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游戲坦克大戰(zhàn)軟件的開(kāi)發(fā)畢業(yè)設(shè)計(jì)-展示頁(yè)

2025-07-08 04:01本頁(yè)面
  

【正文】 用官方的力量來(lái)對(duì)引擎進(jìn)行綜合的學(xué)習(xí)和分解,并且在分解學(xué)習(xí)后將所有的心得向所有從業(yè)者公開(kāi)。不過(guò)值得注意的是,現(xiàn)在這樣一個(gè)學(xué)院人才培養(yǎng)體系已經(jīng)形成了,雖然規(guī)模和成熟等方面遠(yuǎn)不如歐美和日本。因此歐美的游戲制作人才相對(duì)來(lái)說(shuō)有更高的起點(diǎn)和基礎(chǔ)能力,也正是因?yàn)檫@個(gè)原因,因此歐美專(zhuān)業(yè)的策劃人才相對(duì)較少,歐美的策劃人才基本是由程序員轉(zhuǎn)型而成的,這也是歐美的游戲制作在背景創(chuàng)意方面極少具有突破的原因之一。 歐美游戲制作現(xiàn)狀歐美游戲制作人才的培訓(xùn),現(xiàn)在大多是采用學(xué)院制,不過(guò)由于歐美的一些情況,他們的學(xué)院制與我們略有區(qū)別,正如美國(guó)的老師在進(jìn)行教師專(zhuān)業(yè)培訓(xùn)之前必須完成大學(xué)學(xué)業(yè)一樣,歐美的制作人才培訓(xùn)更注重的是基礎(chǔ)和能力。 國(guó)外游戲發(fā)展?fàn)顩r想要比較客觀(guān)的認(rèn)識(shí)中國(guó)的游戲教育現(xiàn)狀首先就要對(duì)世界上游戲產(chǎn)品比較發(fā)達(dá)的地區(qū)進(jìn)行一定的了解,在這些地區(qū)存在的游戲教育模式與形式都是我們非常好的教科書(shū)。Id software它是業(yè)界有名的小公司。它的代表作有《心跳回憶》系列,《幻想水滸傳》系列、《合金裝備》系列以及《實(shí)況足球》系列等。《FIFA》系列、《NBA》系列都是EA的代表作。EA在自己的每款體育游戲的宣傳中都會(huì)有這個(gè)渾厚的男聲。暴雪(Blizard)暴雪十億個(gè)以精品和跳票而聞名,創(chuàng)造了《星際爭(zhēng)霸》、《暗黑破壞神》、《魔獸爭(zhēng)霸》等經(jīng)典游戲的公司。西屋(WESTWOOD)西屋是《沙丘》系列、《命令與征服》系列、《大地》(黑暗王座)系列等最具盛名的經(jīng)典游戲的締造者。Koei有四大金牌系列游戲:《信長(zhǎng)的野望》系列、《三國(guó)志》系列、《太閣立志傳》系列和《無(wú)雙》系列。北斗神拳、戰(zhàn)斧、太空哈里等都是世嘉的名作。很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)任天堂一直是市場(chǎng)的主宰,知道《真人快打》的出現(xiàn)。任天堂(Nintendo)FC、超級(jí)瑪麗、魂斗羅、最終幻想……這些響當(dāng)當(dāng)?shù)拿肿阋哉鸷痴麄€(gè)游戲界,過(guò)多地介紹只會(huì)顯得冗繁。 著名的游戲公司簡(jiǎn)介雅達(dá)利(Atari)游戲制作、開(kāi)發(fā)的開(kāi)山鼻祖,現(xiàn)在只能在歷史的檔案中找到該公司的足跡。游戲產(chǎn)業(yè)也逐漸發(fā)展成熟。到了20世紀(jì)90年代,游戲業(yè)才真正成熟起來(lái),成為了一種產(chǎn)業(yè)。光榮(Koei)公司推出了第一版《三國(guó)志》。雖然在最初幾年里,PC上的軟件數(shù)目還無(wú)法和Apple II抗衡,不過(guò)PC有一個(gè)最大的優(yōu)勢(shì),那就是它是完全自由和開(kāi)放的,所以更多的“窮”程序員可以選擇PC機(jī)作為自己的開(kāi)發(fā)平臺(tái)而不是價(jià)格按規(guī)的Apple機(jī)。同年,任天堂向海外發(fā)售了FC的出口型NES(Nintendo Entertainment System),當(dāng)年的銷(xiāo)量就突破了500萬(wàn)臺(tái)。任天堂憑借這款游戲確立了自己在游戲界霸主的地位。1984年底FC總銷(xiāo)售量達(dá)到150萬(wàn)臺(tái)。