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游戲坦克大戰(zhàn)軟件的開發(fā)畢業(yè)設(shè)計(jì)-wenkub.com

2025-06-26 04:01 本頁(yè)面
   

【正文】 圖47 游戲結(jié)束如果敵人坦克數(shù)為0,那么就進(jìn)入下一關(guān)。2. 在屏幕上輸出文字 在OnDraw函數(shù)里:在屏幕上輸出字符。3. 繪制敵人坦克讓其復(fù)活在OnDraw函數(shù)里加上坦克復(fù)活代碼:其實(shí)代碼就是把三個(gè)敵人坦克分別在屏幕上繪制一遍,原理跟前面的敵人坦克繪制原理一樣,這里不重復(fù)。主要設(shè)計(jì)思路如下:1. 定義變量在敵方子彈打中我方子彈的代碼中加入一個(gè)變量死亡判斷變量;定義個(gè)計(jì)數(shù)變量。當(dāng)計(jì)數(shù)變量到一定程度的時(shí)候,則讓坦克復(fù)活顯示,并把他的位置重新賦值。 我方坦克的重生我方坦克的重生:當(dāng)己方坦克被打中爆炸消失后,一段時(shí)間后,讓己方坦克重新出現(xiàn)在屏幕上。 敵人坦克子彈打中我方坦克、我方坦克爆炸敵人坦克子彈打中我方坦克、我方坦克爆炸:當(dāng)敵人發(fā)出來(lái)的子彈打在了我方坦克上時(shí)候,讓我方坦克爆炸并消失。再定1一個(gè)int變量,用于判斷是否顯示爆炸圖片,如果是1,顯示爆炸圖片,如果是0,不顯示。3. 添加子彈繪制代碼在OnDraw中的顯示己方子彈,和方子彈的部分分別加入一條判斷語(yǔ)句:如果顯示子彈的變量等于1,那么就讓子彈顯示,否則不處理。主要設(shè)計(jì)思路如下:用一個(gè)變量來(lái)控制子彈的顯示就行了,比如如果一個(gè)變量為1,那么讓他顯示子彈,為0就不顯示。其他方向也一樣實(shí)現(xiàn)。 敵人發(fā)子彈、子彈移動(dòng)敵人發(fā)子彈:先判斷坦克的方向,然后對(duì)子彈的坐標(biāo)作修改,最后敵人坦克發(fā)出來(lái)的子彈在屏幕,修改一下,顯示一下,這樣就實(shí)現(xiàn)了子彈的移動(dòng)。那么敵人坦克則不能移動(dòng),不移動(dòng)就是不修改他的坐標(biāo),而移動(dòng)就是修改坐標(biāo)。如果“下”,那么坦克坐標(biāo)Y=660。當(dāng)然times==90的時(shí)候同時(shí)讓坦克發(fā)子彈,改變E_FIRE變量的值。2. 坦克自己移動(dòng)敵人坦克自己移動(dòng):在OnTimer函數(shù)里修改坦克的坐標(biāo),這樣就實(shí)現(xiàn)了坦克的移動(dòng),比如向上走,那么讓坦克的Y減去一個(gè)固定的值。 若要0~1的小數(shù),則可以先取得0~10的整數(shù),然后均除以10即可得到隨機(jī)到十分位的10個(gè)隨機(jī)小數(shù),若要得到隨機(jī)到百分位的隨機(jī) 小數(shù),則需要先得到0~100的10個(gè)整數(shù),然后均除以100,其它情況依此類推。主要設(shè)計(jì)思路如下:1. 隨機(jī)函數(shù)rand()rand()通常的使用方法: rand()不需要參數(shù),它會(huì)返回一個(gè)從0到最大隨機(jī)數(shù)的任意整數(shù),最大隨機(jī)數(shù)的大小通常是固定的一個(gè)大整數(shù)。2. 定義變量定義變量并初始化:敵人坦克的坐標(biāo),敵人坦克的方向,是否顯示敵人坦克。 敵人坦克顯示敵人坦克顯示:在游戲里顯示敵人坦克。2. 定義變量定義變量:為游戲準(zhǔn)備設(shè)置障礙在那個(gè)地方,設(shè)置個(gè)數(shù)等等定義一些必要的全局變量并初始化。這里只是用到一般的圖片顯示就夠了,毋須用雙緩沖來(lái)做,當(dāng)然如果用雙緩沖來(lái)做也可以。4. 在OnTimer函數(shù)中添加代碼在OnTimer里加代碼:主要是修改子彈的坐標(biāo)(x,y);比如如果方向是上,那么讓x減去10;如果方向是下,那么就讓x加上10; 其他方向思路類似。2. 