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正文內(nèi)容

計(jì)算機(jī)應(yīng)用技術(shù)專業(yè)畢業(yè)論文:21點(diǎn)撲克牌游戲(完整版)

  

【正文】 //洗牌按鈕可用 = true。 } //累加點(diǎn)數(shù) pSum += p4。 case 2: //為玩家 產(chǎn)生第四張牌 14 pNum4 = (52)。 //洗牌按鈕可用 = true。 //如果當(dāng)前 pSum 總點(diǎn)數(shù) 21,并且 pA=true,那么久做如下操 作: if (pA amp。 //判斷該張牌是否與前面的重復(fù) while (pNum3 == mNum2 || pNum3 == pNum1 || pNum3 == pNum2) { pNum3 = (52)。同時(shí),莊家不是黑杰克,則玩家贏,否則平。 c)、如果余額不足,則整個(gè)游戲結(jié)束。計(jì)數(shù)越大,賭注也越大。 ?對(duì) 8 和 9 點(diǎn),指定值為零。如果您不繼續(xù)加牌,莊家的牌極有可能會(huì)比您的牌好。 因此,具體而言,有四種簡(jiǎn)單的規(guī)則來(lái)決定何時(shí)叫牌、何時(shí)停牌: ?如果您手中的牌小于等于 11 點(diǎn),叫牌肯定沒(méi)錯(cuò)。再將拿到 21 點(diǎn)的賠率考慮進(jìn)去,就會(huì)算出莊家的優(yōu)勢(shì)大約有 %。如果莊家和玩家同時(shí)拿到 21 點(diǎn),那就打成平手。 根據(jù)所能看到的那張莊家的牌,玩家會(huì)決定自己手中的牌是不是足夠接近 21 點(diǎn),能不能贏過(guò)莊家。 A 既可以是 11 點(diǎn),也可以是 1 點(diǎn),這取決于哪個(gè)點(diǎn)數(shù)對(duì)持牌人更有利。 Cline 如何看待這件事呢?“我發(fā)現(xiàn)自己的技術(shù)越好,運(yùn)氣也就越好。為了吸引更多的人來(lái)玩,一些賭場(chǎng)還提供了特別賠率: 1 賠 10。它和轉(zhuǎn)輪盤或擲骰子一樣 , 是一 種賭博游戲 。只要掌握特殊的規(guī)律和方法就能夠?qū)W會(huì)、精通和獲勝。法國(guó)殖民者把這種游戲帶到了北美洲,接著它就在整個(gè)北美洲傳播開(kāi)來(lái)。盡管這個(gè)醉漢醉得厲害,而且每一局都明顯地違背了基本策略,可是他的籌碼很快就堆成了小山。玩家只要能夠勝過(guò)莊家手中的牌就算贏。此時(shí)如果把 A 當(dāng)成 11 點(diǎn)就會(huì)爆牌。 如果玩家拿到 21 點(diǎn),也就是翻開(kāi)兩張牌后,一張牌是 A,一張牌是 10 點(diǎn),就可以 直接勝出。如果您完全按照莊家的玩法玩牌(也就是大于等于 17 點(diǎn)時(shí)停牌,小于等于 16 點(diǎn)時(shí)繼續(xù)加牌),顯然沒(méi)有任何優(yōu)勢(shì)可言。在這種情況下,玩家不必冒很大風(fēng)險(xiǎn)來(lái)接近 21 點(diǎn)只要避免自己爆牌即可。雖然這不是一手好牌,但是如果莊家爆牌,您還 是會(huì)贏。算牌法只根據(jù)這副牌 中剩下的紙牌來(lái)計(jì)算拿到 10點(diǎn)的幾率。其實(shí)算牌并沒(méi)有改變規(guī)則 ,改變的只是您要下多少賭注。 下注 a)、點(diǎn)擊相應(yīng)的下注按鈕,則求下注金額的總和。 b)、分別給莊家和玩家發(fā)隨機(jī)發(fā)兩張牌,不得重復(fù)。如果沒(méi)有爆掉,玩家可以隨時(shí)停止加牌。 p3 == 1) { p3 = 11。 //計(jì)算失去的金額 = ()。 } //顯示玩家第三張牌 ()。amp。 //計(jì)算失去的金額 15 = ()。 } //顯示玩家第三張牌 ( )。amp。 } //判斷是否爆牌,沒(méi)有爆牌,則 pI ++ if (pSum 21)//爆掉 { //計(jì)算玩家點(diǎn)數(shù) = ()。 } else { pI ++。 //判斷該牌是否為 A 18 if (!pA amp。 pA = false。 19 endNum = 20206。 //判斷該牌是否是花牌 j、 q、 k10 p7 = p7 10 ? 10 : p7。 pSum 21) { pSum = 10。 //設(shè)置開(kāi)始圖片和結(jié)束圖片的數(shù)字 beginNum = 20201。 } //轉(zhuǎn)換成點(diǎn)數(shù) m1 = mNum1 % 13 + 1。 = (tupian\\ + mNum1 + .jpg)。//加牌按鈕可用 = false。 //第一張 A 的點(diǎn)數(shù) =11 if (!mA amp。amp。//洗牌按鈕不可用 return。 mA = true。 } //如果莊家的點(diǎn)數(shù) =17 點(diǎn) if (mSum = 17) { //比較玩家和莊家的點(diǎn)數(shù) Compare()。 } //轉(zhuǎn)換成點(diǎn)數(shù) m5 = mNum5 % 13 + 1。 = (tupian\\ + mNum5 + .jpg)。//加牌按鈕可用 = false。amp。 mSum 21) { 28 mSum = 10。 } //為莊家產(chǎn)生第 7 張牌 mNum7 = (52)。 } //將莊家的點(diǎn)數(shù)累加 mSum += m7。 //設(shè)置按鈕是否可用 = false。 b)、如果開(kāi)牌后,莊家的點(diǎn)數(shù)大于 等于 17 點(diǎn),則莊家不加牌,立即與玩家的點(diǎn)數(shù)進(jìn)行比較。balanceMoney=1000 點(diǎn)擊結(jié)束按鈕,則退出游戲 ()。 Interval 屬性: Tick 事件每隔多長(zhǎng)時(shí)間觸發(fā)一次 代碼: //判斷黑杰克 if (pSum == 21)//玩家贏 { //設(shè)置玩家的點(diǎn)數(shù) = ()。//設(shè)置洗牌按鈕可用 } 36 else //沒(méi)有出現(xiàn)黑杰克的情況 { //設(shè)置按鈕是否可用 = true。 } } 、 加牌 功能的實(shí)現(xiàn) 思路:設(shè)置一個(gè)成員變量,用來(lái)控制添加牌。 //莊家的點(diǎn)數(shù) =0 = 0。 } 開(kāi)牌 功能的實(shí)現(xiàn) 條件:發(fā)牌后,開(kāi)牌按鈕方可用 a)、 點(diǎn)擊開(kāi)牌按鈕后,如果莊家的點(diǎn)數(shù)小于 17 點(diǎn),則必須加牌(自動(dòng)加牌)。 結(jié)束 a)、點(diǎn)擊結(jié)束,則所有游戲結(jié)束。 = ()。 //莊家第二張牌點(diǎn)數(shù) m2 = mNum2 % 13 + 1。 = (tupian\\ + mNum2 + .jpg)。 p1 == 1) { 。 while (pNum1 == mNum2) { pNum1 = (52)。//如果 m2 10 成立,則返回 10,否則返回 m2 //m2 為 A,則 A=11 if (!mA amp。 40 = ()。 代碼: 39 private void lbBetMoneys_TextChanged_1(object sender, EventArgs e) { //判斷下注金額是否》 0 if (() 0) { = true。如果加牌過(guò)程中,大于21 點(diǎn),則莊家爆掉,玩家贏。 //加牌按鈕和 = false。 A11,8, =2410 洗牌 功能的實(shí)現(xiàn) 下注金額 =0, 獲勝金額 =0, 失去金額 =0 玩家得點(diǎn) =0 發(fā)牌按鈕、加牌按鈕和開(kāi)牌按鈕不可用 37 玩家的點(diǎn)數(shù) =0,莊家的點(diǎn)數(shù) =0 代碼: private void btnxi_Click(object sender, EventArgs e) { //下注金額 =0 betMoney = 0。 = false。 //重新設(shè)置玩家的余額 balanceMoney = balanceMoney + betMoney * 3。 添加一個(gè) Lable顯示下注金額 注意:判斷余額是否充足,如果不充足,則不能下注。 a)、點(diǎn)擊洗牌按鈕,則所有點(diǎn)數(shù)清 0。//加牌按鈕可用 = false。 = (tupian\\ + mNum7 + .jpg)。 } //轉(zhuǎn)換成點(diǎn)數(shù) m7 = mNum7 % 13 + 1。 } //如果莊家的點(diǎn)數(shù) =17 點(diǎn) if (mSum = 17) { //比較玩家和莊家的點(diǎn)數(shù) Compare()。 mA = true。//洗牌按鈕不可用 return。amp。 //第一張 A 的點(diǎn)數(shù) =11 if (!mA amp。//發(fā)牌按鈕可用 = false。 //顯示該張牌 ()。 //重復(fù)則重新產(chǎn)生 while (mNum4 == mNum1 || mNum4 == mNum2 || mNum4 == mNum3 || mNum4 == pNum1 || mNum4 == pNum2 ||mNum4 == pNum3 || mNum4 == pNum4 || mNum4 == pNum5 || mNum4 == pNum6 || mNum4 == pNum7) { mNum4 = (52)。 mA = false。 m3 == 1)
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