash 遮罩層動畫 ? 遮罩層是 Flash 圖層的一種類型,可以通過遮罩層中的圖形,看到下層(被遮罩層)中的內(nèi)容,并且被遮罩層可以是多個。 2021/6/18 67 ( 3)形狀補間動畫在時間幀面板上的表現(xiàn) 形狀補間動畫建好后,時間幀面板的背景色變?yōu)榈G色,在起始幀和結(jié)束幀之間有一個長長的箭頭,如圖所示。 漸變動畫分為兩種:一種是漸變動畫,另一種是形狀漸變動畫。如 圖 所示就是一個逐幀動畫,動畫中的每一幀都是關(guān)鍵幀 。另外還可以根據(jù)實際需要,收集一些常用素材,將其放入自建的公用庫(可以多建幾個),在制作過程中隨時調(diào)用。 下一頁 返回 2021/6/18 51 庫 “ 庫 ” 面板主要用于組織和管理元件,利用它可以對其中的元件重復(fù)使用,大大降低了文件的尺寸;另外,還可以與他人共享存于 “ 庫 ” 面板中的元件,提高制作效率,豐富素材資源。 返回 下一頁 2021/6/18 48 — 元件類型 元件的類型可以分為圖形、按鈕和影片剪輯三種 ,每一個元件都有自己獨立的時間軸、圖層和舞臺。單擊 “ 交換 ” 按鈕,彈出如圖的 “ 交換 ” 對話框,可以使用庫中的其他位圖交換場景中選擇的位圖。 角閥值:其下拉列表選項從較多轉(zhuǎn)角到較少轉(zhuǎn)角,它決定了保留銳利邊緣還是進行平化處理。位圖轉(zhuǎn)換為矢量圖后不僅可以方便地刪除圖像的多余部分,而且還可以壓縮文件的大小。 返回 下一頁 2021/6/18 44 圖形導(dǎo)入 1.導(dǎo)入位圖 具體操作方法如下: 4)如果導(dǎo)入對象的文件名以數(shù)字結(jié)尾,并且此文件后面還有順序排列的文件,則會彈出如下圖所示的提示框,詢問用戶是否將同一文件夾中一系列文件全部導(dǎo)入。對文本框的操作常見的有選擇、復(fù)制、移動、刪除等;對文本的操作,與其他文字處理軟件相同(如 Word),在這里只對文本的選擇進行介紹,其他就不再敘述。 2) 調(diào)整對象的注冊點 在 Flash中,所有的群組、實例、文本、位圖都有一個注冊點,在對對象進行旋轉(zhuǎn)、傾斜、扭曲等轉(zhuǎn)換操作時都將用到它,默認(rèn)情況下,注冊點位于對象的中心。 組合對象最大的特點是:組合后的對象可以作為一個大的整體進行編輯,相當(dāng)于對單個對象的操作;組合后有利于對象的移動,在移動過程中不會改變組合對象的相對位置。 2)單擊鼠標(biāo)右鍵,彈出一個快捷菜單,選擇 “ 拷貝 ” 命令,將復(fù)制對象復(fù) 制到剪貼板中。該實例充分運用了工具箱中 ? 的繪圖工具,例如:橢圓工具、矩形工具、線條工具等,并且使用合理的填充方式使 “ 鄉(xiāng)村小屋 ” 顯得更加逼真。如果當(dāng)前尚未導(dǎo)入任何 位圖,系統(tǒng)將自動打開 “ 導(dǎo)入到庫 ” 對話框。 2)利用 “ 屬性 ” 面板設(shè)定所需要的顏色,選擇合適的線形,然后單擊場景中需要修改的線條,此線條的線形及顏色會改變 。 擦除填色:只擦除填充,不影響筆觸。使用 “ 鋼筆工具 ” 并配合 “ 部分選取工具 ” 的使用,可以精確地繪制出較為復(fù)雜的曲線圖形。 返回 2021/6/18 11 8. 開發(fā)面板 ? 打開 “ 窗口 ” 中 “ 開發(fā)面板 ” 菜單,從菜單中可以看到所有的 “ 開發(fā)面板 ” ,單擊面板的名稱可以打開或關(guān)閉相應(yīng)面板。 返回 2021/6/18 8 5. 舞臺 ? “ 舞臺 ” 位于工作界面的正中間部位,是放置動畫內(nèi)容的區(qū)域。朝陽師范高等??茖W(xué)校信息技術(shù)中心制作 第 4章 用 Flash制作交互型課件 2021/6/18 2 Flash制作交互型課件 ? Flash 基礎(chǔ)知識 ? 繪圖基礎(chǔ) ? 動畫制作及技巧 ? 元件、實例和庫 ? 制作交互型課件 ? 聲音和視頻的編輯 ? 動畫的輸出 2021/6/18 3 Flash MX 2021基礎(chǔ)知識 ? Macromedia Flash以便捷、完美、舒適的動畫編輯環(huán)境,深受廣大動畫制作愛好者的喜愛,在制作動畫之前,我們先對工作環(huán)境中的菜單、工具、面板等分別作詳細(xì)的介紹,包括一些基本的操作方法和工作環(huán)境的組織和安排。 