定義變量定義變量:定義變量分別初始化。按了發(fā)子彈鍵后,出來(lái)一顆子彈,再按再出,最多可以打出來(lái)8發(fā)子彈,再按就沒了,當(dāng)然子彈過一段時(shí)間會(huì)消失,要么打中了敵人,要么到了地圖的邊界,或者遇到了障礙。這是基本的圖片顯示到屏幕上的原理。3. 寫鍵盤響應(yīng)代碼在OnKeyDown函數(shù)里添加代碼:先判斷輸入的是什么鍵,然后分別對(duì)按下的鍵作出反應(yīng),比如按的是“上”,先判斷方向是不是“上”,如果不是,先讓他方向變成上,如果是“上”再判斷是否能走,比如前方是否有敵人坦克,前方是否有障礙物,前方是否到了邊界,分別作出判斷,如果以上條件都不滿足,就是坦克可以移動(dòng),那么就讓坦克的坐標(biāo)X減去一個(gè)固定的值。圖44 坦克位置1圖45 坦克位置2主要設(shè)計(jì)思路如下:1. 添加己方坦克位圖添加己方坦克位圖:先用PS制作出己方坦克的圖像,分別是坦克朝上、右、下、左各一個(gè)。方法是:先得到光標(biāo)位置的像素值RGB,如果是跟初始化的一樣,那么就改個(gè)顏色,并且調(diào)用OnKeyDown(),來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲的暫停與開始。主要設(shè)計(jì)思路如下:1. 定義變量先定義全局變量并初始化:主要有兩個(gè)int類型的變量,一個(gè)是顏色RGB值,一個(gè)是記錄第幾次按下鼠標(biāo)左鍵。3. 在OnKeyDown中加代碼先判斷是否按下的是暫停鍵,如果是,判斷現(xiàn)在游戲的狀態(tài),如果是游戲狀態(tài),那么調(diào)用KillTimer讓游戲暫停;如果現(xiàn)在處于暫停狀態(tài),那么調(diào)用SetTimer,讓游戲繼續(xù)。開始界面如圖43所示。3. 添加鼠標(biāo)響應(yīng)消息為程序添加鼠標(biāo)響應(yīng)消息:為CtankView類添加鼠標(biāo)左鍵相應(yīng)函數(shù)OnLButtonDown()方法是點(diǎn)查看建立類向?qū)?,選中Message Maps選項(xiàng)卡,在ClassName框里選CTankView,然后在Messages里選WM_ONLBUTTONDOWN。功能設(shè)計(jì)思路:1. 鼠標(biāo)消息當(dāng)用戶移動(dòng)鼠標(biāo)或者按動(dòng)鼠標(biāo)的按鈕時(shí)都會(huì)產(chǎn)生事件,并且系統(tǒng)都會(huì)在捕獲這些時(shí)間后向應(yīng)用程序發(fā)送相應(yīng)的消息,如果應(yīng)用程序中存在著這個(gè)消息的響應(yīng)函數(shù),程序則會(huì)調(diào)用這個(gè)函數(shù)完成相應(yīng)的任務(wù),否則就把這個(gè)消息交割系統(tǒng)進(jìn)行默認(rèn)處理。3. 添加消息響應(yīng)函數(shù)在CTankView 類添加消息相應(yīng)函數(shù)OnKeyDown()方法是點(diǎn)查看建立類向?qū)?,選中Message Maps選項(xiàng)卡,在ClassName框里選CTankView,然后在Messages里選WM_ONKEYDOWN。Windows規(guī)定,鍵盤消息總是傳送給帶有輸入焦點(diǎn)的窗口,因?yàn)檫@個(gè)窗口代表的是正在活動(dòng)的應(yīng)用程序。點(diǎn)擊“Add Function”,再點(diǎn)“Edit Code”。 //把上面定義的計(jì)時(shí)器銷毀2.計(jì)時(shí)器添加方法在ClassWizard里,選擇需要計(jì)時(shí)器的類,添加WM_TIMER消息映射,就自動(dòng)生成onTime函數(shù)了。KillTimer函數(shù)是清除一個(gè)計(jì)時(shí)器。主要設(shè)計(jì)思路如下:1. 計(jì)時(shí)器當(dāng)使用SetTimer函數(shù)的時(shí)候,就會(huì)生成一個(gè)計(jì)時(shí)器。3. 