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畢業(yè)設(shè)計(jì)-我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策研究(完整版)

2025-01-19 12:43上一頁面

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【正文】 游戲市場規(guī)模的年增長率接近 200%。可見,對于網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商, 30歲以下玩家群體數(shù)量龐大,密度較高,是網(wǎng)絡(luò)游戲的核心用戶群體。 “缺乏自己的開發(fā)力量”是我國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商所面臨的一道難題。我國的本土網(wǎng)絡(luò)游戲開 發(fā)產(chǎn)業(yè)正在悄然興起。由政府組織開發(fā)技術(shù)再租用給公司的形式取得了很好的效益。 (三) 我國數(shù)量龐大的互聯(lián)網(wǎng)用戶, 為網(wǎng)絡(luò)游戲提供了堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ) 擁有龐大的消費(fèi)群體是支持一個產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的基石。 0 2021 4000 6000 8000 10000 12021 2021 年 2021 年 2021 年 2021 年 2021 年 人數(shù)(萬人) 西安數(shù)字技術(shù)學(xué)院畢業(yè)論文 我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策研究 11 據(jù)統(tǒng)計(jì),在已經(jīng)開發(fā)的 136 款網(wǎng)絡(luò)游戲中, 2021 年度運(yùn)營成功即同時在線 4 萬人以上的游戲僅 12 款,其中中國內(nèi)地自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲只有 3 款。 圖 5 我國網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)人才缺口(與韓國比) (二)我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)處于產(chǎn)業(yè)價值鏈中下端, 投資風(fēng)險(xiǎn)大 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入了一個較為穩(wěn)定、成熟的發(fā)展階段,并且逐漸形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈。 如何能更好的向產(chǎn)業(yè)鏈的 上游發(fā)展,搶占利潤也是我國網(wǎng)絡(luò)游戲公司必須深深思考的。 游戲開發(fā)商 渠道銷售 商 網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商 游戲運(yùn)營商 媒 體 網(wǎng) 吧 網(wǎng)游用戶 被眾多的國外廠商所把持的。外掛對一個網(wǎng)絡(luò)游戲的破壞是很大的。文化部由于管理連鎖網(wǎng)吧,而網(wǎng)絡(luò)游戲主要借助網(wǎng)吧發(fā)展,因此文化部近來也頻頻表示,要大力加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲的管理。這一系列的人才培養(yǎng)方案,使得韓國的網(wǎng)絡(luò)游 戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,占據(jù)了全球的領(lǐng)先地位。由此可見,網(wǎng)絡(luò)游戲市場擁有著如此巨大且具有選擇性的相關(guān)產(chǎn)品的開發(fā)市場。又或是,將游戲場景中的一些店鋪虛擬成現(xiàn)實(shí)中的實(shí)體 。通過并購,公司之間的優(yōu)勢可以融合在一起,達(dá)到取長補(bǔ)短的目的。對于我國如何能夠快速健康的發(fā)展好這個新興產(chǎn)業(yè),是許許多多人所關(guān)注的。 由于我的學(xué)術(shù)水平有限,所寫論文難免有不足之處,懇請各位老師和學(xué)友批評和指正! 西安數(shù)字技術(shù)學(xué)院畢業(yè)論文 我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策研究 17 參考文獻(xiàn): [1]方興 .韓國游戲產(chǎn)業(yè)的國家戰(zhàn)略 [J].中國青年科技 ,2021,(9) [2]彭虎峰 .韓國網(wǎng)絡(luò)游戲 產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式 [N]. 合作經(jīng)濟(jì)與科技 ,2021(4) [3]吳向鵬 .產(chǎn)業(yè)集群理論及發(fā)展 [J].四川行政學(xué)院院報(bào) ,20211225(2) [4]魏后凱 .對產(chǎn)業(yè)集群和競爭力的考察 [J].經(jīng)濟(jì)管理 ,2021(6) [5]方偉 .玩出來的網(wǎng)絡(luò)新經(jīng)濟(jì) [J].經(jīng)濟(jì)論壇 ,2021531(7) [6]彭虎峰 .論我國網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)人才培養(yǎng) [N].合作經(jīng)濟(jì)與科技 ,2021(4) [7]宋鵬 .網(wǎng)絡(luò)游戲虛 擬環(huán)境下的人際行為分析 [D].上海 大學(xué) ,20210501 [8]謝勇 .網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展導(dǎo)向及服務(wù)管理研究 [D].西南交通大學(xué) ,20211001 。有的企業(yè)會成功,有的會失敗,但是我們也堅(jiān)信在我們無數(shù)網(wǎng)絡(luò)人的努力下,我們國家的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)必將會有一個光明的明天 西安數(shù)字技術(shù)學(xué)院畢業(yè)論文 我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策研究 16 七 致謝 歷時將近 一 個月的時間終于將這篇論文寫完,在論文的寫作過程中遇到了無數(shù)的困難和障礙,都在同學(xué)和老師的幫助下度過了。