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基于vrp平臺(tái)的桑塔納2000ajr發(fā)動(dòng)機(jī)虛擬裝配系統(tǒng)使用說(shuō)明畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-04-03 10:53 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 的模型都是通過(guò)貼單色圖來(lái)實(shí)現(xiàn)其金屬效果,所以我們要將頂蓋貼上單色貼圖。頂蓋的桑塔納標(biāo)志就會(huì)消失,這時(shí)就需要將頂蓋模型做的更細(xì)一些。 圖 14 發(fā)動(dòng)機(jī)的精模 為了體現(xiàn)桑塔納發(fā)動(dòng)機(jī),我們特地將桑塔納的大眾標(biāo)志做的很細(xì),具體操作操作:通過(guò)在圖 13上用 line畫出大眾標(biāo)志的樣條線,然后用 shapemege命令即可映射到頂蓋上, 大眾的標(biāo)志邊緣繼續(xù)做 chafer 切角命令,使得大眾標(biāo)志更自然具有真實(shí)感。再將發(fā)動(dòng)機(jī)的頂蓋和油門蓋的邊緣做 chafer 切角命令,畢業(yè)生畢業(yè)設(shè)計(jì) 10 使得邊緣更加的圓滑,比較貼近真實(shí)模型,效果如圖 14 所示 ,桑塔納大眾標(biāo)志的細(xì)致圖如圖 15 所示。我們會(huì)發(fā)現(xiàn),不管是橫杠還是大眾標(biāo)志都可以看到邊緣有一定的弧度,這就是 chafer 切角所帶來(lái)的效果。為了突出大眾的標(biāo)志,我們將大眾標(biāo)志的內(nèi)部貼圖展 Unwap Uvw,將大眾標(biāo)志里面的“ W”形狀里面貼成黑色,外面貼成白色,使大眾標(biāo)志更加的顯眼。 圖 15 頂蓋的大眾細(xì)致圖 進(jìn)氣管的制作: 在 Front 前視圖下,用 line 樣條線畫出進(jìn)氣管的形狀,然后向里面 Extrude 擠出一定的厚度,我們發(fā)現(xiàn),已達(dá)到進(jìn)氣管的模型效果,我們并對(duì)進(jìn)氣管的邊緣做 Chamfer 切角命令,使進(jìn)氣管的邊緣更加的圓滑。具體效果如圖16,然后我們通過(guò) connect 連線命令將進(jìn)氣管的中間生成兩根豎線,選中兩根線所產(chǎn)生的面,適當(dāng)將選中的面向內(nèi)部移動(dòng)一些,這樣可以突出進(jìn)氣管的下面是兩根管道,而不是一根管道。 圖 16進(jìn)氣管的初模 在 Right 視圖下,根據(jù)照片建模的方法,畫出管道的樣條線,勾選在渲染狀 態(tài)下可見,調(diào)節(jié)樣條線的厚度即可得到進(jìn)氣管的管道形狀,將進(jìn)氣管的管道轉(zhuǎn)成 poly 級(jí)別,適當(dāng)?shù)膶?duì)管道的底部進(jìn)行微調(diào),使得達(dá)到進(jìn)氣管的底部輪畢業(yè)生畢業(yè)設(shè)計(jì) 11 廓效果即可,如圖 16 的白色線條即為畫出來(lái)的管道。然后再 left 左視圖下,畫彎曲的樣條線,然后適當(dāng)?shù)臄D出點(diǎn)厚度即可達(dá)到進(jìn)氣管的面板效果。效果如圖17 所示。 圖 17 進(jìn)氣管的階段圖 圖 18 進(jìn)氣管的效果圖 對(duì)進(jìn)氣管的底角進(jìn)行微調(diào)修改,考慮到螺絲的洞眼,我們可以通過(guò)bool 運(yùn)算得到進(jìn)氣管的底部洞眼的效果。