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校本拓展課程scratch創(chuàng)意編程設(shè)計教學(xué)案(存儲版)

2025-05-17 04:15上一頁面

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【正文】 拖動模塊,拖動到腳本區(qū),插入,設(shè)置后退的步數(shù)。③單擊模塊,拖動到腳本區(qū),插入的第一個方框中,在第二個方框中輸入游戲時間和限制時間。師提示知識屋:(1)選中后在舞臺上會出現(xiàn) ,并且可以任意移動位置。三、穿越迷宮小貓精彩的表演就要開始了,讓我們拭目以待吧!師示范操作:①單擊,執(zhí)行腳本。分為六個小步驟來完成,一步一步地深入,滲透教學(xué)任務(wù)。而老師如果信心滿滿,從容鎮(zhèn)定往往會給學(xué)生做出榜樣,朱老師這一點做得也很好,適時地表揚學(xué)生,讓學(xué)生在一種輕松、愉悅的環(huán)境下完成學(xué)習(xí),起到事倍功倍的效果。如果能通過多樣的課堂教學(xué)形式讓孩子了解不是為了學(xué)習(xí)知識而學(xué)習(xí),而是為了快樂而學(xué)習(xí),那我們何樂而不為呢?《小貓出題》教材分析變量是scratch中“變量”類中的一個常用控件,使用廣泛,功能強大。課時安排:1課時預(yù)設(shè)教學(xué)過程:一、激趣導(dǎo)入師: 今天馬戲團(tuán)里的演員們要進(jìn)行算術(shù)比賽,團(tuán)長要求小貓負(fù)責(zé)出題,可是小貓感到很難,它不會呀,這可怎么辦?眼看晚上就要進(jìn)行比賽了,你們愿意幫助小貓嗎?生:愿意!師:那就讓我們一起幫助幫助小貓吧!二、新建變量和運算符號 師:我們要繼續(xù)在scratch中完成這個程序的設(shè)計。知識屋:變量是指沒有固定的值,可以改變數(shù)的量。④將變量“第2個數(shù)”的值設(shè)為“110”之間的隨機(jī)數(shù)。④添加答錯腳本。師強調(diào)知識屋:表示程序框中的腳本將被執(zhí)行10次。生討論,反饋。小學(xué)生的思維以直觀形象為主,它們?nèi)菀捉邮苷鎸嵉?、具體的事物,在特定的情境中會產(chǎn)生一定的情感。預(yù)設(shè)教學(xué)目標(biāo)。師提示知識屋:,名稱一定要有意義,便于識別和理解。師提示知識屋:表示當(dāng)接收到“小貓”消息時,將執(zhí)行后面的腳本。 生嘗試操作。生嘗試操作。八、總結(jié)今天這節(jié)課你有收獲嗎?請將它填寫在成果籃里。以小組為單位,設(shè)計一個簡單的小游戲,幫助學(xué)生掌握用Scratch創(chuàng)作游戲的一般方法。三、根據(jù)游戲流程,編寫腳本依據(jù)流程編寫背景與角色的腳本,注意角色與腳本的對應(yīng)關(guān)系。看看還有哪些地方可以進(jìn)一步完善。在編寫腳本時,最好完成一部分就進(jìn)行測試,并且與流程對照起來,關(guān)注小組成員之間的合作情況??梢酝ㄟ^表格或其他的形式來詳細(xì)描述出角色的造型、互動方式等。四、反復(fù)測試程序,修改不足之處在初步編寫好程序后,進(jìn)行測試,修改錯誤的地方。預(yù)設(shè)教學(xué)目標(biāo)合作設(shè)計一個簡單的游戲.教學(xué)重點完成一個簡單的游戲設(shè)計教學(xué)難點進(jìn)行正確的評價課時安排:1課時預(yù)設(shè)教學(xué)過程:一、構(gòu)思游戲主題,確定交互方式以小組為單位,選擇一個游戲主題,確定主題后,思考游戲通過哪種房事進(jìn)行互動操作?使用鼠標(biāo)器還是使用鍵盤進(jìn)行操作,也可以兩種方式結(jié)合使用。