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正文內(nèi)容

畢業(yè)設計---手機游戲(堡壘)的設計與開發(fā)-畢業(yè)設計(編輯修改稿)

2025-02-24 04:43 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 功能的設備的硬件條件 都是非常相似的。 Profile(譯為簡表或者簡檔)就是針對每一類功能設備的特殊性定義的與設備特性相關的 API,建筑于 Configuration 之上,作為 Configuration 的擴展和補充。例如 MIDP( Mobile Information Device Profile,移動信息設備 Profile)就定義了關于移動信息設備(主要指智能手機和一部分具有無線通信功能的 PDA)的圖形界面,輸入和時間處理,持久性存儲,短消息等等的 API,并且考慮到了移動信息設備的屏幕和內(nèi)存限制。而正在制定中的 PDA Profile則定義了針對 PDA的 API,其屏幕,內(nèi)存條件都要大于 MIDP,但 是網(wǎng)絡方面的要求則顯然和手機有所不同。如下圖所示,同屬于 Configuration的設備根據(jù)功能不同由不同的 Profile 來支持, Profile 體現(xiàn)設備的特殊性,但是都建筑在一個共同的基礎 Configuration 平臺之上。 J2ME 現(xiàn)狀和前景 J2ME 已經(jīng)廣泛的應用在了很多的移動設備上,很多的移動設備都實現(xiàn) MIDP的參考實現(xiàn),但不同的移動設備還是有一些不同的地方,比如應用與手機上的Profile 就不適合在 PDA 的 Profile。有一 些系統(tǒng),比如 Symbian 實現(xiàn)了 CLDC 和MIDP,作為智能手機的操作系統(tǒng),是理想的 MIDP 應用平臺。其他的系統(tǒng),如在Compaq的 iPaq上已經(jīng)實現(xiàn)了 CDC, IBM的 WebSphere Micro Environment在 Pocket PC 上實現(xiàn)了 CLDC, CDC 和 MIDP。可見,在硬件條件較好的 PDA 上都可以實現(xiàn) CDC的標準。由于這些主要操作系統(tǒng)平臺都是開放的,基本可以相信,主要的移動信息設備操作系統(tǒng)都將一直提供 J2ME 的支持,但是具體支持哪個標準則并不一定第 23 頁 共 23 頁 死板地按照 CLDC 和 CDC 的最初定義,和設備的 硬件條件和廠商的選擇有關,或者可能同時實現(xiàn)多個標準。所以說 J2ME 的還是在快速的發(fā)展的。 手機游戲業(yè)務 手機游戲是移動多媒體時代最有價值的應用。這是因為,游戲是多媒體應用中集大成的 業(yè)務 ,圖像、音樂、互動都能在游戲中實現(xiàn),能充分滿足用戶各方面的需求。 雖然目前手機游戲還無法與 PC 游戲相比,其顯示功能和鍵盤輸入、聲音處理能力也形成一定制約。但是隨時隨地可操作可聯(lián)網(wǎng)的特性大大拓展了人們娛樂休閑的時間和空間,以游戲功能為主的手機終端在市場上漸被認可,多媒體功能正向手機的標配功能演進,制約手機游戲發(fā)展的技術 瓶頸將被打破。當前的手機游戲產(chǎn)業(yè)盡管仍然存在很多制約其發(fā)展的瓶頸,但手機游戲已顯示出非比尋常的發(fā)展速度,其市場潛力十分巨大,將成為移動增值服務市場新的增長點。 3 開 發(fā)環(huán)境介紹 操作系統(tǒng): Microsoft Windows XP 程序語言: Java 2 開發(fā)平臺: Java 2 Micro Edition 開發(fā)工具: Wireless Tool Kit + +1_SC 關于 SonyEricsson Wireless Tool Kit SonyEricsson WTK(Wireless Tool Kit)是 SonyEricsson 公司針對 J2ME 推出的用于手機和 Palm 等移動設備的開發(fā)包,是手機廠商的專用開發(fā)包。它通用性高,開發(fā)出的應用程序可保證能運行在大部分設備上,而不像專用廠商具有一定的不兼容性。雖然它沒有強大的功能和完善的調(diào)試手段,但它提供運行模擬器的最基本組件,是其他 IDE 需集成采用的必備元素。 當前的最新 Release 的版本為 J2ME 。 4 手機游戲(堡壘)的開發(fā) 游戲的的思路、構想 游戲想法的產(chǎn)生 相信大家一定都在 8 位機機上玩過《冒險島》這款游戲,非常有趣味性。 游戲中玩家通過不斷的闖關,來解救公主。在每個關都很很多的怪物阻擋著你,所以需要運用各種機關或者秘籍來殺死它們。殺死他們的同時還可以獲得各種獎勵,加生命,加血等,增加了游戲的趣味性。 如圖 2 所示: 第 23 頁 共 23 頁 圖 2 游戲截圖 這款《冒險島》游戲的實現(xiàn)相對于其他 RPG 或者網(wǎng)絡版手機游戲稍簡單一些,適合初學者作為練習, 所以我決定編寫一款類似的手機游戲。 由于之前對手機游戲的編程知識以及游戲的設計只有初步的了解,因此,我們在游戲的構架和思路上經(jīng)歷了幾個階段。 