修改ID修改ID:在CSplashWnd類里面的Create()(IDB_SPLASH)中的IDB_SPLASH換成IDB_SPLASH1。圖32 主要界面第4章 詳細(xì)設(shè)計(jì) 程序系統(tǒng)結(jié)構(gòu)系統(tǒng)采用Visual C++,實(shí)現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)包括: 主程序工程類型:MFC AppWizard(EXE)基于單文檔程序工程名稱:Tank編譯生成文件:引用的組件:, 用戶自定義控件圖形按鈕:點(diǎn)擊按鈕可以開始游戲、暫停游戲。 聲音控制問題通過一個(gè)BOOL變量來(lái)控制游戲的聲音,如果為真,讓游戲播放聲音,如果為假不讓游戲播放聲音。下一關(guān):當(dāng)把全部敵人都消滅則進(jìn)入下一關(guān),或者直接點(diǎn)擊右下方的下一關(guān)圖形按鈕。聲音控制:點(diǎn)擊右方的聲音控制按鈕來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲聲音的開關(guān)。游戲聲音:坦克的每次移動(dòng),發(fā)射子彈,坦克爆炸都會(huì)有相應(yīng)的聲音,聲音讓游戲變得更有樂趣。(當(dāng)然你也可以點(diǎn)擊鍵盤設(shè)置,來(lái)設(shè)置自己喜歡的鍵位)坦克爆炸:自己的子彈打到了敵方坦克會(huì)爆炸,敵方坦克子彈打中自己坦克也會(huì)爆炸。 基本設(shè)計(jì)和處理流程坦克大戰(zhàn)游戲需要實(shí)現(xiàn)坦克的游戲過程,快門存取,聲音控制,游戲速度設(shè)置,坦克速度設(shè)置,鍵盤設(shè)置等功能。雖然很多游戲的場(chǎng)景是設(shè)置在一個(gè)虛幻或者科學(xué)幻想環(huán)境中的,但是游戲本身可是在真實(shí)世界里發(fā)行的,一不小心它就會(huì)違背文化傳統(tǒng)或舌是政府標(biāo)準(zhǔn)。 獨(dú)立于文化的游戲設(shè)計(jì)除了要保證界面是為了日標(biāo)語(yǔ)言進(jìn)行設(shè)計(jì)的之外,還要保證你的游戲不要在與文化相關(guān)的方面作任何不成立的假設(shè)。由于大多數(shù)游戲里都有很多類型的對(duì)象,因此這可能會(huì)是一個(gè)繁重的工作。不過,如果你沒有使用句柄的話,還有另一個(gè)方法,那就是在存盤的時(shí)候把所有的指針轉(zhuǎn)化都轉(zhuǎn)化為句柄,然后在載入的時(shí)候在把句柄轉(zhuǎn)化為指針。 立即存盤為何如此困難要在游戲中的任何地方都能存盤是一個(gè)讓人頭疼的任務(wù)——對(duì)于外行來(lái)說好像很簡(jiǎn)單,但是一檔你深入進(jìn)去著手來(lái)做的時(shí)候,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)它會(huì)設(shè)計(jì)到一些難題。大多數(shù)游戲采用的取代方法只能允許在某些特定的地方才能存盤,此時(shí)很容易向?qū)б恍┬畔?,?jiǎn)化了存盤的實(shí)現(xiàn)。如果你要求在其中的任何地方都能保存游戲的話,有些游戲就根本沒有意義了。 立即存盤的取舍最近很多游戲發(fā)布的時(shí)候缺少了一個(gè)至關(guān)重要的特性,與其他游戲特性的缺少相比,這個(gè)產(chǎn)生的用戶抱怨是最多的。如果你只能提供一種界面,我們推薦你在你的界面的廣度和深度上應(yīng)該大致平等;但是如果可以的話,一定要避免通過多于三或者四級(jí)目錄才能得到某個(gè)選項(xiàng)。同時(shí)提供一個(gè)寬闊的界面和一個(gè)深長(zhǎng)的界面是一個(gè)不錯(cuò)的主意;深長(zhǎng)的讓新玩家使用,寬闊的讓有經(jīng)驗(yàn)的玩家使用。用戶可以快速的明白每一個(gè)目錄提供的內(nèi)容。那些在培訓(xùn)上花費(fèi)了一定時(shí)間(有時(shí)候相當(dāng)長(zhǎng))的玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)使用寬闊的界面非常有效;他們可以快速的定位他們需要的命令。