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畢業(yè)設(shè)計(jì)-我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對(duì)策研究(存儲(chǔ)版)

  

【正文】 代把網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為重點(diǎn)產(chǎn)業(yè)培育后, 2021年斥巨資成立了 “ 游戲綜合資源中心 ” ,并對(duì)外招生,培育網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)人才。 在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的日本,各類(lèi)與游戲相關(guān)的人物模型、動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、同人志小說(shuō)、小飾物、紀(jì)念品等泛濫成災(zāi),甚至如生化危機(jī)等著名的系列游戲巨作也都滲透到電影產(chǎn)業(yè),以游戲的題材和主題內(nèi)容來(lái)開(kāi)拍各自同名的科幻電影。 其二,網(wǎng)絡(luò)游戲可以通過(guò)把廣告商品變?yōu)橛螒虻牡谰吆蛢?nèi)部場(chǎng)景或是把現(xiàn)實(shí)的商品促銷(xiāo)結(jié)合成為游戲內(nèi)部的促銷(xiāo)活動(dòng)等多種形式,靈活出現(xiàn)廣告。 第一、追求協(xié)同效應(yīng),協(xié)同效應(yīng)主要包括經(jīng)營(yíng)協(xié)同效應(yīng)和財(cái)務(wù)協(xié)同效應(yīng)。第三、可以實(shí)現(xiàn)企業(yè)快速發(fā)展,并購(gòu)是企業(yè)實(shí)現(xiàn)快速擴(kuò)張的有效方式,在企業(yè)快速發(fā)展過(guò)程中,并購(gòu)可以有效地突破了進(jìn)入新行業(yè)的資金、技術(shù)、銷(xiāo)售渠道等壁壘,直接利用目標(biāo)公司的原料來(lái)源、銷(xiāo)售渠道和已有的市場(chǎng),迅速形成生產(chǎn)規(guī)模。本文引用了數(shù)位學(xué)者的研究文獻(xiàn),如果沒(méi)有各位學(xué)者的研究成果的幫助和啟發(fā),我將很難完成本篇論文的寫(xiě)作。另外,在校圖書(shū)館查找資料的時(shí)候,圖書(shū)館的老師也給我提供了很多方面的支持與幫助。面對(duì)不斷變化的公司經(jīng)營(yíng)環(huán)境,分散投資是一種比較有效的防風(fēng)險(xiǎn)措施。并購(gòu)的目的 主要為集中并購(gòu)雙方的優(yōu)勢(shì),快速壯大企業(yè)實(shí)力,迎接國(guó)際大企業(yè)的不斷蠶食,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)甚至與之爭(zhēng)奪國(guó)際市場(chǎng),或者最大限度的占領(lǐng)地區(qū)市場(chǎng) [8]。即把客戶的廣告放入網(wǎng)絡(luò)游戲的界面或內(nèi)容中,讓它作為一個(gè)新的媒介載體出現(xiàn),這個(gè)嶄新的媒介載體相對(duì)于其 他的媒介載體有相當(dāng)?shù)膬?yōu)勢(shì)。我國(guó)的游戲廠商可以橫向發(fā)展游戲相關(guān)產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè), 致力于游戲相關(guān)產(chǎn)品的開(kāi)發(fā), 這對(duì)于游戲企業(yè)而言,好處多多。要想培養(yǎng)出高質(zhì)量 的網(wǎng)絡(luò)游戲人才,首先要得到政府的支持鼓勵(lì), 同時(shí)加大相關(guān)人才的引進(jìn)與培養(yǎng),尤其要鼓勵(lì)與支持高校及相關(guān)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)開(kāi)辦相關(guān)專(zhuān)業(yè)和專(zhuān)門(mén)的培訓(xùn)班,著力培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)、設(shè)計(jì)、制作與管理人才 。從長(zhǎng)遠(yuǎn)角度來(lái)看, “ 私服 ” 的危害性并不僅僅在于游戲運(yùn)營(yíng)商根本利益受到損害、玩家權(quán)益失去保障,更可怕的是,如果放任其發(fā)展,那么最終傷害的將會(huì)是整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)。 西安數(shù)字技術(shù)學(xué)院畢業(yè)論文 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對(duì)策研究 13 另外,我國(guó)各地 “ 黑網(wǎng)吧 ” 違法經(jīng)營(yíng)等問(wèn)題尚未得到徹底解決,仍有許多網(wǎng)吧違規(guī)接納未成年人。為控制青少年 “ 玩家 ” 的上網(wǎng)時(shí)間,防止青少年過(guò)渡沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲。 處于中間層面的是網(wǎng)絡(luò)游戲代理運(yùn)營(yíng)公司,簡(jiǎn)稱(chēng)游戲運(yùn)營(yíng)商。 2021 年年底我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家 1500 萬(wàn)左右,行業(yè)從業(yè)人員為 6000 余人,相對(duì)于韓國(guó),目前有約 2200萬(wàn)的游戲玩家,卻有 3 萬(wàn)人的網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)人才。