同時(shí)任天堂采用了“以軟件為主導(dǎo)”的指導(dǎo)思想,不斷推出有趣的軟件吸引玩家。當(dāng)時(shí)的FC采用6502芯片作為主CPU,還有一塊專(zhuān)門(mén)處理圖像的PPU。1983年,如本的任天堂(Nintendo)和世嘉(Sega)分別推出了自己的家用游戲主機(jī),世嘉推出的兩臺(tái)游戲主機(jī)名字叫做SG1000和SG3000。“波斯王子”絕對(duì)可以說(shuō)是電腦游戲動(dòng)作冒險(xiǎn)類(lèi)(ACT)的第一作,它代表了當(dāng)時(shí)電腦技術(shù)的最高水平。1989年,BroderBund公司的設(shè)計(jì)師喬丹麥克納(Jordan Mcchner)根據(jù)阿拉伯民族的古老傳說(shuō)《一千零一夜》在Apple平臺(tái)上制作了一部動(dòng)作冒險(xiǎn)相結(jié)合的電腦游戲——波斯王子??梢院敛豢鋸埖恼f(shuō),蘋(píng)果電腦早就了一大批游戲程序設(shè)計(jì)高手。可以說(shuō),當(dāng)年的程序員才是真正懂得狂想樂(lè)趣的人,他們能夠在一個(gè)匣子里完成一個(gè)世界。Apple II和它內(nèi)置的Basic程序?yàn)殡娔X界培養(yǎng)了無(wú)數(shù)的人才。說(shuō)到這就不得不提蘋(píng)果電腦,這個(gè)中國(guó)人眼里普遍認(rèn)同的奢侈品。比較著名的麻省理工學(xué)院的幾個(gè)學(xué)生編寫(xiě)的Zork(直到現(xiàn)在還有續(xù)集在發(fā)售)和亞當(dāng)斯1978年編寫(xiě)的Adventure Land后來(lái)用電腦編制電子游戲就開(kāi)始在程序員之間流行起來(lái)。他的程序被傳播到各處,讓所有的計(jì)算機(jī)高手們都為之驚喜。1976年,Don Woods編寫(xiě)了一個(gè)類(lèi)似的程序,更為重要的就是他加入了幻想成分(Imagination)和謎題(Puzzle)。在這個(gè)程序里,Crowther設(shè)計(jì)了一張地圖,地圖上不規(guī)則的分布著陷阱,游戲者必須尋找路徑避開(kāi)陷阱。不久,任天堂和世嘉迅速崛起,徹底擊敗了雅達(dá)利。1977年,雅達(dá)利公司推出了Atari2600型游戲主機(jī),這是世界上第一臺(tái)家用專(zhuān)業(yè)游戲機(jī)。除此之外,它還是歷史上第一個(gè)主視角(First personal view)的游戲。這是游戲歷史上第一個(gè)3D游戲,它用簡(jiǎn)單的透視效果,專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ)是LOD(Level of Detail,層次細(xì)節(jié))來(lái)表現(xiàn)汽車(chē)的前進(jìn)和道路景物的后退。1976年10月,Atari發(fā)行了名為《夜晚駕駛者》的模擬業(yè)務(wù)機(jī)游戲,這個(gè)游戲?yàn)楹诎灼聊唬詭Я讼嚓P(guān)操作器(方向盤(pán)、油門(mén)、剎車(chē)等)。他在《電腦空間》推出的次年,和朋友Ted用500美金注冊(cè)成立了自己的公司Atari(雅達(dá)利)。這臺(tái)游戲機(jī)用一臺(tái)黑白電視作為顯示屏,用一個(gè)控制柄作為操作器,不過(guò)由于市場(chǎng)因素這款游戲以失敗告終?!峨娔X空間》的主題是兩個(gè)玩家各自控制一艘太空戰(zhàn)艦圍繞這具有強(qiáng)大引力的星球向?qū)Ψ桨l(fā)射導(dǎo)彈進(jìn)行攻擊。 背景真正的電子游戲機(jī)產(chǎn)生于20世紀(jì)70年代。特別是網(wǎng)絡(luò)游戲,因?yàn)槠鋭∏榈挠腥ば?,游戲?huà)面的美觀(guān),招式的華麗,等一系列原因,吸引了不少游戲玩家,特別是3D網(wǎng)游的推出,使得網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展進(jìn)入了一個(gè)新時(shí)期。