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畢業(yè)設(shè)計(jì)---手機(jī)游戲(堡壘)的設(shè)計(jì)與開發(fā)-畢業(yè)設(shè)計(jì)-wenkub.com

2025-01-15 04:43 本頁面
   

【正文】 [6] 聞怡洋 .J2ME MIDP [M].北京:北京大學(xué)出版社, 2021。 [2] 李振鵬,龔劍 .J2ME手機(jī)游戲開發(fā)技術(shù)詳解 [M]. 北京:清華大學(xué)出版社 ,2021。一個(gè)簡單的菜單的背后卻有著不同的寫法以及一些復(fù)雜的技術(shù)。 結(jié) 論 本程序設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)了手機(jī)上以 J2ME 為平臺(tái)的 堡壘 游戲的開發(fā),具有一定的可玩性和復(fù)雜性。一旦一 個(gè)線程 執(zhí)行完畢 ,這個(gè)實(shí)例就不能再重新啟動(dòng) ,只能重新生成一個(gè)新實(shí)例 ,再啟動(dòng)一個(gè) 線程。 到目前在我們經(jīng)過的多次測試中還沒有出現(xiàn)判斷失誤以及無法判斷等錯(cuò)誤。這點(diǎn)表現(xiàn)效果還是很不錯(cuò)的。 5 程序設(shè)計(jì)過程中遇到的一些重要問題 關(guān)于碰撞的問題 在游戲中最先要解決的也是最重要的問題就是碰撞檢測的實(shí)現(xiàn)以及碰撞后表現(xiàn)出的效果。該方法中的 filename 是要播放聲音文件的相對(duì)路徑, f 是播放音樂文件的格式, i 用來控制該音樂的播放次數(shù)。在我們的游戲中當(dāng)然也不能沒有聲音。 10 + Length *(i + 1) = y + ()) { ((), Length * (i 1))。 Length *(j + 1) = x + () 3 amp。amp。amp。 10 + Length * i = y + ()/2 amp。 } if( Length * j =x + () 1 amp。amp。 (“UP: ”+getY())。amp。 j 18。 第 23 頁 共 23 頁 在本程序中,由于 J2ME 中提供的 Sprite 類功能有限,所以我自己寫了一個(gè)GamePlayer 類來繼承 Sprite 類,擴(kuò)充了更多的功能。在有些情況下,控制主角的翻轉(zhuǎn),尤其是多幅圖片配合顯示的過程,如果將多圖的共享定位點(diǎn)設(shè)置在通常的左上角,將很不容易控制,因?yàn)樵S多翻轉(zhuǎn)都是以其他點(diǎn)為參考電的(比如,中心點(diǎn)) 。圖片可翻轉(zhuǎn)、顛倒、 由一個(gè)主角圖片就可以方便的得到所有方向的顯示狀態(tài),相比原先只能使用 Canvas 繪圖,需要將所有方向的主角 圖像 都繪制在 png 圖像 中簡化了許多。 調(diào)用刷新畫面的方法 movMing()。 ()。 if (score 0) { GameName in = new GameName()。 flushGraphics()。 (0,0,getWidth(),getHeight())。 } catch(Exception e){} // init_Game()。 ((,RGE))。 } catch(Exception e){} }} 第 23 頁 共 23 頁 if(isEndGame) //判斷是否輸?shù)粲螒? { if(islose) { EedGameTime = ()。 //調(diào)用各種判斷和行動(dòng)的方法 movMing()。 } catch(Exception e){} } st = ()。 // 調(diào)用創(chuàng)建關(guān)卡的方法 try {(500)。 (“第 ” + (stage 1)+ “ 關(guān) ”,getWidth()/230,getHeight()/210,|)。 (0,0,0)。 Graphics g = getGraphics()。這也是 GameCanvas 與 Canvas 相比所具有的兩個(gè)優(yōu)點(diǎn) .