在完成作品后,可以引導(dǎo)學(xué)生想一想在生活中還有哪些類似廣播與接收的場景實例,讓學(xué)生展開討論,甚至是用Scratch模擬出來,加深阩對這一知識點的理解和應(yīng)用。說一說在生活中還有哪些地方體現(xiàn)了廣播與接收消息的關(guān)系?與你的同桌交流一下。六、更改表演順序師示范操作:①在舞臺腳本中調(diào)整角色的廣播順序。③添加小猴變大腳本。③拖動到腳本區(qū),并添加小貓翻跟頭腳本。③在“消息名稱:”框中輸入“小貓”,單擊“確定”按鈕。學(xué)情分析學(xué)生容易模仿演示案例,對于比較靈活的則缺少想象力。能較好的把握課堂節(jié)奏,對學(xué)生積極引導(dǎo),并注意了邊講邊練的教學(xué)策略應(yīng)用,學(xué)生學(xué)習(xí)積極性得到提高,教學(xué)取得了比較好的教學(xué)效果。師:在減法運算中,一般來說被減數(shù)一定要大于或等于減數(shù)。④調(diào)整其他變量的顯示方式,保存并執(zhí)行腳本。②添加判斷條件“回答=答案”。②拖動到腳本區(qū),單擊“獎勵紅花”右側(cè)的小三角,選擇“第1個數(shù)”。調(diào)整好它們在舞臺上的位置。教學(xué)重點學(xué)會建立新變量,并利用變量進(jìn)行計算。針對以上兩點,我覺得在以后的教學(xué)當(dāng)中,也是我值得注意的方面。 第三、教師要用親切的笑容,自信的姿態(tài)感染學(xué)生。教后反思:第一、所有課的設(shè)計都要緊緊圍繞著教學(xué)目標(biāo)來設(shè)計的,課堂中所有的設(shè)計都是為教學(xué)目標(biāo)服務(wù)的,要緊緊圍繞教學(xué)目標(biāo)來設(shè)計教學(xué)情景。師:請同學(xué)們討論一下:控件起什么作用?如果去掉它行不行?生討論,反饋。生討論,實踐,反饋。限制時間①單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。障礙判斷師示范操作:①單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。③單擊模塊,拖動 到腳本區(qū),并設(shè)置數(shù)值。③導(dǎo)入老鼠角色,設(shè)置好小貓和老鼠的大小以及位置。學(xué)情分析學(xué)生對于程序的流程并不是很了解,所以在課堂上教師要引導(dǎo)學(xué)生把程序分成幾個小的部分,各部分逐一突破,這樣學(xué)生的學(xué)習(xí)過程會比較輕松愉快。這種情況下,要讓學(xué)生多反復(fù)無序的多運行幾次,從而理解三種控制方式在程序中并沒有先后順序。知識屋:腳本區(qū)的控件較多時,可以在腳本區(qū)右擊選擇“整理”命令進(jìn)行整理。師:每一次表演中,在控件之后如果不先切換到造型“breakdancer1”會出現(xiàn)什么樣的情況?生討論,實踐、反饋。(5)設(shè)置“消失”表演師示范操作:①單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。(4)設(shè)置“空翻”表演師示范操作:①單擊模塊,拖動到腳本區(qū),單擊下拉箭頭選擇“右移鍵”。知識屋:不但可以選擇4個方向鍵,還可以選擇26個字母鍵、“0——9”10個數(shù)字鍵和空格鍵。①選擇小丑角色,單擊“腳本”。③導(dǎo)入小丑角色,并設(shè)置合適的大小和位置。學(xué)情分析通過前面五節(jié)課的學(xué)習(xí),學(xué)生對Scratch已經(jīng)有了一些基本的了解。生討論,反饋。⑥單擊運行程序,預(yù)覽動畫效果。⑦單擊運行程序,預(yù)覽動畫效果。師:由此說明,它們是不一樣的,scratch中的“畫筆”包含這許多用于對角色的指令呢!讓我們來具體探索一下scratch“畫筆”中的秘密吧!二、初識“畫筆”師:“畫筆”是控件區(qū)的一組模塊,分為落筆、畫筆顏色、大小、色調(diào)、圖章、清楚畫筆等指令,用于顯示或隱藏角色運行的足跡。