返回 2021/6/18 7 4. 工具箱 ? 位于工作界面左邊長條形狀的就是工具箱,工具箱是 Flash最常用到的一個面板,用鼠標(biāo)單擊的方式選中其中的各種工具就可以直接使用。 “ 設(shè)計面板 ” 包括 “ 對齊 ” 面板、 “ 顏色樣本 ” 面板、 “ 混色器 ” 面板、 “ 信息 ” 面板、 “ 場景 ” 面板和 “ 變形 ” 六個面板。 返回 下一頁 2021/6/18 19 2.鉛筆工具 鉛筆模式 伸直模式 平滑模式 墨水瓶模式 返回 下一頁 2021/6/18 20 3.鋼筆工具 能夠精確地繪制出直線和曲線路徑,并且在繪制完成后,可以進一步調(diào)整直線段的角度、長度以及曲線段的彎曲程度。 返回 下一頁 2021/6/18 23 橡皮擦工具 橡皮擦工具選項 標(biāo)準(zhǔn)擦除:擦除同一層上的筆觸和填充。 返回 2021/6/18 24 ? 墨水瓶工具用來對場景中的線條進行修改,具體使用方法如下: 1)單擊工具箱中的墨水瓶工具按鈕。 提示:使用位圖填充,在填充類型下拉列表中選擇 “ 位圖 ” 。 返回 下一頁 2021/6/18 30 ? [實例說明 ]本實例繪制 “ 鄉(xiāng)村小屋 ” 圖形。此時我們可以對所選區(qū)域進行修改 套索工具選項 多邊形模式 返回 下一頁 2021/6/18 34 4.移動、復(fù)制和刪除對象 移動對象 1)直接移動對象 2)移動對象的一部分 復(fù)制對象 1)選定一個或多個需要復(fù)制的對象。組合后的對象變成一個大的整體,對其他對象操作時不會影響到已組合的對象。并且還可以對選擇的對象進行各種角度的旋轉(zhuǎn)以及水平翻轉(zhuǎn)、垂直翻轉(zhuǎn)等。 返回 下一頁 2021/6/18 40 文本編輯 添加文本 添加靜態(tài)文本 添加動態(tài)文本 添加輸入文本 返回 下一頁 2021/6/18 41 文本編輯 設(shè)置文本屬性 返回 下一頁 2021/6/18 42 文本編輯 編輯文本 在文本編輯操作中,包括對文本框及文本框中文字的編輯操作。外部的位圖導(dǎo)入到 Flash軟件后,可以將其轉(zhuǎn)換為矢量圖。 返回 下一頁 2021/6/18 45 圖形導(dǎo)入 — 將位圖轉(zhuǎn)換為矢量圖 在 Flash中可以將導(dǎo)入的位圖轉(zhuǎn)換為矢量圖。 曲線擬合:其下拉列表的選項從像素到非常平滑,決定了繪制輪廓和區(qū)域的擬合程度。 4)交換位圖。 當(dāng)修改一個元件后,其對應(yīng)的實例也會隨之改變,不需要再逐一修改;但修改舞臺上的實例,如縮放、改變顏色效果、旋轉(zhuǎn)、變形等,都不會影響存到 “ 庫 ” 面板中的元件。每個元件可以有多個與之對應(yīng)的實例,每個實例都可以獨立編輯,互不影響。在 Flash 提供了 3個公用庫:按鈕、類和學(xué)習(xí)交互。 返回 下一頁 實例演示 實例制作 2021/6/18 60 逐幀動畫 — 幀的基本操作 ? 1)定義關(guān)鍵幀 ? 2)清除關(guān)鍵幀 ? 3)插入幀 ? 4)清除幀 ? 5)復(fù)制幀 ? 6)剪切幀 返回 下一頁 2021/6/18 61 逐幀動畫 ? [動畫原理 ] ? 逐幀動畫是指由許多連續(xù)的關(guān)鍵幀組成的動畫,制作者在動畫的每個關(guān)鍵幀中創(chuàng)建不同的內(nèi)容,當(dāng)播放動畫時,F(xiàn)lash就會一幀一幀地顯示每一幀中的內(nèi)容。 2021/6/18 64 Flash 漸變動畫 漸變動畫只是要設(shè)置動畫的起點關(guān)鍵幀和終點關(guān)鍵幀,通過動作屬性設(shè)置, Flash會自動生成兩個關(guān)鍵幀中的過渡關(guān)鍵幀動畫。 ( 2)構(gòu)成形狀補間動畫的元素 形狀補間動畫可以實現(xiàn)兩個圖形之間顏色、形狀、大小、位置的相互變化,其變形的靈活性介于逐幀動畫和動作補間動畫二者之間,使用的元素多繪制出的形狀,如果使用圖形元件、按鈕、文字,則必先 “ 打散 ” 才能創(chuàng)建變形動畫。 ? 