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正文內(nèi)容

猜數(shù)游戲軟件的設(shè)計開發(fā)—畢業(yè)設(shè)計論文(編輯修改稿)

2025-01-08 15:32 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 =X。 =您放棄了猜數(shù) 。 .Text= .ToString()。 .Text=再來 。 .Enabled=false。 .Enabled=true。 .Enabled=false。 .Enabled=false。 .Enabled=true。 .Enabled=true。 播放 (放棄 .wav)。 return。 游戲中點擊“暫?!卑磁r,控件上的文字變?yōu)椤皶和S螒颉?,?樂播放“暫停”提示音,時間功能停止,“開始”控件不能點擊,目錄中的“放棄”和“新游戲”功能將不能啟用。否則即“繼續(xù)”游戲,音樂播放“繼續(xù)”提示音,文本提示:“您已經(jīng)用了‘次數(shù)’猜數(shù)字”。目錄中“繼續(xù)游戲”的按扭功能及文字變?yōu)椤皶和S螒颉?。同時也可點擊開始、猜數(shù)及放棄。目錄中的“放棄”和“新游戲”控件功能啟用,若有時間限制則啟動時間功能。實現(xiàn)代碼如下: if(menuItem_暫停 .Text==暫停游戲 (amp。P)) { 播放 (暫停 .wav)。 .Enabled=false。 .Enabled=false。 .Enabled=false。 第 10 頁 共 21 頁 menuItem_暫停 .Text=繼續(xù)游戲 (amp。P)。 =游戲暫停中 ,請按 F3繼續(xù) 。 .Enabled=false。 .Enabled=false。 .Enabled=false。 } else { 播放 (繼續(xù) .wav)。 =您已經(jīng)用了 +次數(shù) +次猜數(shù)字。 。 menuItem_暫停 .Text=暫停游戲 (amp。P)。 .Enabled=true。 .Enabled=true。 .Enabled=true。 .Enabled=true。 .Enabled=true。 if(限時 ) .Enabled=true。 } 當新游戲重新開始時,生成新的數(shù)據(jù)。即定義一個變量,放隨機數(shù)上下限。將系統(tǒng)生成數(shù)和時間顯示數(shù)清空,生成一個隨機數(shù),文本提示:“系統(tǒng)自動生成完畢,請猜數(shù)”。目錄中 “新游戲”、“暫?!?、“放棄”功能啟用,而“設(shè)置”和“排行榜”功能則不啟用。點擊“新游戲”時播放“新游戲”提示音樂。實現(xiàn)代碼如下: int max=1。 .Text=。 =。 for (int i=0。i位數(shù) 。i++) { max*=10。 .Text+=*。 } .Text=?。 .MaxLength=位數(shù) 。 第 11 頁 共 21 頁 Random newrandom=new Random()。 隨機數(shù) =(max/10,max1)。 =系統(tǒng)自動生成完畢,請猜數(shù)。 。 .Enabled=true。 .Enabled=true。 .Enabled=true。 .Enabled=false。 .Enabled=false。 播放 (新游戲 .wav)。 button_設(shè)置完成 _Click(sender,e)。 .Text=猜數(shù) 。 本系統(tǒng)排行榜模塊的實現(xiàn) 排行榜功能系統(tǒng)分 3種類型的排名:“純時間排名”、“純次數(shù)排名”、“綜合排名”。通過對數(shù)據(jù)庫表進行讀寫調(diào)用操作進行查看。若游戲限制了時間,當秒數(shù)小于 0 時,消息框彈出提示:“成績時間低于 0秒,不真實!拒絕此次排名”。 此功能防止玩家游戲時的作弊排名。當清空排行榜數(shù)據(jù)時,彈出操作確認消息框:“確認清空排行信息?”,點擊“ YES”或“ NO”按扭進行確認。當用戶點擊確認時,系統(tǒng)做一次刪除名詞表內(nèi)容的寫數(shù)據(jù)庫操作, 即排行清空。 