我們?cè)賹⒐艿?,和進(jìn)氣管的邊緣添加Autosmooth 光滑組命 令,使得渲染時(shí)效果光滑。最終 3d 效果如圖 18 所示。 整合發(fā)動(dòng)機(jī)模型,整理發(fā)動(dòng)機(jī)所有動(dòng)畫 為了在 VRP 界面方便管理,以及運(yùn)用。我們首先要在 3Ds Max 里整合發(fā)動(dòng)機(jī)的所有模型,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),發(fā)動(dòng)機(jī)的動(dòng)畫太多,包含三維展示動(dòng)畫、拆裝動(dòng)畫、曲軸動(dòng)畫、原理動(dòng)畫。這就需要我們依次歸類好。分別對(duì)三維展示的模型,重命名: zk_三維展示;如圖 19 所示,將活塞動(dòng)畫重名為: XYQ_曲軸動(dòng)畫。如圖20 所示 ,將拆裝動(dòng)畫 命名為: ZDD 拆裝動(dòng)畫。將原理動(dòng)畫命名為: zk_原理動(dòng)畫。 畢業(yè)生畢業(yè)設(shè)計(jì) 12 圖 19 三維展示的重命名圖 圖 20 活塞動(dòng)畫的重命名圖 圖 21 活塞動(dòng)畫圖 為了在 Vrp 界面中表達(dá)出火焰的燃燒效果,只需要在 VRP 里面加入粒子系統(tǒng)的火焰效果即可,但是我們無(wú)法在 Vrp 界面中控制它,通過(guò)研究后發(fā)現(xiàn),我們可以通過(guò)在 3d 里面加入隱藏的盒子,來(lái)控制火焰的觸發(fā)。如圖 21 右邊就是四個(gè)活塞運(yùn)動(dòng)時(shí)火焰依次觸發(fā)的輔助隱藏模型。至于后期的觸發(fā)控制需要在 Vrp界面中調(diào)節(jié),為了使火焰效果表達(dá)更好。最好在活塞外面制作幾個(gè)透明的汽缸如畢業(yè)生畢業(yè)設(shè)計(jì) 13 圖 21 所示?;钊饷嬗兴膫€(gè)透明的汽缸 [6]。 圖 22 原理動(dòng)畫 火焰觸發(fā) 為了表達(dá)發(fā)動(dòng)機(jī)活塞運(yùn)動(dòng)時(shí)的進(jìn)排氣效果,和火焰效果,特地將原理動(dòng)畫單拿出來(lái)制作,如圖 22 所示。左邊的空白的盒子動(dòng)畫,是為了在 vrp 界面控制火焰的燃燒效果。進(jìn)、排氣管都有一些盒子模擬的動(dòng)畫 ,是為了控制進(jìn)排氣的觸發(fā)效果,如圖 23 所示:我們會(huì)看到排氣管道里面有排氣的盒子動(dòng)畫。這些必須要提前在 3Ds Max 里面做好。 圖 23 原理動(dòng)畫排氣觸發(fā)盒子 將做的各個(gè)動(dòng)畫打入燈光,并開始著手烘焙。 所有的模型均已經(jīng)重命名后,開始制作統(tǒng)一的燈光,為了使得后期 VRP 的模型紋理自然,并具有良好 的金屬反射效果,在 3d 里面我們打入和諧的 ommi燈光即可。將燈光的倍增值 Multiplier 改為 ,并開啟陰影 shadows。 將制作的活塞動(dòng)畫,拆裝動(dòng)畫,原理動(dòng)畫,以及三維展示四部分,分別導(dǎo)入 zk_燈光,開始烘焙。效果如圖 24 所示 ,烘焙參數(shù)統(tǒng)一設(shè)置為: padding 值為6, Add 添加 lightingmap 烘焙貼圖,設(shè)置烘焙方式為 diffuse 漫反射。勾選 creat new baked,生成新的殼。