動作補間動畫只對某個圖層上單一的對象有效,如果想讓一個動畫中的多個對象一起動,必須將它們分別放在不同的圖層上分別產(chǎn)生動作漸變。 [制作步驟 ] 在這個實例中,至少應(yīng)該制作三個層,一個是背景層,另一個是文字層,還有一個是遮罩層。 ? [操作步驟 ] ? 在這個實例中,至少需要制作三個層,一個背景層,一個引導(dǎo)層,一個被引導(dǎo)層。 ? 變量名在它作用的范圍中必須是惟一的。根據(jù)變量的作用范圍,可以將變量分為全局變量和局部變量。 在 set命名中的變量名,必須用引號將其括起來,如括號里的 mount就是用引號括起來的。 xscale=xscale20。 Function語句位于 “ 類型 ” 選項中,大家可以展開 “ 動作 ” 面板看看。 例如 , 下面定義一個名為 “ square‖的對象 , 其中有一個參數(shù) long。其算術(shù)運算符包括 +、-、 *(乘)、/(除)、 、 =、 =、 =。應(yīng)用 表示將字符串 “ 電腦 ” 和字符串“ 應(yīng)用 ” 連接 , 結(jié)果是字符串 “ 電腦應(yīng)用 ” 。(與)、 ||(或)和?。ǚ牵?。 2021/6/18 96 ? _root是指主時間軸,可以使用 _root創(chuàng)建一個絕對路徑。 i++) { x[i] = x[i]+(x[i1]x[i])/v1。建議養(yǎng)成用分號結(jié)束語句的好習(xí)慣。在編輯 Actions語句時,系統(tǒng)不允許使用這些關(guān)鍵字作為變量、函數(shù)以及標(biāo)簽等的名字,以免發(fā)生腳本混亂。 2021/6/18 104 腳本語言在動畫中的應(yīng)用 ? 通過幀來控制動畫進程 ? 通過按鈕來控制動畫進程 ? 控制影片剪輯和影片剪輯屬性的設(shè)置控制動畫 2021/6/18 105 許多 Flash動畫都具有很強的交互性 , 需要人為地控制動畫的進程 ,交互行為實際都是通過 Actions語句來實現(xiàn)的 。 ?gotoAndStop:跳轉(zhuǎn)到用幀標(biāo)簽或幀編號指定的某一特定幀并停止播放。 ?startDrag:在影片剪輯上開始拖放動作。它是按鈕最常用的事件。當(dāng)某種影片剪輯事件發(fā)生時,就會觸發(fā)相應(yīng)的事件處理函數(shù)。在 Flash中,分別用 _x和 _y表示對象的x坐標(biāo)值屬性和 y坐標(biāo)值屬性。如為影片剪輯編寫如下語句: onClipEvent(enterFrame){ _x=5。 } 2021/6/18 118 縮放屬性 _xscale和 _yscale _xscale和 _yscale是影片剪輯的縮放屬性,它們代表影片剪輯實例相對于 “ 庫 ”面板中的原影片剪輯元件的橫向尺寸 width和縱向尺寸 height的百分比,與影片剪輯實例的實際尺寸無關(guān)。 //計算鼠標(biāo)位置與原影片剪輯寬度的百分比 , 作為 _xscale的值 _yscale = 100*()/(cd/2)。 2021/6/18 121 透明度屬性 _alpha _alpha是影片剪輯的透明度屬性,其取值范圍在 0~100之間, 0代表完全透明, 100表示不透明。 2021/6/18 125 獲取屬性值 getProperty 要獲取其他影片剪輯的屬性可以通過 getProperty來實現(xiàn)。 添加按鈕圖層,并添加一個按鈕。 返回 實例演示 制作步驟 2021/6/18 131 動畫的輸出 Flash動畫制作完成后,可以將動畫輸出為各種不同類型的媒體文件,如 GIF動畫、 HTML網(wǎng)頁文件、 AVI文件和可執(zhí)行文件等,便于在不同的軟件環(huán)境下使用。 由于位圖文件較大,因此應(yīng)盡量不要使用位圖制作動畫。 返回 下一頁 2021/6/18 133 動畫輸出前的準(zhǔn)備 2 ? 測試作品 對制作完成的 Flash動畫進行測試是非常必要的,這樣可以及時檢查動畫中的錯誤,從而進行修改。 Flash動畫默認(rèn)的格式為 “ SWF
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