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正文內(nèi)容

游戲心理學(xué)初探(編輯修改稿)

2025-10-10 15:59 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 動(dòng)力(持續(xù)動(dòng)力)過(guò)小,會(huì)讓玩家覺(jué)得沒(méi)有追求的價(jià)值,壓力過(guò)大會(huì)讓玩家感覺(jué)受不了而中途放棄,壓力釋放過(guò)快會(huì)覺(jué)得過(guò)于無(wú)聊,過(guò)慢會(huì)覺(jué)得壓力過(guò)大。不過(guò)也有例外,比如 GTA,則是做為一個(gè)充分釋放人被壓抑的破壞欲望(位于七層心理模型中第二層,下一章會(huì)提到)的工具,對(duì)于此類(lèi)游戲釋放是應(yīng)該大于壓力的,因?yàn)樗尫诺哪耸侨俗陨硭鶐У膲毫Α? 下面 將分別探討單機(jī)游戲和目前炙手可熱的網(wǎng)絡(luò)游戲兩種模型之間的區(qū)別和單機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)的成功要素。單機(jī)游戲模型與網(wǎng)絡(luò)游戲模型如何更好把握三者之間的關(guān)系? :?jiǎn)螜C(jī)游戲最大的特點(diǎn)是:有限。所以我們可以叫它為有限的游戲。在有限游戲中,玩家必須按照已定的邏輯,規(guī)則,故事進(jìn)行游戲,好比看小說(shuō),看電影,總有結(jié)束的時(shí)侯。玩家會(huì)按照有限的故事或者規(guī)則一步一步的發(fā)展下去,玩家的動(dòng)力,壓力,釋放均來(lái)自與它,而故事或者規(guī)則是有限的,所以總有結(jié)束的時(shí)候,說(shuō)明白點(diǎn),在單機(jī)游戲中,人的參照物是機(jī)器,而機(jī)器的邏輯總是不能 無(wú)限擴(kuò)展的!因?yàn)槭怯邢薜挠螒?,所以,在單機(jī)游戲中,是否有平衡的數(shù)值,優(yōu)美的劇情,新奇,有趣的游戲規(guī)則將是游戲能否成功的關(guān)鍵所在。 :相信玩過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲的大都會(huì)有這樣的感受 怎么游戲總是沒(méi)有結(jié)束的時(shí)候啊?不錯(cuò),其實(shí)無(wú)限正是網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,其
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