點(diǎn)擊清除 clear shell materials, threshold Angle畢業(yè)生畢業(yè)設(shè)計(jì) 14 為 60; space 值為 ,點(diǎn)擊 render 開始烘焙 [7]。 圖 24原理動(dòng)畫烘焙圖 設(shè)計(jì) vrp界面、按鈕,編輯腳本實(shí)現(xiàn)發(fā)動(dòng)機(jī)虛擬展示。 在 vrp 里面設(shè)置自己做的天空盒,使得背景色更有助于顯示發(fā)動(dòng)機(jī)金屬的光澤。如圖 25 所示。我們?cè)?photoshop 里面做好幾張圖片,然后在 vrp 里面的頂面、左面、右面、底面、前面五個(gè)面選中處理好的圖片。即可得到較好的背景效果圖。 圖 25 天空盒制作圖 準(zhǔn)備在 vrp 里面調(diào)節(jié)金屬的反射,如圖 26 是烘焙之后,直接導(dǎo)入到vrp 的效果圖,會(huì)發(fā)現(xiàn),凸輪軸很亮。沒有金屬的光澤,這時(shí)我們要為每個(gè)模型添加反射貼圖。添加活塞反射貼圖 sphere,jpg,反射的混合模式方式改為 LERP即可。 (右邊兩個(gè)活塞都是添加反射后的效果圖 ),如圖 26。繼續(xù)調(diào)整每個(gè)模型的反射貼圖?;旌戏绞揭话愠S玫氖?addscript、 addsmooth、等 [8]。 畢業(yè)生畢業(yè)設(shè)計(jì) 15 圖 26 反射貼圖的調(diào)整 發(fā)動(dòng)機(jī)的工作原理是在一個(gè)做工沖程中,活塞做工四沖程,每次只有一個(gè)活塞做功燃燒,而且是按照一、三、四、二、的順序點(diǎn)火燃燒,其 他的活塞運(yùn)動(dòng)時(shí),要有對(duì)應(yīng)的氣門顯示進(jìn)排氣。上面的氣門也是按照排、進(jìn)、排、進(jìn)、進(jìn)、排、進(jìn)、排的順序來(lái)的。這些都跟原理相適應(yīng) [9],我們已經(jīng)提前在 3dmax 里面做了隱藏的盒子動(dòng)畫。下面開始寫入火焰觸發(fā)的代碼腳本。第三個(gè)隱藏的盒子開啟距離觸發(fā),觸發(fā)距離為 48 毫米,如圖 27 所示,進(jìn)入時(shí)觸發(fā)的腳本函數(shù)為: 代碼為: 比較變量值 ,活塞 03 火焰觸發(fā) ,0 //比較變量為 0 時(shí)則執(zhí)行一下程序 顯示隱藏物體 ,5,活塞火焰 03,1 //顯示曲軸動(dòng)畫中的第三個(gè)火焰 設(shè) 置定時(shí)器 , 1, 0, 800, 活塞 03 火焰觸發(fā)隱藏火焰 //火焰燃燒 800 毫秒 否則 比較變量值 ,活塞 03 火焰觸發(fā) ,1 // 比較變量為 1 時(shí) ,則執(zhí)行此步驟 顯示隱藏物體 ,5,活塞火焰 03,1 //比較變量如果相同則執(zhí)行 . 設(shè)置定時(shí)器 , 定時(shí)器 02, 0, 800, 活塞 03 火焰觸發(fā)隱藏火焰 02 在自定義函數(shù)里面定義:活塞 01 火焰觸發(fā)隱藏火焰 顯示隱藏物體 ,5,活塞火焰 01,0 //隱藏第一個(gè)火焰 變量賦值 ,活塞 01 火焰觸發(fā) ,1 //將第一個(gè)火焰的變量設(shè)為 1 在寫腳本時(shí),我們要首先在全局函數(shù)中定義變量,還要隱藏盒子動(dòng)畫。 代碼為: 定義變量 , 活塞 03 火焰觸發(fā) ,0 //全局定義第三個(gè)火焰的變量為 0[10] 第三個(gè)盒子的代碼已經(jīng)寫好了,其他的幾個(gè)盒子參照第三個(gè)盒子的代碼,依次寫入,并在粒子系統(tǒng)下創(chuàng)建四個(gè)火焰,調(diào)整火焰的大小,位置。