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九子棋游戲設(shè)計(jì)說(shuō)明書(shū)-全文預(yù)覽

  

【正文】 tep==0) { step=1。 chesses[i][j + step].color == color。 } return chesses[i][j step].color == color amp。 if (step==0) { step=1。 play()。//取消激活 //當(dāng)前棋子位置置空 .color=0。}(5)在第5幀輸入以下代碼://檢測(cè)白棋是否在當(dāng)前放置棋子的位置是否行滿線if (checkLine(1,to)) { stop()。 (new Point(,))。 (new Point(+2,))。 return arr。 (new Point(4,))。 } else { step = 1。 return arr。 (new Point(6,))。 } else { step = 1。 return arr。 } } }}//重要函數(shù),與返回某一點(diǎn)相鄰的其它點(diǎn)數(shù)組function getNeighbor(point:Point):Array{ var arr:Array=new Array()。 j++) { if (chesses[i][j] != null) { chesses[i][j].removeEventListener(,putChess)。}//取消所有的事件偵聽(tīng)器function unactionChess(){ for (var i=0。 //播放聲音。 chesses[][].show(0)。//取消激活 //設(shè)置移動(dòng)棋子的目標(biāo)位置 to = new Point(,)。 //閃耀3下。 break。 == ) { return。 play()。 //顯示白棋。 } } } } } return false。amp。 j++) { if (chesses[i][j] != null amp。 } for (var i=0。 j++) { if (chesses[i][j] != null amp。 for (var i=0。 } //激活所有白棋,這些白棋的鼠標(biāo)釋放操作使用pickChess函數(shù)處理 actionChess(1,pickChess)。function prepareBase(){//初始化玩家游戲時(shí)的界面 if (whiteChess0) {//棋子還沒(méi)有用完的初始化方法 //激活所有空位,這些空位的鼠標(biāo)釋放操作使用putChess函數(shù)處理 actionChess(0,putChess)。 } else {//輪到電腦先走 turn=0。//表示還沒(méi)有被凍結(jié)的棋子 (victoryCount)。 } } }//置空所有位置 whiteChess=9。 i++) { for (var j=0。 } return chessArr。 if (mc!=null) { temp[j]=mc。 for (var j=0。function getChess() {//建立地圖索引數(shù)組 var chessArr:Array=new Array()。//移動(dòng)棋子時(shí)的來(lái)處和去處var turn:int=0。//失敗次數(shù)var victoryCount=0。(5) 新建一圖層,命名為“棋子”,在第2 幀內(nèi)插入空白關(guān)鍵幀,在棋盤的每個(gè)點(diǎn)上擺放影片剪輯“棋子”,實(shí)例名稱均設(shè)為chess63,如下圖所示:(6) 新建圖層,命名為“成績(jī)”,在第2幀中插入空白關(guān)鍵幀,把白棋和黑棋分別放在界面上方的兩邊,然后把影片剪輯counter分別放在兩個(gè)棋子旁邊,白棋旁邊的實(shí)例名稱設(shè)置為vCounter,黑棋旁邊的設(shè)置為fCounter;再使用靜態(tài)文本工具在白棋后面輸入“玩家”,在黑棋前面輸入“電腦”;(7) 新建一按鈕元件,命名為“提示”,在第一幀內(nèi)放入準(zhǔn)備好的素材圖片,并延長(zhǎng)至第3幀,如下圖所示:新建圖層,在第2幀插入空白關(guān)鍵幀,使用文本工具和繪圖工具制作出如下形狀:在第3幀插入關(guān)鍵幀;最后再把制作好的按鈕元件拖入到成績(jī)圖層第2幀,并擺放在黑棋和白棋的中間,最終效果圖如下:(8) 把背景、棋盤、棋子、成績(jī)四個(gè)層的有效幀延長(zhǎng)至第73幀;(9) 使用文本工具和繪圖工具制作出以下兩個(gè)形狀: (10) 新建影片剪輯元件,命名為“勝利”,在第7幀內(nèi)拖入上圖的勝利字樣,并設(shè)置第1幀和第6幀的透明度為0,在第1幀和第6幀創(chuàng)建傳統(tǒng)補(bǔ)間;在第7幀輸入stop()語(yǔ)句;(11) 同上面的方面,制作出“失敗”影片剪輯;游戲程序設(shè)計(jì)(1)新建一圖層,命名為action,在第1幀內(nèi)輸入以下代碼:stop()。 if ( a==0) { (10)。 if ( a==0) { (10)。var count=0。function shine(times:int) { count=0。} else { gotoAndPlay(shine)。if (count=totalCount) { gotoAndStop(1)。var totalCount:int=0。}(3) 新建一影片剪輯元件,命名為“棋子”,在3幀內(nèi)分別導(dǎo)入置空、白棋和黑棋,并分別設(shè)置幀標(biāo)簽名為:empty、white和black,然后再新建圖層2,在第一幀內(nèi)導(dǎo)入影片剪輯“閃耀”,實(shí)例名稱設(shè)置為shine,并延長(zhǎng)有效幀到第3幀; 比分顯示剪輯的設(shè)計(jì)(1) 新建影片剪輯元件,命名為countnum,將準(zhǔn)備好的數(shù)字圖片3...0分別導(dǎo)入第110幀,注意這些圖片數(shù)字位置應(yīng)該是重合的,新建圖層,給每一幀添加一條stop()語(yǔ)句;(2) 新建影片剪輯元件,命名為counter,將上面的countnum剪輯拖入其中,并在復(fù)制一份,分別用來(lái)表示個(gè)位數(shù)和十位數(shù),設(shè)置他們的實(shí)例名稱為num1和num2,新建圖層,重命名為action,輸入以下代碼:stop()。function showNum(num:int) { var a = num%10。 a=b%10。其中,將走棋和吃棋的聲音特效連接為PlaceSound和EatSound輸出,其方法為:在庫(kù)中選中某個(gè)聲音,右擊選擇“鏈接”選項(xiàng),從彈出的對(duì)話框中選中“為ActionScript導(dǎo)出”復(fù)選框,并設(shè)置其鏈接名; 界面設(shè)計(jì)(1) 回到主場(chǎng)景,把圖層一重命名為“背景”,在第一幀內(nèi)導(dǎo)入在PS中弄好的背景圖片;(2) 新建按鈕元件,道速按鈕素材,用文本工具輸入“開(kāi)始”,在鼠標(biāo)經(jīng)過(guò)幀和按下幀插入關(guān)鍵幀,然后把鼠標(biāo)經(jīng)過(guò)幀向上移動(dòng)5個(gè)單位,吧制作好的按鈕元件拖入舞臺(tái)中,設(shè)置實(shí)例名稱為bt_start;最終效果圖如下:(3) 在背景層第2幀插入空白關(guān)鍵幀,使用繪圖工具繪制出矩形框,填充青色;(4) 新建一圖層,命名為“棋盤”,在第2幀中插入空白關(guān)鍵幀,導(dǎo)入在PS中準(zhǔn)備好的棋盤,棋盤如下圖所示。}(2)把a(bǔ)ction圖層第2幀設(shè)置幀標(biāo)簽,名為start,并輸入以下代碼://設(shè)置游戲的原始狀態(tài)var failureCount=0。//手上的白棋和黑棋的數(shù)量var from:Point,to:Point。//地圖索引數(shù)組chesses=getChess()。 i++) { var temp:Array=new Array()。 mc=MovieClip(getChildByName(chess+i+j))。//位置的列索引值
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