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小學信息技術(shù)校本課程scratch趣味教材-免費閱讀

2025-06-24 12:12 上一頁面

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【正文】 將變量的名稱拖動到積木后 面的數(shù)值部位。 首先,鼠標左鍵單擊舞臺。創(chuàng)建變量步驟如下圖所示。 單擊廣播模塊后面的黑 色小三角選擇新建,輸入消息名稱“到上一張” 根據(jù)上面的步驟方法編寫出下一張按鈕的腳本。即可完成按鈕的創(chuàng) 建。 首先分析簡易的電子相冊里面用到了兩個按鈕, 可以按照以下的步驟完成多個角色造型的設(shè)計: 21 首先,鼠標左鍵單擊角色區(qū) 中Scratch中默認的小貓選中 它。重點是修改代碼: ★修改角色腳本,使筆刷能夠間斷使用。這樣, 如果讓其中一條魚 兒一直跟著鼠標游動, 那腳本該如何編寫呢? 17 神奇畫筆是一款十分有趣的小游戲,你可以選擇你喜歡的顏色,激發(fā)你小畫家的潛能喲,可 是這些畫筆中筆刷的種類和效果有限,還是讓我們自己編寫一個畫筆吧。 本動畫角色較多, 理清各角色的動作。 將上面的命令組合成左圖所示的代碼積木塊。 接下來,把帽子戴在小貓的頭上。 第六步, 1 秒后,皮球落到地上。要取消放大/縮小功能, 可在除舞臺以外的其他區(qū)域 單 擊 鼠 標。 創(chuàng)建舞臺 單擊“角色信息區(qū)”中的“舞臺”按鈕,選中“舞臺”, 再單擊“程序指令區(qū)”的“多個背景”標簽。它是通 過選中某個標簽來進行三者之間的切換。 2 腳本 造型 聲音 顯示每個角色的相關(guān)信息,包括方向、坐標值等信息。 單擊“導入”按鈕,彈出“導入背景”對話框。 調(diào)整后效果如右圖所示。 第七步, 1 秒后,皮球彈回貓咪手上。再從“Things”文件夾里面導入“basketball”圖片,把 它放在小貓腳下。 然后單擊 開始運行。 流程圖是一種用圖形方式來描述 解決問題的方法、思路或算法的工具, 通常用一些標準符號代表某些類型的 動作。 如下圖所示,設(shè)計一個筆刷,按住鼠標左鍵,使其旋轉(zhuǎn)起來,并始終移到鼠標的位置,用圖 章形成意想不到的藝術(shù)效果。 嘗試用 替換 ,使刷子在單擊鼠標后開始畫,松開鼠 標后停止,這樣就可以從另一個地方開始畫,實現(xiàn)多筆畫的功能。右擊鼠標選擇刪除。 首先,鼠標左鍵單擊舞臺。 24 選擇舞臺, 切換到舞臺的腳本區(qū)。 變量設(shè)置好以后 可 以 通 過 演 示 窗口 中 變 量 下 面 的 滑 竿來 設(shè) 置變量的數(shù)值大小。 依次單擊“多個背景” “導入” 、 單擊 多個背景, 選擇Indoos文件夾 里面的 圖片。 注意:面積的計算需要公式 1. 通過雙擊演示窗口中變量 的名稱即可顯示可以設(shè)置變量數(shù) 值大小的滑竿,拖動滑塊設(shè)置變 量數(shù)值。
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