第二、實(shí)現(xiàn)企業(yè)的戰(zhàn)略目標(biāo)。相信在不久的將來,新的一輪爭搶廣告客戶的大戰(zhàn)將會在網(wǎng)絡(luò)游戲這一領(lǐng)域興起 [7]。因此,在接下來的幾年里,開發(fā)類似國外游戲企業(yè)投拍影視劇,建立主題公園等一系列的游戲文化產(chǎn)品應(yīng)該是今后開發(fā)的游戲衍生產(chǎn)品的主要形式。所以希望培養(yǎng)出好的人才,主要還應(yīng)是在政府的支持鼓勵下,以高校為搖籃來培養(yǎng)人才 [6]。但是要真正扶持一個能獨(dú)立行走的行業(yè),沒有建立一個明確,完善的政府監(jiān)管系統(tǒng),只依靠復(fù)雜,模糊的多頭管理是不行的。原新干線代理的《仙境傳說》 ,九城代理的《奇跡》 ,網(wǎng)易代理的《瘋狂坦克》無不是受外掛摧殘 ,才慘淡運(yùn)營的。 中國網(wǎng)絡(luò)游戲公司只能通過代理運(yùn)營韓國游戲來獲取微薄的利潤。研究表明,以暴力為主的電子游戲極有可能導(dǎo)致年輕人在現(xiàn)實(shí)生活當(dāng)中表現(xiàn)得更具攻擊性。 但是我國的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)絕大多數(shù)處于產(chǎn)業(yè)價值鏈中下端,這對于我國在獲取核心環(huán)節(jié)利益和進(jìn)行游戲投資上都不具備主動性,導(dǎo)致風(fēng)險(xiǎn)加大。究其原因主要是國內(nèi)游戲廠商的競爭優(yōu)勢仍集中于游戲運(yùn)營一端,沒有掌握游戲開發(fā)的技術(shù)。根據(jù) IDC公布的數(shù)據(jù)表面,我國上網(wǎng)用戶已經(jīng)突破 9000萬(見圖 4),據(jù)估計(jì),到 2021年中國網(wǎng)民數(shù)量將超過美國 圖 4 中國互聯(lián)網(wǎng)用戶人數(shù)增長趨勢 另一項(xiàng)調(diào)查表明,上網(wǎng)的網(wǎng)民中,有五成以上的網(wǎng)民是為了聊天和游戲。 另外 2021年 10月 , 文化部聯(lián)合北京市政府共同主辦第二屆網(wǎng)絡(luò)文化博覽會,充分展示國內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)文化市場的現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢,以此推動我國網(wǎng)絡(luò)文化市場和產(chǎn)業(yè)的繁榮發(fā)展。其中,最為可觀的網(wǎng)絡(luò)游戲的第三產(chǎn)業(yè)將創(chuàng)造出 5倍于網(wǎng)絡(luò)游戲本身的利潤。在 2021 年初,發(fā)生了盛大和韓國開發(fā)商 ACTOZ 因私服事件、分成費(fèi)用拖欠而引起的糾紛事件。 原產(chǎn)地在中國大陸的網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量最多,市場上大約 40%的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品由大陸公司開發(fā) 。中國游戲產(chǎn)業(yè)的利潤預(yù)計(jì)到 2021年將達(dá)到 67億人民幣,網(wǎng)游成了新崛起的搖錢樹 .目前,網(wǎng)游已被認(rèn)為是門戶網(wǎng)站繼短信后的第二個新增長點(diǎn) 。 (二)我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀 當(dāng)前,我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展、科技進(jìn)步、國際文化交往不斷增多,網(wǎng)絡(luò)文化市場發(fā)展很快,為網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展創(chuàng)造了條件。至此,美國網(wǎng)游市場向著主流化的發(fā)展道路邁出了意義重大的一步。一方面,韓國是全球最大的單一游戲市場,在短短數(shù)年間網(wǎng)游已成為韓國國內(nèi)老少咸宜的全民狂歡活動;另一方面,韓國通過網(wǎng)游的大量出口成為了繼北美、 日本、之后的電子娛樂 又一 勢力 [2]。 ( 3)韓國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在所有游戲玩家中所占的比例從 2021年的 23%上升到 2021年的 59%;玩游戲成了網(wǎng)民僅次于查資料之外的第二大上網(wǎng)目的。目前網(wǎng)絡(luò) 游戲的產(chǎn)業(yè)大國主要是美國 、 韓國 和 日本。 3.逐漸成熟階段( 2021年 1月至今)。 那么,在我國網(wǎng)絡(luò)游戲又是如何發(fā)展起來的呢? 我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展經(jīng)歷了 以下 三個階段: 1.試探階段( 1995年至 2021年 6月)。 網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展在 20世紀(jì) 90年代末形成了美國 、 日本和韓國三大產(chǎn)業(yè)中心,網(wǎng)絡(luò)游戲絕大 數(shù)都出自這三個國家。在經(jīng)濟(jì)飛快發(fā)展的今天,網(wǎng)絡(luò)游戲是 IT行業(yè)中新的力量,已經(jīng)形成了穩(wěn)定的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,日本、韓國和美國紛紛加強(qiáng)發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲。 所以 ,以美國 ,日本 ,韓國為首的游戲大國對具有重大潛力的中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場更是虎視眈眈,抱有極大的野心。 西安數(shù)字技術(shù)學(xué)院 畢業(yè)設(shè)計(jì) (論文 ) 題目 :我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策研究 院(系) 西安數(shù)字技術(shù)學(xué)院 專 業(yè) 動漫系 屆 別 2021屆 學(xué) 號 姓 名 指導(dǎo)老師 ............................................................................................................................
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