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基于三維動(dòng)畫技術(shù)仿真adhoc網(wǎng)絡(luò)的路由技術(shù)(完整版)

  

【正文】 d Hoc network was initial used as the data access application of the packet radio network in the military environment. Since the development of the science and the demand for the Internet of Things in 21st century, it’s important to research it.Through threedimensional animation technology for the Ad Hoc Network Routing Technology to simulate not only reflect its noncentral, selforganization, multihop routing and dynamic topology and a series of features, but also clearly shows the munication between the node packet transmission process, allowing more intuitive understanding of its organizational structure, the next for this technology in the civilian field of promotion and deployment are of great benefit.Keywords Ad Hoc 3Ds Max Simulation AODV目 次1 緒論 ………………………………………………………………………………12 Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)剖析 ………………………………………………………………1 Ad Hoc網(wǎng)絡(luò)發(fā)展現(xiàn)狀 ……………………………………………………1 Ad Hoc 網(wǎng)絡(luò)協(xié)議綜述 ……………………………………………………1 ……………………………………………………………………3 ……………………………………………………………………43 基于3Ds Max以及D3D技術(shù)的模擬 ……………………………………………6 3Ds Max技術(shù)綜述 ………………………………………………………7 D3D技術(shù)綜述 ……………………………………………………………74 模擬環(huán)境的搭建和調(diào)試 ………………………………………………………14 3ds max動(dòng)畫制作 …………………………………………………………15 D3D下的轉(zhuǎn)化流程 …………………………………………………………19結(jié)論 …………………………………………………………………………22致謝 ……………………………………………………………………22參考文獻(xiàn) …………………………………………………………………………231 緒論 隨著網(wǎng)絡(luò)不斷的升級(jí)以及規(guī)模的日益龐大,對(duì)于新的網(wǎng)絡(luò)協(xié)議和算法的探討和研究,提升網(wǎng)絡(luò)性能是時(shí)可以通過以下三種方式來(lái)實(shí)現(xiàn):分析法、實(shí)驗(yàn)法以及模擬法,其中,模擬方法通過依靠相關(guān)的軟件,搭建好所需要的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)模型,并用相對(duì)較少的時(shí)間和費(fèi)用更加完全的獲取不同條件下網(wǎng)絡(luò)各個(gè)方面的細(xì)節(jié)以及及其豐富的信息。分散在各處的傳感器組成的Ad Hoc網(wǎng)絡(luò),可以有效提供傳感器之間以及與控制中心的通信,這在爆炸物檢測(cè)等領(lǐng)域有著比較良好的發(fā)展前景。藍(lán)牙技術(shù)中的Scatternet Scatternet,分散網(wǎng)。作為主機(jī),它要向用戶提供用以運(yùn)行面向用戶程序的平臺(tái);作為路由器,它需要運(yùn)行路由協(xié)議,并根據(jù)一定的策略和路由表來(lái)進(jìn)行相應(yīng)的選路維護(hù)以及報(bào)文的分組轉(zhuǎn)發(fā)。的問題。它屬于反應(yīng)式路由協(xié)議,但是融合了一些先驗(yàn)試網(wǎng)絡(luò)的優(yōu)點(diǎn)在里面。而采用3D技術(shù)則能夠更加清晰的體現(xiàn)這一過程3 基于3Ds Max以及D3D技術(shù)的模擬 3D動(dòng)畫技術(shù),曾經(jīng)作為電腦動(dòng)畫技術(shù)的一大難題被人們所詬病。而無(wú)論物體用什么類型,最終渲染的時(shí)候都是以多邊形方式計(jì)算結(jié)果。經(jīng)過不斷的發(fā)展壯大并與Windows NT的結(jié)合,已經(jīng)可以代替在NT出現(xiàn)之前僅僅依靠SGI圖形工作站進(jìn)行渲染工作的方法。若T和R為44的矩陣,則乘積TR和RT都有意義,且結(jié)果為44的矩陣,但是結(jié)果并不一樣,這是矩陣乘法不具有交換性造成的。因?yàn)橄蛄坎缓恢眯畔?,所以沒有對(duì)向量定義平移變換,任何企圖對(duì)向量實(shí)施平移變換的運(yùn)算只能產(chǎn)生一個(gè)毫無(wú)意義的向量。 點(diǎn)和線規(guī)則 3.一個(gè)邊不能是頂邊,除非它是水平的;通常大多數(shù)三角形有唯一的左和右邊。Direct3D可以被視作應(yīng)用程序與圖形設(shè)備,也就是3D硬件交互的中介。它自然繼承其父接口有兩種方法:GetVertexBuffer()用來(lái)得到網(wǎng)格的頂點(diǎn)緩存指針,GetIndexBuffer()用來(lái)的到這些頂點(diǎn)對(duì)應(yīng)的索引緩存指針。 而當(dāng)用完之后一定要記得解鎖: RESULT ID3 DXMesh::UnlockVertexBuffer()。圖8:AP2和AP1之間成功形成通路,AP1開始轉(zhuǎn)發(fā)RREQ報(bào)文而當(dāng)AP3收到AP1轉(zhuǎn)發(fā)過來(lái)的RREQ報(bào)文之后,通過檢查發(fā)現(xiàn)報(bào)文當(dāng)中的目的地址即為自己,因而向前向節(jié)點(diǎn)AP1回復(fù)一個(gè)RREP報(bào)文,同時(shí)運(yùn)用反向路由信息形成AP1和AP3之間的通路,最終實(shí)現(xiàn)AP2和AP3的數(shù)據(jù)通信。 DWORD nOriginalVertices。 DWORD nDWords。}template EffectParamDWord { e13963bcae514c5db00fcfa3a9d97ce5 STRING ParamName。因?yàn)橹耙恢痹跍?zhǔn)備CCIE方面的考試,對(duì)于固網(wǎng)方面的知識(shí)儲(chǔ)備相對(duì)來(lái)說(shuō)全面一些,但是無(wú)線領(lǐng)域的知識(shí)相對(duì)較少,但隨著WLAN的逐步部署和推廣,更需要我們作為網(wǎng)絡(luò)工程方向上的學(xué)生去好好的了解和領(lǐng)悟已發(fā)現(xiàn)自身的不足。 Game Programming Gurus (2nd Edition).Sams Publishing, [8]Tracy Fullerton等. 游戲設(shè)計(jì)工作坊. 北京:電子工業(yè)出版社,[9]榮欽科技. Visual C++游戲設(shè)計(jì)(第二版). 北京:北京科海電子出版社,[10] Andrew Rollins等. 游戲架構(gòu)與設(shè)計(jì)(第2版). 北京:北京希望電子出版社,所以首先要謝謝我的導(dǎo)師,陳清華教授不辭勞苦的在諸多方面批評(píng)指正,并在我所薄弱的編程環(huán)節(jié)進(jìn)行細(xì)心的指導(dǎo)。}可以看出,x文件類型是由模板驅(qū)動(dòng)的,而每個(gè)模板都定義了如何存儲(chǔ)這些個(gè)數(shù)據(jù)對(duì)象。}template EffectInstance { e331f7e405594cc28e991cec1657928f STRING EffectFilename。
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