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第六屆中國網絡游戲市場調查報告(doc)-市場調研(編輯修改稿)

2024-09-22 09:45 本頁面
 

【文章內容簡介】 年調研結果一致。 ? 網絡游戲玩家最喜歡選擇離所處地方最近的服務器,其次是選擇人少速度快的服務器和新開的服務器,選擇朋友所在服務器的比例明顯比去年調研減少。 ? 網絡游戲玩家最喜歡在游戲中進行網上婚禮,其次是喜歡免費贈送測試光盤和玩家設計任務。 ? 用戶最常下載休閑類手機游戲,占 %,占絕對的優(yōu)勢,其次是體育類和動作類分別占 %和 8%。 ? 網絡游戲玩家獲取手機游戲信息 的主要途徑是移動百寶箱,其次是 SP 供應商。 ? 網絡游戲玩家最主要使用 Nokia手機玩手機游戲,其次是多普達和三星。 ? 大部分網絡游戲用戶接受 10300 的月均代練支出。 ? 目前,網絡游戲玩家每月的平均游戲費用(含上網費)為 205 元,其中,每月平均花費在 81120 元的網絡游戲玩家比率相對比較高。 ? 網絡游戲玩家可以接受的每月游戲費用遠低與目前每月實際消費的費用,網絡游戲玩家可以接受的每月游戲費用為 87 元,其中,心理價位在 2050 元的用戶比例最高,占 %。 ? 網絡游戲玩家最喜歡的收費方式是點卡,占 %,其次是道具收費和包月卡。 ? 有 %網絡游戲玩家玩游戲費用主要來源與個人收入,有 %玩家玩游戲的費用則來源于家長供給。 ? 網絡游戲玩家中,在游戲中發(fā)生過物品或現(xiàn)金交易的玩家占 %,其中最主要發(fā)上在 500元以下。用戶可接受的物品或現(xiàn)金交易金額高于目前客戶發(fā)生過的費用。 ? 有 47%的網絡游戲玩家表示,有可能為游戲攻略消費,其次促使網絡游戲玩家消費的網絡游戲產品則是電影和服裝。 ? 網絡游戲市場中,市場占有率最高的三個網絡游戲分別是熱血傳奇、魔獸世界和熱血江湖。 ? 國內最受歡迎的 3D網絡游戲是魔 獸世界,其次是熱血江湖和完美世界。 ? 最受歡迎的 2D網絡游戲是熱血傳奇和 幻想,其次是夢幻西游和征途。 ? 在音樂、音效方面最受歡迎的網絡游戲是魔獸世界,其次是 幻想和武林外傳。 ? 國內客戶服務最佳的網絡游戲運營商為九城,其次是完美時空和盛大網絡。 ? 國內反外掛前十強網絡游戲中,最強的是魔獸世界,其次是夢幻西游和 幻想。 Copyright 169。 iResearch Inc. 2020 8 ? 國內畫面質量最受玩家歡迎的網絡游戲是魔獸世界,其次是 幻想和完美世界。 ? 在 2020 年度最受期待網絡游戲調查中,大航海時代 OL的比例高居榜首,其次是天龍八部和奇跡世界。 ? 國內網絡游戲玩家中,在 讀學生占 %,無收入玩家占 6%,其余 %的有收入玩家的平均個人月收入為 元。 ? 國內網絡游戲玩家男女比例接近 5: 5。 ? 網絡游戲玩家在游戲中的性別男女比例是 : ,男性的比例高于網絡游戲用戶的實際男性比例,有很多女性網絡游戲玩家在游戲中喜歡以男性身份玩游戲。 ? 就國內網絡游戲玩家的地區(qū)分布而言,北京市的玩家比例最高,占 %,其次是天津和浙江,分別占 %和 %。 ? 國內網絡游戲玩家的平均年齡為 歲,其中, 1925 歲的玩家占 50%左右。 ? 在網絡游戲玩家各學歷階 層的人群比例差別不大,大專及本科學歷的玩家稍微居多。 ? 調研數(shù)據(jù)顯示,網絡游戲用戶的網齡主要分布在 15 年期間,其中 35 年的比例稍高,而游戲用戶的網絡游戲齡最明顯分布在 13 年之間。 Copyright 169。 iResearch Inc. 2020 9 1. 中國網絡游戲 玩家游戲行為分析 . 網絡游戲玩家玩游戲的主要目的 玩家玩游戲的主要目的是交友 調研數(shù)據(jù)顯示,網絡游戲玩家玩游戲的主要目的是交朋友,其比率為 %,其次是鍛煉智力和純粹娛樂,其比率分別為 %和 %。 和去年的調研數(shù)據(jù)相比,期望通過網絡游戲去交朋友的用戶比例激增,而純粹娛樂為目的的用 戶所占比例明顯下降,網絡游戲漸漸成為一種人際交往模式。 