游戲坦克大戰(zhàn)軟件的開(kāi)發(fā)畢業(yè)設(shè)計(jì) 目 錄摘要 IAbstract II目 錄 III1章 游戲的發(fā)展?fàn)顩r 1 背景 1 著名的游戲公司簡(jiǎn)介 3 國(guó)外游戲發(fā)展?fàn)顩r 5 歐美游戲制作現(xiàn)狀 5 韓國(guó)游戲制作現(xiàn)狀 5 日本游戲制作現(xiàn)狀 6 臺(tái)灣地區(qū)游戲制作現(xiàn)狀 6 國(guó)內(nèi)的發(fā)展?fàn)顩r 6 萌芽期 7 創(chuàng)業(yè)期 7 發(fā)展期 8第2章 游戲設(shè)計(jì)原理及技術(shù) 11 游戲類(lèi)型 11 游戲開(kāi)發(fā)的各個(gè)階段 12 早期階段 13 生產(chǎn)階段 13 生成包裝階段 13 測(cè)試階段 13 發(fā)布階段 13 游戲一般循環(huán)過(guò)程 14 游戲一般架構(gòu) 15 平臺(tái)獨(dú)立性與平臺(tái)相關(guān)性 15 游戲獨(dú)立性和游戲相關(guān)性 15 對(duì)象組合與對(duì)象繼承 15 基于幀的和基于函數(shù)的設(shè)計(jì) 16 動(dòng)態(tài)和靜態(tài)操作順序 16 動(dòng)態(tài)和靜態(tài)對(duì)象生命期(以及所有權(quán)) 17 任務(wù)的水平集成和垂直集成 17 游戲設(shè)計(jì)中應(yīng)該注意的問(wèn)題 18 深度vs寬度 18 立即存盤(pán)的取舍 19 立即存盤(pán)為何如此困難 19 獨(dú)立于文化的游戲設(shè)計(jì) 20 游戲設(shè)計(jì)與文化和政治敏感問(wèn)題 20第3章 坦克大戰(zhàn)總體設(shè)計(jì) 21 總體設(shè)計(jì) 21 運(yùn)行環(huán)境 21 基本設(shè)計(jì)和處理流程 21 結(jié)構(gòu) 21 功能總述 22 接口設(shè)計(jì) 23 游戲存取問(wèn)題 23 聲音控制問(wèn)題 23 鍵盤(pán)設(shè)置問(wèn)題 23 坦克速度設(shè)置問(wèn)題 23 總體游戲速度設(shè)置問(wèn)題 23 界面設(shè)計(jì) 23 游戲界面 23第4章 詳細(xì)設(shè)計(jì) 25 程序系統(tǒng)結(jié)構(gòu) 25 主程序 25 用戶(hù)自定義控件 25 系統(tǒng)的總體流程圖 25 功能實(shí)現(xiàn) 26 啟動(dòng)畫(huà)面 26 計(jì)時(shí)器 27 鍵盤(pán)消息 28 鼠標(biāo)消息 29 游戲開(kāi)始暫停 29 圖形按鈕 31 坦克控制 31 坦克發(fā)子彈 33 障礙物設(shè)計(jì) 34 敵人坦克顯示 34 敵人坦克AI 35 敵人坦克移動(dòng)判斷 36 敵人發(fā)子彈、子彈移動(dòng) 36 子彈越界判斷 37 己方子彈打中敵人、敵人爆炸 37 敵人坦克子彈打中我方坦克、我方坦克爆炸 38 我方坦克的重生 38 敵人坦克的重生 39 打分系統(tǒng)以及坦克數(shù)顯示 39 為游戲添加聲音 40 其他非游戲功能 41第5章 程序創(chuàng)新點(diǎn) 43 雙緩沖技術(shù) 43 圖形按鈕實(shí)現(xiàn) 43 計(jì)時(shí)器的使用 43 設(shè)置透明色 44第6章 總結(jié) 45致 謝 46參考文獻(xiàn) 47附 錄 48附錄A: 主要源程序 48附錄B: 軟件使用說(shuō)明書(shū) 69 69中原工學(xué)院信息商務(wù)學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)1章 游戲的發(fā)展?fàn)顩r相信喜歡玩游戲的朋友都是從玩最初的“小霸王”,超級(jí)瑪麗,坦克大戰(zhàn),等等一系列經(jīng)典的小游戲開(kāi)始,然后就是三國(guó)志之類(lèi)的大型一點(diǎn)的,到現(xiàn)在的電腦游戲,單機(jī)游戲,到網(wǎng)絡(luò)游戲,這么一個(gè)過(guò)程,游戲其實(shí)已經(jīng)不知不覺(jué)的進(jìn)入了我們的生活。電腦游戲在當(dāng)今,已經(jīng)十分普遍了,游戲玩家也比較多。游戲是怎么發(fā)展起來(lái)的?