其中,系統(tǒng)數(shù)據(jù)庫設(shè)計及創(chuàng)建如下: 首先在游戲同級目錄下創(chuàng)建一個名為 [數(shù)據(jù)庫 .mdb]的數(shù)據(jù)庫文件,并在其中添加一張表: [名次表 ]如下: 圖 43數(shù)據(jù)表 游戲運行幾次后,表內(nèi)容如下: 第 12 頁 共 21 頁 圖 44名次表 讀寫數(shù)據(jù)庫功能實現(xiàn)代碼如下: 連接排行榜數(shù)據(jù)庫表用到的數(shù)據(jù)庫固定連接語法: OleDbConnection 連接=new OleDbConnection(Provider=。Data Source= + +\\數(shù)據(jù)庫 .mdb)。 讀數(shù)據(jù)庫操作: void 讀數(shù)據(jù)庫 (string Sql)//看名次時用 { OleDbDataAdapter 數(shù) 據(jù) 適配 器 =new OleDbDataAdapter(Sql, 連接 )。//適配器規(guī)范 DataSet 數(shù)據(jù)集 =new DataSet()。//適定義一個數(shù)據(jù)集 (好比一個籃子 ) 數(shù)據(jù)適配器 .Fill(數(shù)據(jù)集 ,排名 )。//將規(guī)范操作的結(jié)果以表名為[排名 ]放到數(shù)據(jù)集中 =數(shù)據(jù)集 .Tables[排名 ]。 }//數(shù)據(jù)表格的數(shù)據(jù)源為數(shù)據(jù)集表,即排名表 寫數(shù)據(jù)庫操作: bool 寫數(shù)據(jù)庫 (string SQL) { try { 連接 .Open()。//打開數(shù)據(jù)庫,連接 open OleDbCommand SQL語句 =new OleDbCommand(SQL,連接 )。// 定義一個規(guī)范,對連接所指向的數(shù)據(jù)庫進行如何操作的 SQL語句 SQL語句 .ExecuteNonQuery()。//執(zhí)行定義的規(guī)范操作 SQL語句 連接 .Close()。//關(guān)閉連 接 return true。 } 第 13 頁 共 21 頁 catch { 連接 .Close()。 return false。 } } 5 系統(tǒng)測試 該系統(tǒng)分為 5 大系統(tǒng)設(shè)計。一個良好的設(shè)計,直接反映在用戶的系統(tǒng)界面上,本次設(shè)計的系統(tǒng)界面功能實用且使用方便,整個系統(tǒng)層次分明。為保持程序界面設(shè)計的一致性, 著重考慮到了界面風格的設(shè)計, 所設(shè)計的單個模塊界面整體效果和風格大小統(tǒng)一,同時包含使用統(tǒng)一的控件表現(xiàn)形式和相同的系統(tǒng)信息表現(xiàn)方法。游戲系統(tǒng)運行時錯誤提示和狀態(tài)顯示方式均保 持一致。布局合理化, 在界面內(nèi)部所有控件的布局和信息組織的藝術(shù)性均力求保持簡潔、有序、易于操作。 于是,根據(jù)以上原則,系統(tǒng)的相關(guān)設(shè)計成果如下: 1.游戲歡迎界面 用戶進入游戲系統(tǒng)首先看到的界面,在此界面中可對游戲音樂播放的整曲音樂選擇、音量大小等功能進行選擇。點擊此歡迎界面便能進入到下一個游戲設(shè)置界面系統(tǒng)。 圖 51歡迎界面 第 14 頁 共 21 頁 2.游戲等待界面 設(shè)置游戲完畢到游戲開始過程的等待界面,進度條時間設(shè)置適中,用戶不用等待太久,也有一定的時間準備開始游戲。 圖 52等待界面 3.游戲設(shè)置界面 通過此設(shè)置界面 進行猜數(shù)游戲的設(shè)置,選擇次數(shù)限制、時間限制、數(shù)字位數(shù)及輸入姓名等。猜數(shù)設(shè)置成功后即進入猜數(shù)功能界面。 圖 53設(shè)置界面 第 15 頁 共 21 頁 4.游戲猜數(shù)準備界面 玩家游戲設(shè)置完畢進入猜數(shù)游戲界面的顯示。當確定開始游戲時,系統(tǒng)自動根據(jù)游戲設(shè)置生成隨機數(shù)供用戶猜數(shù)。 圖 54游戲界面 1 5.