目前流行的網(wǎng)絡(luò)游戲通常都具備 電子公告版 、聊天室和 個(gè)人網(wǎng)絡(luò)尋呼 功能,同時(shí)又有豐富多彩任務(wù)系統(tǒng)和娛樂(lè)內(nèi)容的虛擬游戲社區(qū),真正為網(wǎng)民提供了一個(gè)有血有肉、有恩有怨的生動(dòng)活潑的交流機(jī)會(huì),由此,我們也可以預(yù)見(jiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲必將未來(lái)幾年中,在本身娛樂(lè)方式較少的我國(guó)成為主流娛樂(lè)方式。 (二) 互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)平臺(tái)建設(shè)為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展奠定了基礎(chǔ) 從在中關(guān)村開(kāi)拓互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)到中美海底光纜的鋪設(shè),再到網(wǎng)通公司建設(shè)寬帶城域網(wǎng),經(jīng)過(guò)近 10年的發(fā)展,我國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)取得了飛速發(fā)展。在我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也已經(jīng)顯現(xiàn)出了其驚人的經(jīng)濟(jì)帶動(dòng)價(jià)值,并且由于這種價(jià)值的 廣泛性已經(jīng)使得網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)受到了我國(guó)政府相關(guān)部門(mén)的高度關(guān)注 [3]。在糾紛過(guò)后,盛大 徹底覺(jué)悟了, 也讓中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商了解到了 與其臨淵羨魚(yú),不如退而結(jié)網(wǎng)!在 2021 年初,盛大推出了第一款自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲 —— 《 傳奇世界 》。卻主要掌握在韓 、 日和美三國(guó)手中。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶地區(qū)分布在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶地區(qū)分布中,廣東、上海和浙江的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶所占比例最大,南方的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶比北方的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量多。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)創(chuàng)造了較大的產(chǎn)值,帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè) 的發(fā)展。 《 魔獸世界》 2021年內(nèi)在北美的銷(xiāo)量為 ,超過(guò)了美國(guó) PC游戲業(yè)的常勝將軍《模擬人生》系列,成為 2021年度北美最暢銷(xiāo)的電腦游戲。作為目前游戲產(chǎn)業(yè)的新貴,網(wǎng)絡(luò)游戲同樣起源于美國(guó),從七十年代末的 MUD開(kāi)始,經(jīng)過(guò)圖形 MUD時(shí)代,到 1996年隨著《子午線 59》的誕生, MMORPG的時(shí)代開(kāi)始來(lái)臨。 ( 5) 韓國(guó)網(wǎng)游玩家每月平均費(fèi)用達(dá) 25美元,局最常見(jiàn)的網(wǎng)絡(luò)收費(fèi)內(nèi)容之榜首。其中,又以韓國(guó)和美國(guó)在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中最為活躍,對(duì)我國(guó)的影響也最大。 2021年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)已達(dá)到 1380萬(wàn),比 2021年增長(zhǎng) %,圖 1表明我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入發(fā)展階段。然而在網(wǎng)絡(luò)游戲從無(wú)到有的快樂(lè)背后,也存在著麻目引進(jìn)游戲,游戲運(yùn)營(yíng)混亂等問(wèn)題。而中國(guó)由于和韓國(guó)地理位置接近,在文化等方面有比較多的共同點(diǎn),成為韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口最主要的國(guó)家,這也給中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲歷史打上了濃重的韓國(guó)色彩。 (一)國(guó)際網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展背景 在國(guó)際上,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的 30多年中,根據(jù)其商業(yè)模式和游戲特征大致可以分成以下三個(gè)階段: 表 1 國(guó)際網(wǎng)絡(luò)游戲 商業(yè)模式和游戲特征階段 時(shí)間 商業(yè)模式 特征 西安數(shù)字技術(shù)學(xué)院畢業(yè)論文 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對(duì)策研究 3 第一代網(wǎng)絡(luò)游戲 1969 年 1977 年 免費(fèi) 非持續(xù)性,無(wú)法跨系統(tǒng)運(yùn)行 第二代網(wǎng)絡(luò)游戲 1978 年 1995 年 收費(fèi) 出現(xiàn) “ 可持續(xù)性 ” 概念,可跨系統(tǒng)運(yùn)行 第三代網(wǎng)絡(luò)游戲 1996 年 至今 包月 大型網(wǎng)游概念出現(xiàn)并得到迅速發(fā)展 其中網(wǎng)絡(luò)游戲得到快速發(fā)展的是第三個(gè)階 段,在這個(gè)階段,越來(lái)越多的專(zhuān)業(yè)游戲開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商加入這個(gè)產(chǎn)業(yè),一個(gè)分工明確,規(guī)模龐大的產(chǎn)業(yè)環(huán)境也在這時(shí)候形成。