一個(gè)同時(shí)提供很多數(shù)目選項(xiàng)的用戶界面稱為一個(gè)寬闊的界面。另外一個(gè)方法就是我們?cè)趹?yīng)用程序的整個(gè)生命期都持有對(duì)象以時(shí)刻備用。我們把對(duì)象所有權(quán)的管理責(zé)任交給資源系統(tǒng),把對(duì)象訪問的責(zé)仟交給對(duì)象,這樣就可以避免所有權(quán)方面的混淆。在這種意義上,這些對(duì)象的生命期就是靜態(tài)的。這就是一個(gè)動(dòng)態(tài)操作的例子。 動(dòng)態(tài)和靜態(tài)操作順序有很多類型的軟件操作需要以一種特定的順序執(zhí)行。對(duì)于我們的架構(gòu)來(lái)說,基于幀的操作需要一個(gè)幀系統(tǒng)類,這個(gè)類可以通知我們的任務(wù)系統(tǒng)類什么時(shí)候應(yīng)該調(diào)用與幀同步的任務(wù)。沒當(dāng)一幅視頻圖像以及一段音頻緩沖渲染的時(shí)候,我們也就創(chuàng)建了一幀。 2. 盡量采用對(duì)象組合而不是集成。這同時(shí)也以為著我們的架構(gòu)不會(huì)有一個(gè)倒置的控制結(jié)構(gòu),而這往往是使用模板方法所固有的特性。一個(gè)任務(wù)系統(tǒng)類可以用來(lái)調(diào)整任務(wù)的執(zhí)行,一個(gè)資源系統(tǒng)類可以用來(lái)定位和管理任務(wù)列表和任務(wù)對(duì)象。 對(duì)象組合與對(duì)象繼承要想使架構(gòu)結(jié)構(gòu)晾好,方法之一就是使用模板方法這個(gè)設(shè)計(jì)模式,然后只創(chuàng)建一個(gè)應(yīng)用類來(lái)派生類實(shí)例。 游戲獨(dú)立性和游戲相關(guān)性我們?nèi)绻胱尲軜?gòu)在多個(gè)游戲里面都能使用,那就需要讓架構(gòu)擁有游戲獨(dú)立性。架構(gòu)是不應(yīng)該依賴于操作系統(tǒng)和其技術(shù)的。 平臺(tái)獨(dú)立性與平臺(tái)相關(guān)性游戲經(jīng)常會(huì)使用很多獨(dú)立于操作系統(tǒng)和平臺(tái)技術(shù)的概念。 第七步:循環(huán) 這一步非常簡(jiǎn)單,只需返回到游戲循環(huán)的入口并重新執(zhí)行上述全部步驟。比如,如果屏幕上有1000 個(gè)物體在動(dòng)作,CPU 的負(fù)載就比只有10 個(gè)對(duì)象時(shí)重得多。 第五步:渲染下一幀圖像 在這一步中,玩家的輸入和第四步中游戲人工智能和游戲邏輯執(zhí)行的結(jié)果,被用來(lái)產(chǎn)生游戲的下一幀動(dòng)畫。 第二步:進(jìn)入游戲循環(huán) 在這一步中,代碼運(yùn)行到游戲主循環(huán)體內(nèi)部。不管如何,如果我們的架構(gòu)移植到其他平臺(tái)很困難的話,這就會(huì)造成延遲。我們也有可能需要在游戲中能切換不同的驅(qū)動(dòng)。這個(gè)集成過程有時(shí)候會(huì)為日程延遲或者原設(shè)計(jì)方案的修改所累。雖然此類的工具可以和游戲應(yīng)用本身分離開來(lái),但是一般會(huì)要求把查看器和編輯器的功能集成到游戲中。然而,如果架構(gòu)的設(shè)討沒有為以后階段的游戲開發(fā)發(fā)著想的話,以后你就會(huì)發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)沒有時(shí)間來(lái)做游戲的重構(gòu)了。俄羅斯方塊(Tetris)、強(qiáng)手棋(又名大富翁,Monopoly)和麻將(Mahjong)是歸于此類的眾多游戲中的滄海一粟。我得承認(rèn)它們的銷售情況并不是特別好,但你一定能明白其中的道理。凡爾納一定會(huì)批評(píng)說這太沒勁了。基本上,這些游戲的圖像都是預(yù)先渲染的,或按照“路徑”設(shè)計(jì)的,通過不斷地解決謎題來(lái)進(jìn)行游戲??