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正文內(nèi)容

九子棋游戲設(shè)計(jì)說(shuō)明書(shū)(存儲(chǔ)版)

  

【正文】 eturn arr。 (new Point(,))。//取消激活 //當(dāng)前棋子位置置空 .color=0。 if (step==0) { step=1。 chesses[i][j + step].color == color。 } chesses[i][j step].shine(times)。 j=。amp。 } } else { i=3。 count+=(color==1?whiteChess:blackChess)。 } } } return count。 totalCount++。 ()。 to=pointList[rand*2+1]。 j7。 i7。 } } } } if (0) { return empty。 if (getrcolnum(point, 2) == 1) { (point)。amp。 j7。//i,j表示所在線的中心位置 step=()。 } if (chesses[i][j + step].color==color) { count++。 } else { i=1。 var arr:Array=new Array()。chesses[i][j].color==2) { thisPoint=new Point(i,j)。 } } else { if (getlcolnum(neighbor[k],2)==2) { //可以形成列滿線 (new Point(i,j))。amp。 (neighbor[k])。 j++) { if (chesses[i][j]!=nullamp。 (neighbor[k])。 i7。 chesses[arr[rand].x][arr[rand].y].color=0。//跳過(guò)延遲,直接進(jìn)入判斷電腦是否勝利的階段}(14) 在32幀插入空白關(guān)鍵幀,設(shè)置幀標(biāo)簽名為adjust,并輸入以下代碼://判斷電腦是否勝利的階段if (chessCount(1)3) { failureCount++。//新一輪的游戲 音效制作新建一圖層,命名為“特效”,在第40幀插入空白關(guān)鍵幀,拖入勝利音效,然后在59幀插入空白關(guān)鍵幀,拖入失敗音效;時(shí)間軸如下圖所示:五、實(shí)訓(xùn)結(jié)果分析測(cè)試影片,一切正常,游戲中界面如下:當(dāng)游戲勝利的時(shí)候會(huì)顯示勝利動(dòng)畫(huà),失敗時(shí)顯示失敗動(dòng)畫(huà),然后進(jìn)入下一輪游戲;六、實(shí)訓(xùn)心得在這個(gè)游戲中我體會(huì)到了算法的重要性,算法是一個(gè)游戲的靈魂,這次做了九子棋的算法就要記住了,以后更加應(yīng)該努力學(xué)習(xí)各種算法的編寫(xiě);七、教師評(píng)閱指導(dǎo)教師評(píng)語(yǔ):實(shí)訓(xùn)成績(jī):指導(dǎo)教師簽字:34。 killOneChess()。 (point)。 var point:Point。 } neighbor=getNeighbor(thisPoint)。 i++) { for (j=0。 for (k in neighbor) { if (chesses[neighbor[k].x][neighbor[k].y].color!=0) { continue。 j7。//此位置非空,不能移動(dòng)到這個(gè)位置,忽略判斷 } if (neighbor[k].x==i) { if (getrcolnum(neighbor[k],2)==2) { //可以形成行滿線 (new Point(i,j))。 j++) { if (chesses[i][j]!=nullamp。}//獲取最佳移動(dòng)棋子的路線function getLineList():Array { var i,j,k。 if (step==0) { step=1。 } if (chesses[i][j step].color==color) { count++。//存在此解,返回結(jié)果}//獲取某點(diǎn)所在行上某色棋子的個(gè)數(shù)function getlcolnum(point:Point,color:int):int { var count:int=0。 i7。 j7。amp。 if (getrcolnum(point, 1) == 2) { (point)。 } } } } if (0) { return empty。 i7。 } var rand=int(()*)。 =。 ()。amp。 gotoAndPlay(victory)。 if (3) { i=5。amp。}//檢查點(diǎn)所在的列是否滿線function checkRow(color:int,point:Point):Boolean { var step:int,i:int,j:int。 } else { j=1。 chesses[i][j].color == color amp。 step=()。//當(dāng)前行閃耀3次 actionChess(2,killChess)。 } //(1,3)與(5,3) if ( == 3) { (new Point(,))。 } else { step = 1。 (new Point(,4))。 return arr。 //對(duì)角線位置 if (==||(+)==6) { (new Point(3,))。 i++) { for (var j=0。 chesses[][].color = 1。 } }}//移動(dòng)棋子操作。//獲取相鄰的位置 var haveLoad:Boolean = false。 var s=new PlaceSound()。 } var arr:Array = getNeighbor(point)。 i++) { for (var j=0。 i++) { for (var j=0。 totalCount++。//顯示失敗的次數(shù) if (turn==0) {//輪到玩家先走 turn=1。 j++) { if (chesses[i][j]!=null) { chesses[i][j].color=0。//位置的行索引值 =j。 i7。//游戲總次數(shù)var whiteChess,blackChess。 }} 音效準(zhǔn)備導(dǎo)入四個(gè)特效聲音文件,分別作為走棋、吃棋、勝利以及失敗時(shí)的聽(tīng)覺(jué)效果。(10)。var count:int=0。}回到第1幀,輸入以下代碼:stop()。(10)。 } else { (a)。//勝利次數(shù)var totalCount=0。 for (var i=0。 =i。 j7。//顯示勝利的次數(shù) (failureCount)。 } else {//棋子用完以后的走法 if (haveLoad()==false) {//已經(jīng)無(wú)路可走 failureCount++。 i7。 i7。 == ) { continue。 to = new Point(,)。//被凍結(jié)的棋子,所以本次點(diǎn)擊無(wú)效 } var arr = getNeighbor(from)。 chesses[arr[k
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