國(guó)內(nèi)外游戲的發(fā)展情況是什么樣的呢?下面將會(huì)給你答案。1971年麻省理工學(xué)院的學(xué)生Nolan Bushnell設(shè)計(jì)了世界上第一個(gè)業(yè)務(wù)用游戲機(jī)(俗名街機(jī)),叫做《電腦空間》(Computer Space)。兩艘戰(zhàn)艦在戰(zhàn)斗的同時(shí)還必須注意克服引力,無(wú)論是被對(duì)方的導(dǎo)彈擊中還是沒(méi)有成功擺脫引力,飛船都會(huì)墜毀。雖然初次嘗試失敗,但Nolan Bushnell仍然堅(jiān)信電子游戲發(fā)展前景。他們獲得了成功,世界上第一臺(tái)被接受在業(yè)務(wù)用機(jī)就是Atari推出的乒乓球?yàn)轭}材的游戲。在這個(gè)游戲里,玩家需要扮演一個(gè)黑夜里駕駛在告訴公路上狂奔的瘋狂車(chē)手。這款游戲成為3D游戲的始祖。雅達(dá)利公司在開(kāi)發(fā)街機(jī)市場(chǎng)之后又把目光轉(zhuǎn)向了家用機(jī)市場(chǎng)。同年Bushnell把自己的公司以2800萬(wàn)美元的價(jià)格賣(mài)給了時(shí)代華納。上面介紹的是專(zhuān)用機(jī)游戲的歷史,而最早的電腦游戲可以追溯到1972年,一個(gè)叫Crowther的工程師用當(dāng)時(shí)最流行的主機(jī)——DEC公司的PDP10編寫(xiě)了一段簡(jiǎn)單的FORTRAN程序(FORTRAN是一種專(zhuān)用工程數(shù)學(xué)編程語(yǔ)言,當(dāng)今流行的工程模擬軟件MATLAB的早期版本就是由FORTRAN語(yǔ)言開(kāi)發(fā)出來(lái)的)。這個(gè)程序被公認(rèn)為是最早的電腦游戲程序。Woods的這個(gè)程序直接導(dǎo)致了電腦游戲的誕生。這個(gè)作品同時(shí)也啟發(fā)了其他人的思維,緊接著,各式各樣的游戲程序就誕生了。當(dāng)時(shí)的電子游戲大多數(shù)還都是編程高手們做出來(lái)自?shī)首詷?lè)的“玩具”,這是因?yàn)楫?dāng)時(shí)接觸計(jì)算機(jī)的還只是科技精英,普通人是接觸不到的。Apple II推出于1976年,設(shè)計(jì)者是斯蒂夫喬布斯(Steve Jobs),Apple II是許多人的入門(mén)計(jì)算機(jī),同時(shí)也是一臺(tái)功能強(qiáng)大的真正的個(gè)人電腦。Apple II當(dāng)時(shí)的內(nèi)存只有64KB,資源的缺乏是的當(dāng)年的電腦程序精密?chē)?yán)謹(jǐn)?shù)目膳?。更重要的是Apple II代表了一種自由開(kāi)發(fā)的精神,當(dāng)年的電腦用戶(hù)和程序員之間的差別是如此之小,可以說(shuō)每一個(gè)Apple II的用戶(hù)都是一個(gè)不錯(cuò)的Basic程序員。而現(xiàn)在的家用電腦變得更像一臺(tái)家用電器。這個(gè)游戲獲得了空前的成功,他在全球共賣(mài)出200萬(wàn)份。當(dāng)年的玩家看到栩栩如生上串下跳的王子都不禁驚嘆不已,故事講述的是王子為了拯救公主獲得愛(ài)情而和罪惡的蘇丹王斗爭(zhēng),在游戲中王子需要跑過(guò)各種奇怪詭秘的機(jī)關(guān),小心地避過(guò)上下活動(dòng)的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯彎刀殺死各種敵人。而Nintendo推出的主機(jī)名字是Family Computer(FC)。FC可以顯示52種顏色,同屏可以顯示最多13種顏色,內(nèi)存合計(jì)為64KB,矩形波2音,三角波1音,雜波1音。1983年底,F(xiàn)C售出44萬(wàn)臺(tái),第二年八歲了一些先鋒游戲公司分別加入FC制作者陣線(xiàn),F(xiàn)C銷(xiāo)量大增。1985年9月任天堂公司法手了一款真正的游戲巨作——超級(jí)瑪麗(Super Mario),這個(gè)游戲講述了一個(gè)意大利管子工打敗魔王拯救世界迎娶公主的故事。到了1985年,任天堂在家用機(jī)市場(chǎng)上占有率高達(dá)98%。