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正文內(nèi)容

20xx當(dāng)代大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度和認(rèn)識(shí)狀況調(diào)查報(bào)告(編輯修改稿)

2025-01-17 02:54 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 0%的男同學(xué)玩過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲,而女生中僅僅占8%??梢?jiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲在男生中的受歡迎程度較高,可從下圖參考。
網(wǎng)絡(luò)游戲在不同性別中受歡迎程度統(tǒng)計(jì)圖
人數(shù)
關(guān)于每月花費(fèi)在網(wǎng)絡(luò)游戲上的費(fèi)用問(wèn)題,根據(jù)調(diào)查結(jié)果顯示,56%的同學(xué)不花錢(qián),33%的同學(xué)為30元以內(nèi),8%的同學(xué)為30100元,3%為100元以上。
由此可見(jiàn),大多數(shù)同學(xué)在網(wǎng)絡(luò)游戲上的花費(fèi)還是有自控能力的,沒(méi)有太過(guò)沉溺其中。下圖表現(xiàn)了學(xué)生每月在網(wǎng)絡(luò)游戲上不同程度的消費(fèi)情況。
學(xué)生每月花費(fèi)在網(wǎng)絡(luò)游戲上費(fèi)用狀況統(tǒng)計(jì)圖
33%
關(guān)于大學(xué)生上網(wǎng)玩游戲的頻率,參加調(diào)查活動(dòng)的100人中有15人選擇了“從來(lái)沒(méi)有玩過(guò)”這個(gè)選項(xiàng),這部分人尚未涉足網(wǎng)游領(lǐng)域,58人選擇了“偶爾玩一次”,這部分人處于網(wǎng)游領(lǐng)域的邊緣,僅僅是剛接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,19人選擇了“經(jīng)常玩”,8人選擇了“幾乎天天玩”,這兩部分人已深入網(wǎng)游領(lǐng)域,自控能力漸漸變差。
大學(xué)生玩網(wǎng)游的頻率統(tǒng)計(jì)圖
人數(shù)
網(wǎng)絡(luò)游戲的種類(lèi)有很多種,大致分為棋牌類(lèi)、競(jìng)技類(lèi)、修行練級(jí)類(lèi)等等,其中競(jìng)技類(lèi)是不受性別影響最受歡迎的一類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲,棋牌類(lèi)位居第二,而修行練級(jí)類(lèi)基本只流行于男生之中,參加調(diào)查活動(dòng)的女生沒(méi)有一個(gè)選擇此項(xiàng),說(shuō)明女生對(duì)此類(lèi)游戲興趣不大。
不同種類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲受歡迎程度統(tǒng)計(jì)圖人數(shù)
關(guān)于大學(xué)生網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲的目的,50%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲是因?yàn)榇虬l(fā)時(shí)間,10%是因?yàn)獒尫艍海?%的大學(xué)生是為了交友,19%的大學(xué)生是為了彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)中的缺憾,9%感覺(jué)有成就感6%是因?yàn)椴幌肼湮椤?br />大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因統(tǒng)計(jì)圖
19%
50%
對(duì)于玩完網(wǎng)絡(luò)游戲后的感覺(jué),21人選擇了“心情不好的時(shí)候”,4人選擇了“心情好的時(shí)候”,53人認(rèn)為無(wú)聊的時(shí)候,但是說(shuō)不清楚,22人選擇了“無(wú)所謂”這一選項(xiàng),這一調(diào)查結(jié)果充分顯示了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生心理狀態(tài)的影響。
10%的人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲有利于大學(xué)生開(kāi)闊視野,活躍思維,52%的人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)影響學(xué)習(xí)和生活,14%的人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生無(wú)影響,而剩下的人則認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生有著一些其他的影響,間接反映了大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的一些看法。
關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生影響的統(tǒng)計(jì)圖
同學(xué)們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的看法基本分為兩種,即贊成的和反對(duì)的,其中有6%的人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲可以讓人在虛擬世界里得到放松,2%的人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲能擴(kuò)大視野,對(duì)成長(zhǎng)有幫助,這兩類(lèi)屬于贊成者,20%的人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)影響學(xué)習(xí)和生活,他們后悔玩游戲并開(kāi)始討厭它,72%的人則認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲僅僅是
篇三:關(guān)于大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲狀況調(diào)研報(bào)告
關(guān)于大學(xué)生玩游戲狀況的調(diào)研報(bào)告
一、前言
調(diào)研背景
從上世紀(jì)90年代末開(kāi)始,電腦逐步普及與泛化,作為主要電腦擁有者之一的大學(xué)生群體,也成為了重要的電腦活動(dòng)的參與群體。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲就是很重要的一項(xiàng)電腦活動(dòng),由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂(lè)性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動(dòng)的特點(diǎn),所以近十年來(lái),中國(guó)的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔獸世界》到現(xiàn)在風(fēng)靡全球的《英雄聯(lián)盟》,中國(guó)的網(wǎng)游市場(chǎng)成長(zhǎng)迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴(kuò)大。如今,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當(dāng)代大學(xué)生一種常見(jiàn)的消遣方式。其具有的娛樂(lè)性強(qiáng)、運(yùn)行方便、消費(fèi)相對(duì)低等特點(diǎn)更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界
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