學(xué)情分析學(xué)生已經(jīng)掌握了小貓的運動,對于新的知識有著很強的接受能力。教后反思:本課是學(xué)生在掌握了動作控件中“移動”“旋轉(zhuǎn)”后的繼續(xù)學(xué)習(xí),對角色動作指令形成一個較為全面的認(rèn)識,是后續(xù)章節(jié)學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)。生嘗試操作。⑤單擊運行程序,預(yù)覽動畫效果。反饋交流,師小結(jié)。單擊模塊,將拖動到腳本區(qū)中。教學(xué)難點學(xué)習(xí)用“移動”“面向”“平滑移動”等動作命令對演員進(jìn)行定位移動。問題四:導(dǎo)入角色造型最快的方法:來自現(xiàn)實世界的圖片和他人創(chuàng)作的角色,是制作Scratch角色的首選素材。問題一:角色使用了“碰到邊緣就反彈”,結(jié)果倒過來了。師點評。知識屋:別忘了把小鳥的旋轉(zhuǎn)方式由 這種選為只允許左右翻轉(zhuǎn)。師點評、小結(jié)。知識屋: 文件夾導(dǎo)入一個隨機(jī)的角色。②將“角色2”重命名為:小鳥,并拖動到舞臺中合適的位置。預(yù)設(shè)教學(xué)目標(biāo)1. 學(xué)習(xí)Scratch中角色的移動和旋轉(zhuǎn)。建議在教學(xué)過程中,結(jié)合實際的小故事,例如角色是話劇小演員,而舞臺是提供演員表演的場景。請生匯報討論結(jié)果。④在打開的文件夾中選擇適合的背景,并單擊“確定”按鈕。 “繪圖編輯器”中進(jìn)行修改。師點評。生討論探究屋:在scratch中,可以改變角色的大小和方向嗎?生匯報討論結(jié)果。心理學(xué)研究表明,當(dāng)人對某一個事物感興趣的時候就認(rèn)知得快,剛上課時讓學(xué)生觀看了Scratch制作的動畫,從而激發(fā)起了學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,為任務(wù)打下了良好的基礎(chǔ),讓學(xué)生順利地掌握Scratch的知識。學(xué)生操作。打開軟件例子2:Games——》3教學(xué)難點掌握Scratch的基本工作方式,自己體驗創(chuàng)作Scratch作品。學(xué)情分析學(xué)生在以往的課程中已經(jīng)具有一定的編程能力,而且對程序設(shè)計中的順序結(jié)構(gòu),分支結(jié)構(gòu)和循環(huán)結(jié)構(gòu)有一定的了解,但是對于scratch還是頭一回接觸。;學(xué)生自由操作10分鐘時間,根據(jù)興趣導(dǎo)入作品,欣賞作品。(1)舞臺:角色演出的地方,隨機(jī)介紹把“程序指令分類”中的“指令”比喻為“積木”,“程序指令分類”是各種同類型的積木進(jìn)行分類存放。知識點3“設(shè)置背景”則屬于單獨的一個知識概念,在內(nèi)容上成獨立篇。教學(xué)重點學(xué)習(xí)在Scratch中新增角色,學(xué)會為舞臺選擇適合的背景。 師示范操作。學(xué)生嘗試操作,匯報。師點評、小結(jié)。生嘗試操作。(2)編寫各角色自我介紹的腳本,設(shè)置為 時執(zhí)行。教師可以通過已有知識“畫圖”軟件的相關(guān)內(nèi)容,引發(fā)學(xué)習(xí)者的知識遷移,并鼓勵學(xué)生歸納“繪圖編輯器”的使用方法。教學(xué)難點學(xué)習(xí)Scratch中角色的移動和旋轉(zhuǎn)。⑤繼續(xù)在模塊中,選擇控件,
點擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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