對游戲設計的初步認識 剛開始我們只對 J2ME 有初步的了解。這時我們只是模仿之前在 PC 上看到的游戲,用語言把游戲的實現(xiàn)感性的描述為幾大部分: 游戲界面系統(tǒng):包括游戲開始界面;游戲開局界面;游戲運行界面;游戲結(jié)束界面。 游戲元素:菜單類;畫布類;人物類;排行榜類。 模塊成型階段 在進一步熟悉了 J2ME 知識后,對框架 做 出了一些修改,逐步把游戲的基本功能確定 。 游戲依次進入 加載界面;主菜單;游戲運行界面;游戲結(jié)束界面。 具體實現(xiàn)的功 能 為: 1. 主菜單, 有如下選項: ( 1) 開始游戲 —— 進入游 戲界面 。 ( 2) 聲音 —— 設置聲音的有無選項 。 ( 3) 幫助 —— 介紹游戲的玩法 。 ( 4) 排行榜 —— 玩家所得分數(shù)的排行榜 。 ( 5) 關于 —— 用來顯示說明信息以及背景圖片 。 2. 游戲運行界面,包括: 游戲界面;目前游戲得分;游戲關數(shù);生命次數(shù); 第 23 頁 共 23 頁 3. 游戲結(jié)束界面:游戲結(jié)束后,顯示一行說明信息,然后退回到菜單 。 游戲 的 主要模塊 為 : 1.游戲主 MIDlet( GameMIDlet) —— 對游戲生命周期的判斷;對畫布類的調(diào)用;管理游戲程序中各個屏幕之間的轉(zhuǎn)換。 2.游戲畫布( MyGame) —— 對游戲所用變量,常量的設定;游戲的 初始化;游戲中精靈運動軌跡的控制;精靈與磚塊的碰撞檢測以及磚塊狀態(tài)的控制;游戲中各關卡的基本設定;游戲中對按鍵狀態(tài)的處理。 3.菜單類 —— 游戲中菜單事件的處理。 4. GameOgre 類 —— 游戲中怪物的類。 5. GamePlayer 類 —— 玩家控制的精靈類。 6. GameRMS 類 —— 用于實現(xiàn)分數(shù)排行榜 。 7. PlayMusic 類 —— 用于實現(xiàn)音樂的播放。 8. MySet 類 —— 聲音大小的設置。 程序的類結(jié)構 程序一共有 8 個主要類,其中菜單類負責各個屏幕的切換。程序的類結(jié)構如圖 3 所示: 圖 3 類結(jié)構 游戲的流程圖 進入游戲菜單。初始情況下,游戲菜單有 5 個選項,它們分別是開始游戲、游戲說明和排行榜、 設置、關于。選擇開始新游戲則進入游戲,在游戲中如果按下非游戲鍵 則中斷游戲返回菜單,此時菜單 中增加了一個繼續(xù)游戲的選項,可以返回游戲也可以重新開始新的游戲 。在菜單中選擇游戲說明或者高分記錄,則進入相應的屏幕,他們都能用“后退”軟鍵返回菜單。菜單中的退出選項用于退出PlayMusic GameOgre GameMIDlet :MIDlet Mymenu MyGame GameRMS MySet Myhelp 第 23 頁 共 23 頁 程序。游戲的流程如圖 4 所示 : 圖 4 游戲的流程圖 游戲的實現(xiàn) 游戲一共實現(xiàn)了幾個類,包括用于游戲外部的、菜單類、排行榜屏幕類、聲音設置屏幕類、結(jié)束屏幕類,以及用于游戲本身的游戲畫布類、聲音效果類。 主類 GameMIDlet 的實現(xiàn) MIDlet 是最核心的類。 MIDlet 程序有三種狀態(tài): 1. 暫停狀態(tài) 2. 運行狀態(tài) 3. 銷毀狀態(tài) J2ME 程序都是從 MIDlet 類開始執(zhí)行 , 系統(tǒng)在執(zhí) 行 MIDlet 程序時,首先構造一個 MIDlet 類型的對象,然后使程序進入到暫停狀態(tài),按照生命周期的規(guī)定,系統(tǒng)會自動調(diào)用 MIDlet 對象的 startApp 方法使程序進入到運行狀態(tài),開始程序的執(zhí)行。 菜單 新游戲 說明 排行榜 設置 關于 退出 游戲 說明 Back 排行榜 Back 游戲分數(shù) 設置 Back 關于 Back 第 23 頁 共 23 頁 下圖是運行時顯示的畫布對象 : 圖 5 屏幕之間的切換 首先,先要創(chuàng)建 MIDlet 類型的對象,下面我們來看對象的構造方法: //主程序構造方法 public GameMIDlet() { rs = null。 RecordName = “GameRMS”。 = (this) 。 = this。 } 在這個構造器中,創(chuàng)建了一個 Display 對象用于顯示,然后,把當前程序的引用傳給菜單類中的靜態(tài)變量。 Display 類有兩個最主要的作用: 獲得屏幕的屬性。例如屏幕是否是彩色的,以及支持的顏色數(shù)量等信息。 控制屏幕的顯示。例如使屏幕顯示某個指定界面或者獲得當前的顯示界面等 。 其中,特別是第二個作用使用的更加頻繁。 當程序啟動的時候,則調(diào)用了程序的 startApp 方法,用來顯示畫面: public void startApp() { //程序開始,打開數(shù)據(jù)庫,如果數(shù)據(jù)庫沒有數(shù)據(jù)就添加 10筆空白數(shù)據(jù),最后關閉數(shù)據(jù)庫 第 23 頁 共 23 頁 try { rs = (RecordName,true)。
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