墒俏也⒉幻つ客饽切┓诸惙椒?,所以我將具有戰(zhàn)略元素(有時(shí)是回合制的)的劃入此類,如Warcraft(魔獸爭(zhēng)霸)、Diablo(暗黑破壞神)、Final Fantasy VII(最終幻想7)等皆屬此類。 生態(tài)模擬類——這個(gè)游戲類型相當(dāng)新,除了現(xiàn)實(shí)世界本身外,再?zèng)]有其他類似物了。它們基本上都是2D 的老式游戲,但正在逐漸地被重新制作成3D 游戲。游戲人物的肖像一般為 2D、(3D模型渲染而成的系列 2D位圖圖像)或全3D 的。運(yùn)動(dòng)類游戲的圖像質(zhì)量比起早先已經(jīng)有了很大的改進(jìn)。DOOM、Hexen、Quake、Unreal、Duke Nukem 3D 以及Dark Forces 都是此類游戲中的佼佼者。當(dāng)然,市場(chǎng)就會(huì)有競(jìng)爭(zhēng),有成功者,當(dāng)然也有失敗者,成功有他成功的原因,失敗當(dāng)然也有他的原因。像“九城”代理的《奇跡世界》、《卓越之劍》、《公會(huì)戰(zhàn)爭(zhēng)》三款大作都是目前在歐美的頂級(jí)作品,這無(wú)疑對(duì)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲帶來(lái)很大的競(jìng)爭(zhēng)壓力。比如:騰訊、九城、盛大、網(wǎng)易、金山、久游等。商業(yè)游戲自然有其自身的游戲規(guī)則,盜版固然會(huì)毀去國(guó)內(nèi)游戲一部分市場(chǎng),但國(guó)外游戲在國(guó)內(nèi)不也是面臨同樣的壓力嗎?特別是對(duì)于盜版問題,短期內(nèi)可能我們無(wú)法依賴法律和政府在這方面予以全面保護(hù)的時(shí)候,自助與他助同樣的重要。我們無(wú)法奢求國(guó)內(nèi)的游戲公司、游戲制作人能在一兩年中具備如EA、UBI等歐美超級(jí)游戲公司的實(shí)力,況且即使是這樣實(shí)力規(guī)模的公司也保不準(zhǔn)哪天就會(huì)被比它更大的家伙收購(gòu),但至少有一種精神還是要體現(xiàn)的。只因美工、音樂等方面的刻意求新而形成了魅力,這在每一部電腦游戲作品中俯拾皆是。電腦游戲制作能否出精品的關(guān)鍵首先是有一個(gè)好“本子”,這一方面需要游戲策劃者具有非凡的才華,同時(shí)也匯聚了眾多參與者的遠(yuǎn)見卓識(shí)。綜觀國(guó)內(nèi)電腦游戲創(chuàng)作近幾年的積累過程,可以說每一個(gè)開發(fā)商和制作者都在以清醒的頭腦冷靜地分析著游戲中所蘊(yùn)含的思想,分析著游戲中可表現(xiàn)的藝術(shù),分析著游戲能夠挖掘和開啟的潛在市場(chǎng),分析著電腦游戲可能為我們送來(lái)的文化氣息?!度嗽诮返绞情_創(chuàng)了國(guó)內(nèi)圖形MUD的先河。不過產(chǎn)品單一是這類公司的致命弱點(diǎn)。 騰圖——跟前導(dǎo)一樣屬于老字號(hào),《水滸傳之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戲制作行業(yè)。去年8月聯(lián)想集團(tuán)正式投資金山軟件公司,使金山的西山居也成為國(guó)內(nèi)最具實(shí)力的游戲制作團(tuán)體。因其領(lǐng)隊(duì)楊南征先生的軍人素質(zhì)而頗善戰(zhàn)略游戲。所有的人都敏感地意識(shí)到:新一輪的商業(yè)機(jī)遇已經(jīng)來(lái)臨。1993年以后,國(guó)內(nèi)有了以宣傳電子(電腦)游戲?yàn)橹饕獌?nèi)容的媒體,這個(gè)開端讓很多電玩愛好者振奮不已??偟膩?lái)說,與國(guó)內(nèi)現(xiàn)狀差異是從歐美到臺(tái)灣逐漸遞減的,因此如果機(jī)構(gòu)要進(jìn)行師資力量及課程體系的引入,選擇性也要按順序遞增,即首先考慮臺(tái)灣,其次考慮韓國(guó)
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