游戲猜數(shù)成功界面 當猜數(shù)正確后的游戲界面顯示。以限制猜數(shù)時間及次數(shù)模式為例,猜數(shù)正確后界面顯示如下: 圖 55游戲界面 2 第 16 頁 共 21 頁 在程序界面設(shè)計過程中,利用 Visual C語言功能和 Access 數(shù)據(jù)庫連接的特點和優(yōu)點,相互融合實現(xiàn)一 些特殊的視覺效果和功能操作,以達到不同凡響的界面和功能的更簡便操作。實現(xiàn)成果如下: 純次數(shù)排名界面顯示。 圖 56純次數(shù)排名界面 純時間排名界面顯示。 圖 57純時間排名界面 第 17 頁 共 21 頁 綜合排名界面顯示。 圖 58綜合排名界面 經(jīng)測試,由歡迎界面系統(tǒng)、設(shè)置系統(tǒng)、等待系統(tǒng)、游戲系統(tǒng)及排行榜系統(tǒng)組成的猜數(shù)游戲系統(tǒng)功能運行正常,已達到預期目標! 6 關(guān)鍵技術(shù) 在本次系統(tǒng)設(shè)計中用到的關(guān)鍵技術(shù)大致有以下幾點: 1. 在設(shè)置系統(tǒng)中必須輸入一位用戶名,以方便查看排行榜排名結(jié)果。但輸入的用戶名 要判斷其輸入的姓名長度是否合格。漢字為 2字節(jié),字符為 1字節(jié)。在C 中 漢 字 即 是 長 度 , 漢 字 不 能 超 過 4 個 字 , 如 下 定 義 : byte[] btstr=( .Text)。 if(8) 2. 新游戲開始時,需要定義一個隨機數(shù)實例,供系統(tǒng)判斷用戶所猜數(shù)字是否正確。即要有一個可生成隨機數(shù)的機器,生成的隨機數(shù)范圍必須在機器生成數(shù)的上、下限范圍內(nèi)。系統(tǒng)中具體代碼實現(xiàn)如下: Random newrandom=new Random()。 隨機數(shù) =(max/10,max1)。 3. 在進行排行榜操作時,要用到寫數(shù)據(jù)庫操作。以純次數(shù)排名為實例,我們組合一個 SQL語句, SQL的規(guī)范為字符,文本等用單引號括起,數(shù)字,貨幣等不用。我們在組合這個 SQL語句的 string時,將每個字段的數(shù)據(jù)先定義為變量,具體代碼操作如下: 第 18 頁 共 21 頁 string 時間 =()。 string 類型 =純次數(shù)排名 。 double 成績 =次數(shù) /位數(shù) 。 寫數(shù)據(jù)庫 (insert into 名次表 values(39。+類型 +39。,39。+姓名 +39。,39。+次數(shù)+39。,39。無 39。,39。+位數(shù) +39。,+成績 +,39。+時間 +39。))。 4. 游戲系統(tǒng)中不同的控件功能發(fā)出不同的音效,具體代碼實現(xiàn)如下: =+\\music\\+音樂名 。 第 0 頁 共 21 頁 結(jié) 論 在電腦普及發(fā)展的今天,在人們不斷注重休閑游戲的現(xiàn)狀下,我們更需要越來越多的此類休閑益智型游戲。通過本次課題的研究,休閑益智型游戲又 多了一種新的猜數(shù)游戲模式。 本系統(tǒng)巧妙運用 Visual C Windows 窗口下的模塊控件精致的設(shè)計出了一款操作簡單,環(huán)境舒適,訓練一定邏輯和解謎能力的休閑娛樂益智型游戲。經(jīng)最終測試,系統(tǒng)功能運行正常,已達到預期目標。 其主要創(chuàng)意展現(xiàn)在它的游戲歡迎界面,游戲設(shè)置界面,游戲等待界面,游戲猜數(shù)界面及游戲排行榜五大界面之上。玩家在游戲此游戲時,可根據(jù)不同界面的提示進行猜數(shù)操作:設(shè)置猜數(shù)(設(shè)定次數(shù)、時間、位數(shù)等),進行猜數(shù),在排行榜中查詢自己的猜數(shù)成績結(jié)果排名等。 希望通過本次系統(tǒng)開發(fā)與設(shè)計給人們帶來更多一點的樂趣 ! 參考文獻 [1] 王昊亮 ,李剛 .Visual C程序設(shè)計教程 [M].北京 :清化大學出版社 ,2021. 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