來看游戲畫面: 當(dāng)流程控制器轉(zhuǎn)到游戲運(yùn)行界面時(shí),則用到了 游戲畫布 MyGame 類。在實(shí)際的使用過程,一般都通過繼承Canvas 來利用該類提供的功能。 } } 這樣,采用上面這個(gè)函數(shù), 非常方便的 實(shí)現(xiàn)了流程的轉(zhuǎn)換。 case MY_RMS: (())。 case MY_SET: (())。 //流程執(zhí)行,獲得需要畫面的對(duì)象,并顯示在屏幕上 public static void show() 第 23 頁 共 23 頁 { switch(current) { case MY_MENU: (())。 final public static int MY_RMS = 4。 } 退出程序的時(shí)候,要實(shí)行垃圾回收,釋放掉不再使用的內(nèi)存。 當(dāng)調(diào)用 destroyApp 這個(gè)方法的時(shí)候,則退出程序。 MIDP 中的存儲(chǔ)系統(tǒng)是實(shí)際為一個(gè)類似于數(shù)據(jù)庫的系統(tǒng),而并不是簡單的文件系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)稱為記錄管理系統(tǒng)( Record Management System, RMS)。 } try { ()。i=11。 } catch (Exception e) { (“創(chuàng)建數(shù)據(jù)庫失敗 ”)。 控制屏幕的顯示。 = this。 MIDlet 程序有三種狀態(tài): 1. 暫停狀態(tài) 2. 運(yùn)行狀態(tài) 3. 銷毀狀態(tài) J2ME 程序都是從 MIDlet 類開始執(zhí)行 , 系統(tǒng)在執(zhí) 行 MIDlet 程序時(shí),首先構(gòu)造一個(gè) MIDlet 類型的對(duì)象,然后使程序進(jìn)入到暫停狀態(tài),按照生命周期的規(guī)定,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)調(diào)用 MIDlet 對(duì)象的 startApp 方法使程序進(jìn)入到運(yùn)行狀態(tài),開始程序的執(zhí)行。在菜單中選擇游戲說明或者高分記錄,則進(jìn)入相應(yīng)的屏幕,他們都能用“后退”軟鍵返回菜單。 程序的類結(jié)構(gòu) 程序一共有 8 個(gè)主要類,其中菜單類負(fù)責(zé)各個(gè)屏幕的切換。 5. GamePlayer 類 —— 玩家控制的精靈類。 游戲 的 主要模塊 為 : 1.游戲主 MIDlet( GameMIDlet) —— 對(duì)游戲生命周期的判斷;對(duì)畫布類的調(diào)用;管理游戲程序中各個(gè)屏幕之間的轉(zhuǎn)換。 ( 3) 幫助 —— 介紹游戲的玩法 。 模塊成型階段 在進(jìn)一步熟悉了 J2ME 知識(shí)后,對(duì)框架 做 出了一些修改,逐步把游戲的基本功能確定 。 由于之前對(duì)手機(jī)游戲的編程知識(shí)以及游戲的設(shè)計(jì)只有初步的了解,因此,我們?cè)谟螒虻臉?gòu)架和思路上經(jīng)歷了幾個(gè)階段。 游戲中玩家通過不斷的闖關(guān),來解救公主。它通用性高,開發(fā)出的應(yīng)用程序可保證能運(yùn)行在大部分設(shè)備上,而不像專用廠商具有一定的不兼容性。 雖然目前手機(jī)游戲還無法與 PC 游戲相比,其顯示功能和鍵盤輸入、聲音處理能力也形成一定制約。由于這些主要操作系統(tǒng)平臺(tái)都是開放的,基本可以相信,主要的移動(dòng)信息設(shè)備操作系統(tǒng)都將一直提供 J2ME 的支持,但是具體支持哪個(gè)標(biāo)準(zhǔn)則并不一定第 23 頁 共 23 頁 死板地按照 CLDC 和 CDC 的最初定義,和設(shè)備的 硬件條件和廠商的選擇有關(guān),或者可能同時(shí)實(shí)現(xiàn)多個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。 