并加以畢業(yè)生畢業(yè)設(shè)計(jì) 16 隱藏。 圖 27 VRP 腳本編寫 在系 統(tǒng)函數(shù)下 :繼續(xù)創(chuàng)建初始化函數(shù)。 代碼為 : 播放剛體動(dòng)畫 ,vrp_soft_xyq01,0,0,1 //播放曲軸鏈條動(dòng)畫 播放剛體動(dòng)畫 ,vrp_rigid_xyq01,0,0,1 //播放除鏈條以外的剛體動(dòng)畫 定義量 ,活塞 03 火焰觸發(fā) ,0 //第三個(gè)火焰的全局變量為 0 定義變量 ,活塞 02 火焰觸發(fā) ,0 //第二個(gè)火焰的全局變量為 0 定義變量 ,活塞 01 火焰觸發(fā) ,0 //第一個(gè)火焰的全局變量為 0 定義變量 , 活塞 04 火焰 觸發(fā) , 0 //第四個(gè)火焰的全局變量為 0 依次按照上面的方法完成其他的腳本,代碼寫好之后,可以實(shí)現(xiàn)火焰燃燒的效果,第三個(gè)火焰燃燒的效果如圖 28 所示。 圖 28 曲軸動(dòng)畫火焰效果展示 畢業(yè)生畢業(yè)設(shè)計(jì) 17 繼續(xù)添加原理動(dòng)畫的反射貼圖,使其更具有金屬的光澤。在 vrp 里面加入粒子系統(tǒng)里面的香爐煙,然后綁定到做好的進(jìn)排氣的空盒子上,即可實(shí)現(xiàn) VRP 后期排氣的效果。如圖 29 所示 圖 29 原理動(dòng)畫的排氣效果 調(diào)整拆裝動(dòng)畫的反射圖。如下圖 30 所示。 圖 30 拆裝動(dòng)畫的反射圖 繼 續(xù)調(diào)整三維展示的反射。三維展示下面還有一張陰影貼圖,將其alpha 透明。如下圖 31 所示。 畢業(yè)生畢業(yè)設(shè)計(jì) 18 圖 31 三維展示圖 制作了這么多,也實(shí)現(xiàn)了發(fā)動(dòng)機(jī)的真實(shí)紋理色,下面還差一個(gè)好的界面布局,以及按鈕,下面將進(jìn)入到 PS 中制作按鈕,創(chuàng)建新的圖層,然后用鋼筆工具畫一個(gè)圓圈的路徑,然后用 ps 里面的樣式,做出原理動(dòng)畫按鈕,如圖 32所示。其他的三維展示、曲軸動(dòng)畫、拆裝動(dòng)畫、等按鈕都參照原理動(dòng)畫的制作步驟來(lái)做。 圖 32 VRP 原理動(dòng)畫按鈕的設(shè)計(jì) 參照?qǐng)D 32 制作原理動(dòng)畫的方法,我們用鋼筆工具畫出一個(gè)橢圓, 然后在第二圖層,填充,并添加相應(yīng)的效果,即可達(dá)到如圖 33 的效果。這樣的按鈕設(shè)計(jì)跟發(fā)動(dòng)機(jī)的金屬光澤比較接近,作為具有金屬光澤的發(fā)動(dòng)機(jī)虛擬展示,這樣設(shè)計(jì)的按鈕效果會(huì)比較好。 畢業(yè)生畢業(yè)設(shè)計(jì) 19 圖 33VRP 場(chǎng)景交互按鈕的設(shè)計(jì) 繼續(xù)用類似的方法,制作零件展示的圖片介紹按鈕,如圖 34 所示。 圖 34 圖片按鈕的設(shè)計(jì) 制作完所有的界面和按鈕后,我們將它們按照腳本里面按鈕的排放順序進(jìn)行排放,具體效果如圖 35 和圖 36 所示。 畢業(yè)生畢業(yè)設(shè)計(jì) 20 圖 35 VRP 按鈕的布局 所有的界面與按鈕都制作好了,為了使得各個(gè)展示的模 塊不發(fā)生沖突,我們要編寫嚴(yán)謹(jǐn)?shù)拇a。我們要實(shí)現(xiàn)點(diǎn)擊場(chǎng)景交互:將依次彈出三維展示、拆裝動(dòng)畫、曲軸動(dòng)畫、零件展示、原理動(dòng)畫的按鈕。