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小學(xué)信息技術(shù)校本課程scratch趣味教材-wenkub.com

2025-05-28 12:12 本頁面
   

【正文】 ,即可求三角 形的面積。 注:使用變量必須先創(chuàng)建變量 創(chuàng)建變量:三角形的底 ①單擊設(shè)置一個(gè)變量 ②填寫變量的名稱 ③變量設(shè)置完成 如上面創(chuàng)建變量的方法,再 創(chuàng)建三角形的高和三角形的面積 這兩個(gè)變量。 接下來,單擊紅框里面的刪除鍵,刪 掉空白的背景1,背景就創(chuàng)建好了。 27 可以在所繪制的圖形上面利用文字工具添加一些文 字。 可以按照以下的步驟完成造型的設(shè)計(jì): 26 首先,鼠標(biāo)左鍵單擊角色區(qū)中 Scratch 中默認(rèn)的 小貓選中它。 變量的使用必須要先創(chuàng)建。 拖曳如下積木: 將上面的積木組合成左圖所示的代碼塊。 下面是腳本搭建具體步驟: 先選中要寫代碼的角色 單擊腳本,切換到腳本編輯界面。 依次單擊“多個(gè)背景” “導(dǎo)入” 、 。 根據(jù)上面的繪制步驟, 繪制出 另一個(gè)按鈕。單擊如 圖繪制新角色按鈕。如下圖所示。參照下圖所示嘗試搭建一個(gè)復(fù) 合積木。 19 想法 模塊 腳本 單擊綠旗開始 使角色旋轉(zhuǎn)起來 讓角色始終跟隨鼠標(biāo)指針 留下痕跡,設(shè)定圖章 永遠(yuǎn)重復(fù)以上動(dòng)作 有時(shí)候很好看的筆刷造型,但是 畫出來的效果卻不好,所以需要根據(jù) 實(shí)際的效果改進(jìn)筆刷造型或者程序。 18 我們可以看出畫筆跟著鼠標(biāo)走,并且在鼠標(biāo)所在的位置“蓋了一個(gè)戳” 用 和 功能實(shí)現(xiàn),使用 可以重新畫圖。例如為“角色2”添加腳本:在指令區(qū)中拖動(dòng)腳本的頭部,并將其拖動(dòng)到“角色列表區(qū)”中“角色2”上,當(dāng) 16 流程圖 需要用到的指令積木 “角色2”出現(xiàn)白色方框時(shí)松開鼠標(biāo)左鍵,即完成了“角色2”腳本的添加。 15 下面以“角色1”為例來畫流程圖。 讀了劇本后,大家肯定躍躍欲試了吧!我們先做一下角色分析! 12 角色 動(dòng)作描述 新涉及到的指令 魚兒 1 ~ 魚兒 6 單擊綠旗在舞臺(tái)的任意位置出現(xiàn),并不 斷移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)一定角度,碰到舞臺(tái)邊緣時(shí)反 彈。 下面我們將接受一個(gè)新的挑戰(zhàn),利用scratch創(chuàng)作一幅動(dòng)畫,讓魚兒在海中自由自在地游 動(dòng)。 單擊腳本,切換到腳本編輯界面。 在繪圖編輯器里選擇紅框內(nèi)的填色工具,給球填上你喜歡的顏色。 7 形成動(dòng)畫的原理,就是利用【視覺暫留現(xiàn)象】 時(shí)停留在視網(wǎng)膜上的現(xiàn)象。 第八步, 1 秒后,皮球落到地上。 第四步, 1 秒后,皮球落到地上。 編寫程序 在整個(gè)劇情中,因?yàn)橹挥衅で蛟谶\(yùn)動(dòng),貓咪并沒有任 何動(dòng)作,所以我們只需要給皮球編寫程序,即在“角色列 表區(qū)”中選中“皮球”。貓咪是Scratch打開后默認(rèn)的角色,下面我們再添加 一個(gè)
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