目前網絡游戲玩家玩網絡游戲還是以非盈利性目的為主。 Copyright 169。 iResearch Inc. 2020 10 . 網絡游戲玩家看中的游戲因素 游戲操作難易度成為玩家選擇游戲的首要因素 游戲操作難易度和游戲畫面和音效是網絡游戲玩家最看中的游戲因素,其次是活動和客戶服務,分別占 9%、 8%。 與去年調研數(shù)據(jù)相比,用戶對游戲操作難易度、活動及客戶服務的需求有明顯上升。 Copyright 169。 iResearch Inc. 2020 11 . 網絡游戲玩家玩游戲的主要地點 玩家玩游戲的地點通常是在家中 有 66%的網絡游戲玩家玩游戲的主要場所是家 中,其次是學校和單位,其比例分別為15%和 9%。 與去年調研結果相比,在家中玩網絡游戲的的玩家比例有所上升。 Copyright 169。 iResearch Inc. 2020 12 . 網絡游戲玩家花費在游戲中的時間 玩家玩網絡游戲的時間通常在 1 到 3 小時以內 網絡游戲玩家每天玩游戲所花費的平均時間為 小時,其中,每天花費 13 小時玩游戲的網絡游戲玩家占 45%。 與去年調研數(shù)據(jù)相比,用戶日均玩網絡游戲的時間有所減短。 Copyright 169。 iResearch Inc. 2020 13 . 網絡游戲玩家玩游戲的時間段 玩家玩游戲的時間通常在 20 點以后 網絡游戲玩家玩游戲的主要時間段是下班或下課后的 1824 點,其中 2022 點是網絡游戲玩家玩游戲相對比較集中的時間段。 Copyright 169。 iResearch Inc. 2020 14 . 網絡游戲玩家對游戲的黏著度 玩家認真玩網絡游戲的持續(xù)時間以 1 年到 2 年的比例突出 ; 網絡游戲玩家對某款游戲的平均黏著度為 個月,和去年的調研結果基本一致。 持續(xù)玩網絡游戲半年 1 年以內的用戶比例最高 Copyright 169。 iResearch Inc. 2020 15 . 網絡游戲玩家購買游戲點卡的主要地點 軟件專賣店成為玩家購買游戲點卡的主要場所; 軟件專賣店是網絡游戲玩家購買游戲點卡的主要場所,其使用比率為 51%,其次是書報攤和報亭,分別為 15%和 12%。 Copyright 169。 iResearch Inc. 2020 16 . 網絡游戲玩家了解游戲信息的主要途徑 專業(yè)游戲網站成為玩家獲取網絡游戲信息的最主要途徑 專業(yè)游戲網站是網絡游戲玩家獲取游戲信息的最主要途徑,占到 43%的比率,其次是論壇和雜志介紹和廣告。 從數(shù)據(jù)上我們可以看到,通過廣告和一些產品活動相結果的推廣方式已經愈來愈多的被游戲玩家認可,成為比較主流的玩家了解網絡游戲信息的途徑。 Copyright 169。 iResearch Inc. 2020 17 . 網絡游戲玩家對網絡游戲與其他產業(yè)產品合作推廣活動的態(tài)度 玩家對網絡游戲與其他產業(yè)產品合作推廣活動的接受度相當高 近 50%左右的網絡游戲玩家認可網 絡游戲與其他產業(yè)產品的聯(lián)合推廣活動,并希望在今后這方面的合作能加強。 Copyright 169。 iResearch Inc. 2020 18 . 網絡游戲玩家離開某款游戲的原因 玩家離開某款網絡游戲的原因主要是親人朋友反對 促使中國網絡游戲用戶離開某款網絡游戲的最主要因素是親人朋友的反對,占 29%。其次的原因是轉站和游戲安全。 與去年調研結果相比,游戲外掛和收費太高 2 個主要因素的影響程度有所下降,反而是一些政策和人文的原因成為游戲玩家流失的主要原因。 Copyright 169。 iResearch Inc. 2020 19 不感興趣是玩家周邊朋友不玩網 絡游戲的主要原因 網絡游戲玩家周邊朋友不玩網絡游戲的主要原因是不感興趣,其次是不懂網絡游戲和親人朋友的反對。 Copyright 169。 i
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