這需要我們?cè)?vrp 平臺(tái)中制作三維展示的時(shí)間軸動(dòng)畫 :三維展示 0~ 。 拆裝動(dòng)畫 ~ 。 曲軸動(dòng)畫 ~ 。 零件展示 ~1..7s 。 原理動(dòng)畫 ~ .然后再場(chǎng)景的左鍵按下寫入腳本。 代碼為 : 比較變量值 ,zk_場(chǎng)景交互按鈕 01,0 //比較場(chǎng)景交互的變量為 0則執(zhí)行 激活時(shí)間軸 ,zk_三維展示時(shí)間軸 ,1,0 //播放三維展 示按鈕的時(shí)間軸動(dòng)畫 激活時(shí)間軸 ,zk_拆裝動(dòng)畫時(shí)間軸 ,1,0 //播放拆裝動(dòng)畫按鈕的時(shí)間軸動(dòng)畫 激活時(shí)間軸 ,zk_曲軸動(dòng)畫時(shí)間軸 ,1,0 //播放曲軸動(dòng)畫按鈕的時(shí)間軸動(dòng)畫 激活時(shí)間軸 ,zk_零件展示時(shí)間軸 ,1,0 //播放曲軸動(dòng)畫按鈕的時(shí)間軸動(dòng)畫 激活時(shí)間軸 ,zk_原理圖片時(shí)間軸 ,1,0 //播放原理動(dòng)畫按鈕的時(shí)間軸動(dòng)畫 圖 36 VRP 圖片按鈕的設(shè)計(jì) 畢業(yè)生畢業(yè)設(shè)計(jì) 21 更改時(shí)間軸播放方式 ,zk_三維展示時(shí)間軸 ,0,0 //更改三維展示為順向執(zhí)行 更改時(shí)間軸播放方式 ,zk_拆裝動(dòng)畫時(shí)間軸 ,0,0 //更改拆 裝動(dòng)畫為順向執(zhí)行 更改時(shí)間軸播放方式 ,zk_曲軸動(dòng)畫曲軸動(dòng)畫 ,0,0//更改曲軸動(dòng)畫順向執(zhí)行 更改時(shí)間軸播放方式 ,zk_零件展示時(shí)間軸 ,0,0 //更改零件展示為順向執(zhí)行 更改時(shí)間軸播放方式 ,zk_原理圖片時(shí)間軸 ,0,0 //更改原理圖片為順向執(zhí)行 變量賦值 ,zk_場(chǎng)景交互按鈕 01,1 //將場(chǎng)景交互按變量值為 1 否則 比較變量值 ,zk_場(chǎng)景交互按鈕 01,1 //比較場(chǎng)景交互變量為 1 則執(zhí)行 激活時(shí)間軸 ,zk_三維展示時(shí)間軸 ,1,0 //播放三維展示按鈕的時(shí)間軸動(dòng)畫 激活時(shí) 間軸 ,zk_拆裝動(dòng)畫時(shí)間軸 ,1,0 //播放拆裝動(dòng)畫按鈕的時(shí)間軸動(dòng)畫 激活時(shí)間軸 ,zk_曲軸動(dòng)畫曲軸動(dòng)畫 ,1,0 //播放曲軸動(dòng)畫按鈕的時(shí)間軸動(dòng)畫 激活時(shí)間軸 ,zk_零件展示時(shí)間軸 ,1,0 //播放零件展示按鈕的時(shí)間軸動(dòng)畫 激活時(shí)間軸 ,zk_原理圖片時(shí)間軸 ,1,0 //播放原理圖片按鈕的時(shí)間軸動(dòng)畫 更改時(shí)間軸播放方式 ,zk_三維展示時(shí)間軸 ,3,0 //三維展示為反向執(zhí)行 更改時(shí)間軸播放方式 ,zk_拆裝動(dòng)畫時(shí)間軸 ,3,0 //拆裝動(dòng)畫為反向執(zhí)行 更改時(shí)間軸播放方式 ,zk_曲軸動(dòng)畫曲軸動(dòng)畫 ,3,0 //曲軸動(dòng)畫為反向執(zhí)行 更改時(shí)間軸播放方式 ,zk_零件展示時(shí)間軸 ,3
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