J2ME 現(xiàn)狀和前景 J2ME 已經(jīng)廣泛的應(yīng)用在了很多的移動(dòng)設(shè)備上,很多的移動(dòng)設(shè)備都實(shí)現(xiàn) MIDP的參考實(shí)現(xiàn),但不同的移動(dòng)設(shè)備還是有一些不同的地方,比如應(yīng)用與手機(jī)上的Profile 就不適合在 PDA 的 Profile。 Profile(譯為簡表或者簡檔)就是針對(duì)每一類功能設(shè)備的特殊性定義的與設(shè)備特性相關(guān)的 API,建筑于 Configuration 之上,作為 Configuration 的擴(kuò)展和補(bǔ)充。這里的 Java 平臺(tái)主要是指 Java 虛擬機(jī)( JVM)和核心庫。第一類設(shè)備的 Configuration 稱為CLDC( Connected, Limited Device Configuration),第二類稱為 CDC( Connected Device Configuration)。第二類設(shè)備一般是固定的,因此體積沒有太大限制。 具備間斷網(wǎng)絡(luò)通訊能力的個(gè)人移動(dòng)信息設(shè)備:如手機(jī),雙向呼機(jī), PDA( Personal Digital Assistant,個(gè)人數(shù)字助理,也稱掌上電腦)等等。 MIDP( Mobile Information Device Profile)定義了針對(duì)移動(dòng)信息處理設(shè)備(主要指智能手機(jī)和一部分具有無線通信功能的 PDA)的圖形界面,輸入和時(shí)間處理,持久性存儲(chǔ),無線電話網(wǎng)絡(luò)連接之上的一些消息處理(例如短消息),安全等等 API,并且考慮到了移動(dòng)信息設(shè)備的屏幕和內(nèi)存限制。 Profile 是一組 API,在某 Configuration的基礎(chǔ)上擴(kuò)展了針對(duì)設(shè)備特定功能的 API,使得標(biāo)準(zhǔn)能夠完全適應(yīng)特殊的設(shè)備,徹底發(fā)揮設(shè)備的功能。 J2ME 的 3 層體系結(jié)構(gòu)及 MIDP 簡介 J2ME 的 3 層體系結(jié)構(gòu)依照各種設(shè)備的資 源特性,將 J2ME 技術(shù)構(gòu)架分為簡表( Profile)、配置( Configuration)和 Java Virtual Machine( JVM) 3 層,然第 23 頁 共 23 頁 后再進(jìn)一步細(xì)分,這使 J2ME 能夠在每一類設(shè)備的限制下工作,而同時(shí)提供最低限度的 Java 語言功能性。 Micro Edition( J2ME,袖珍版):針對(duì)有限內(nèi)存,顯示和處理能力的設(shè)備,主要是消費(fèi)電子和嵌入式設(shè)備領(lǐng)域(這 實(shí)際正是 Java 語言設(shè)計(jì)最初的目標(biāo)領(lǐng)域)。但是,一套標(biāo)準(zhǔn)無法適應(yīng)各種不同的需求。 2. 傳統(tǒng)手機(jī)訪問互聯(lián)網(wǎng)是通過 WAP(Wireless Application Protocal),所有網(wǎng)絡(luò)資源必須接通網(wǎng)絡(luò)才能在線訪問,非常耗時(shí)、費(fèi)用亦很高。隨著 J2ME 的應(yīng)用,它為移動(dòng)互聯(lián)引入了一種新的模型,既允許手機(jī)可以從互聯(lián)網(wǎng)上下載各種應(yīng)用程序,并在手機(jī)創(chuàng)造可執(zhí)行環(huán)境離線運(yùn)行這些程序。繼短信、彩信等服務(wù)之后,中國移動(dòng)提供基于 Java 的百寶箱業(yè)務(wù),應(yīng)用產(chǎn)品遍及商務(wù)應(yīng)用、信息獲取、英漢互譯、游戲娛樂等多媒 體領(lǐng)域。 第 23 頁 共 23 頁 1 引 言 J
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