20世紀(jì)80年代IBM PC(Personal Computer)兼容機(jī)的出現(xiàn)打破了Apple公司的壟斷地位。這時(shí)代比較著名的電腦游戲有Origin Systems公司的RPG《創(chuàng)世紀(jì)》系列。當(dāng)年的《三國(guó)志I》畫(huà)面很簡(jiǎn)陋,不過(guò)到后來(lái)的《三國(guó)志 4》系列開(kāi)始大受歡迎,知道現(xiàn)在的《三國(guó)志 9》。由于PC機(jī)價(jià)格非常低而且硬件速度越來(lái)越快,游戲逐漸成為人們生活中不可缺少的一部分。這個(gè)時(shí)代誕生了許多史詩(shī)般的巨作:雷神之錘、毀滅戰(zhàn)士、星際爭(zhēng)霸、最終幻想、魔獸爭(zhēng)霸等。但是雅達(dá)利留下了許多程序的開(kāi)發(fā)技術(shù),這些開(kāi)發(fā)技術(shù)至今還在應(yīng)用,甚至影響了計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的某些分支。世嘉(Sega)世嘉和任天堂是同時(shí)起步的公司,兩家都專(zhuān)注于家庭機(jī)市場(chǎng)。那一年,世嘉五代主機(jī)上《真人快打》的銷(xiāo)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了任天堂的合家歡版。光榮(KOEI)KOEI最擅長(zhǎng)于歷史游戲。除此之外,《大航海時(shí)代》系列也是他的杰作?,F(xiàn)在已經(jīng)被EA(電子藝界)收購(gòu)。電子藝界(EA,Electronic Arts)“EA Sports!Enter the game!”。EA的擅長(zhǎng)項(xiàng)目就是體育類(lèi)游戲。KONAMIKONAMI并不制作游戲,它只是一個(gè)著名的游戲廠(chǎng)商品牌、一個(gè)集團(tuán),而負(fù)責(zé)具體制作游戲的有3個(gè)大部門(mén):專(zhuān)門(mén)制作家用游戲的KCE、專(zhuān)門(mén)制作商用游戲機(jī)的AM和GM。CAPCOM它的代表作有:《洛克人》、《龍之戰(zhàn)士》、《吞食天地》以及《深化危機(jī)》。成立幾十年來(lái),他的前任員工加上現(xiàn)任員工的數(shù)量還不到20人,就是這樣一個(gè)小公司,創(chuàng)造了3D游戲的奇跡——《德軍司令部3D》,《毀滅戰(zhàn)士》系列、《雷神之錘》系列都是他們的經(jīng)典作品。為此,我特地收集整理了一些資料,羅列出來(lái)并與國(guó)內(nèi)的情況加以對(duì)比,以便讓大家能夠更加深入的了解到目前游戲教育的發(fā)展情況。在歐美的職業(yè)教育訓(xùn)練,在游戲制作方面是極少的,很少看到針對(duì)游戲制作方面的職業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)。 韓國(guó)游戲制作現(xiàn)狀韓國(guó)有為數(shù)眾多的游戲制作愛(ài)好者,因?yàn)樗麄兊漠a(chǎn)業(yè)也非常年輕,因此,韓國(guó)的游戲制作業(yè)在幾年前也沒(méi)有一個(gè)良好的游戲人才培養(yǎng)體系。由于韓國(guó)面積有限,加上對(duì)游戲制作幾乎是傾力支持,因此韓國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)也是一個(gè)飛躍的過(guò)程,而之所以在這個(gè)過(guò)程中沒(méi)有出現(xiàn)中國(guó)現(xiàn)在出現(xiàn)的人才斷層,是因?yàn)轫n國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者之間的溝通交流及資源共享要比國(guó)內(nèi)強(qiáng)很多倍。這樣可以從整體上提升所有游戲制作者的能力,而在中國(guó),雖然也想要這么做,但可行性會(huì)相差很多。相比兩三年前,韓國(guó)游戲研發(fā)群體的整體心態(tài)已大不如前了,考慮到本文的著重點(diǎn),在此略過(guò)不提。 日本游戲制作現(xiàn)狀日本是一
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