本文通過(guò)對(duì)國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的背景環(huán)境、現(xiàn)狀以及對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的機(jī)遇與問(wèn)題進(jìn)行了系列分析,并提出了相關(guān)的政策建議。中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)在政府的支持、龐大的互聯(lián)網(wǎng)用戶群,以及越來(lái)越完善的互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施等各種有利條件下飛速發(fā)展 ,但是同樣也面臨著 游戲開(kāi)發(fā)專(zhuān)業(yè) 人才極度缺乏、游戲外掛、私服問(wèn)題困攪嚴(yán)重和監(jiān)管混亂等問(wèn)題。無(wú)數(shù)的企業(yè)已經(jīng)在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游 戲市場(chǎng)上搏殺得難解難分。而網(wǎng)絡(luò)游戲指的是通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)所進(jìn)行的一種游戲形式,是傳統(tǒng)游戲的一種形態(tài)和發(fā)展趨勢(shì)。這個(gè)階段,越來(lái)越多的普通的單 機(jī)游戲也開(kāi)始加入網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)功能,讓網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲的界限開(kāi)始模糊。但與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲卻以其簡(jiǎn)單而成熟的商務(wù)模式、 “ 娛樂(lè)經(jīng)濟(jì) ” 特性而一舉成為目前國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)中最具有現(xiàn)實(shí)贏利性和發(fā)展?jié)摿Φ男袠I(yè)之一,再現(xiàn)了互聯(lián)網(wǎng)的增長(zhǎng)奇跡。大量的游戲運(yùn)營(yíng)商在這個(gè)階段加入了網(wǎng)游市場(chǎng),這一時(shí)期開(kāi)始有一些資深的單機(jī)游戲廠商加入,他們?cè)趩螜C(jī)游戲市場(chǎng)運(yùn)作方面的心得,再加上之前已經(jīng)上市網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始步入穩(wěn)定成熟的發(fā)展。 二 . 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀 (一)國(guó)際網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展?fàn)顩r 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是結(jié)合了電腦動(dòng)畫(huà)、軟件開(kāi)發(fā)與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)等高新技術(shù)的一種產(chǎn)業(yè),其帶來(lái)的高額 利潤(rùn)和推動(dòng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的能力是令人嘆為觀止的。并且其擁有 8個(gè)尖端游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì) 和 韓國(guó)游戲支援中心 , 288家有 IT相關(guān)學(xué)位的大學(xué) ,其 中 有 10家 是 由政府指定贊助的游戲大學(xué)及研究院 ,6家包括 On Game Net、 Game TV在內(nèi)的有線電視和衛(wèi)星廣播專(zhuān)業(yè)游戲頻道等 [1]。二是本土化,韓國(guó)人遵循 本 土不二的原則,其本土游戲在國(guó)內(nèi)占據(jù)了絕對(duì)的主導(dǎo)地位。在銷(xiāo)售套數(shù)上, 2021年美國(guó) PC游戲總銷(xiāo)量為4700萬(wàn)套,而 2021年僅為 3800萬(wàn)套。目前, 還有最新消息 微軟和索尼都在朝著網(wǎng)絡(luò)游戲大舉進(jìn)軍 。目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商近 100 家左右, 目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r主要呈現(xiàn)以下特點(diǎn)。 31歲以上玩家數(shù)量較少,僅不足總玩家比例的 5%,這與 31歲以上網(wǎng)民分布比例的 %相比,說(shuō)明玩家密度極低。面對(duì)國(guó)外網(wǎng)游企業(yè)對(duì)中國(guó)市場(chǎng)猛烈攻擊 。 如今幾大本土網(wǎng)游公司自行開(kāi)發(fā)游戲 的成功,為西安數(shù)字技術(shù)學(xué)院畢業(yè)論文 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對(duì)策研究 9 本土游戲軟件的開(kāi)發(fā)提供 了 很好的范本,也讓國(guó)內(nèi)眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商們看到了新的希望。在這一方面韓國(guó)政府已經(jīng)走在了前頭。早期其受西安數(shù)字技術(shù)學(xué)院畢業(yè)論文 我
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