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九子棋游戲設計說明書-全文預覽

2024-08-24 20:15 上一頁面

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【正文】 tep==0) { step=1。 chesses[i][j + step].color == color。 } return chesses[i][j step].color == color amp。 if (step==0) { step=1。 play()。//取消激活 //當前棋子位置置空 .color=0。}(5)在第5幀輸入以下代碼://檢測白棋是否在當前放置棋子的位置是否行滿線if (checkLine(1,to)) { stop()。 (new Point(,))。 (new Point(+2,))。 return arr。 (new Point(4,))。 } else { step = 1。 return arr。 (new Point(6,))。 } else { step = 1。 return arr。 } } }}//重要函數,與返回某一點相鄰的其它點數組function getNeighbor(point:Point):Array{ var arr:Array=new Array()。 j++) { if (chesses[i][j] != null) { chesses[i][j].removeEventListener(,putChess)。}//取消所有的事件偵聽器function unactionChess(){ for (var i=0。 //播放聲音。 chesses[][].show(0)。//取消激活 //設置移動棋子的目標位置 to = new Point(,)。 //閃耀3下。 break。 == ) { return。 play()。 //顯示白棋。 } } } } } return false。amp。 j++) { if (chesses[i][j] != null amp。 } for (var i=0。 j++) { if (chesses[i][j] != null amp。 for (var i=0。 } //激活所有白棋,這些白棋的鼠標釋放操作使用pickChess函數處理 actionChess(1,pickChess)。function prepareBase(){//初始化玩家游戲時的界面 if (whiteChess0) {//棋子還沒有用完的初始化方法 //激活所有空位,這些空位的鼠標釋放操作使用putChess函數處理 actionChess(0,putChess)。 } else {//輪到電腦先走 turn=0。//表示還沒有被凍結的棋子 (victoryCount)。 } } }//置空所有位置 whiteChess=9。 i++) { for (var j=0。 } return chessArr。 if (mc!=null) { temp[j]=mc。 for (var j=0。function getChess() {//建立地圖索引數組 var chessArr:Array=new Array()。//移動棋子時的來處和去處var turn:int=0。//失敗次數var victoryCount=0。(5) 新建一圖層,命名為“棋子”,在第2 幀內插入空白關鍵幀,在棋盤的每個點上擺放影片剪輯“棋子”,實例名稱均設為chess63,如下圖所示:(6) 新建圖層,命名為“成績”,在第2幀中插入空白關鍵幀,把白棋和黑棋分別放在界面上方的兩邊,然后把影片剪輯counter分別放在兩個棋子旁邊,白棋旁邊的實例名稱設置為vCounter,黑棋旁邊的設置為fCounter;再使用靜態(tài)文本工具在白棋后面輸入“玩家”,在黑棋前面輸入“電腦”;(7) 新建一按鈕元件,命名為“提示”,在第一幀內放入準備好的素材圖片,并延長至第3幀,如下圖所示:新建圖層,在第2幀插入空白關鍵幀,使用文本工具和繪圖工具制作出如下形狀:在第3幀插入關鍵幀;最后再把制作好的按鈕元件拖入到成績圖層第2幀,并擺放在黑棋和白棋的中間,最終效果圖如下:(8) 把背景、棋盤、棋子、成績四個層的有效幀延長至第73幀;(9) 使用文本工具和繪圖工具制作出以下兩個形狀: (10) 新建影片剪輯元件,命名為“勝利”,在第7幀內拖入上圖的勝利字樣,并設置第1幀和第6幀的透明度為0,在第1幀和第6幀創(chuàng)建傳統(tǒng)補間;在第7幀輸入stop()語句;(11) 同上面的方面,制作出“失敗”影片剪輯;游戲程序設計(1)新建一圖層,命名為action,在第1幀內輸入以下代碼:stop()。 if ( a==0) { (10)。 if ( a==0) { (10)。var count=0。function shine(times:int) { count=0。} else { gotoAndPlay(shine)。if (count=totalCount) { gotoAndStop(1)。var totalCount:int=0。}(3) 新建一影片剪輯元件,命名為“棋子”,在3幀內分別導入置空、白棋和黑棋,并分別設置幀標簽名為:empty、white和black,然后再新建圖層2,在第一幀內導入影片剪輯“閃耀”,實例名稱設置為shine,并延長有效幀到第3幀; 比分顯示剪輯的設計(1) 新建影片剪輯元件,命名為countnum,將準備好的數字圖片3...0分別導入第110幀,注意這些圖片數字位置應該是重合的,新建圖層,給每一幀添加一條stop()語句;(2) 新建影片剪輯元件,命名為counter,將上面的countnum剪輯拖入其中,并在復制一份,分別用來表示個位數和十位數,設置他們的實例名稱為num1和num2,新建圖層,重命名為action,輸入以下代碼:stop()。function showNum(num:int) { var a = num%10。 a=b%10。其中,將走棋和吃棋的聲音特效連接為PlaceSound和EatSound輸出,其方法為:在庫中選中某個聲音,右擊選擇“鏈接”選項,從彈出的對話框中選中“為ActionScript導出”復選框,并設置其鏈接名; 界面設計(1) 回到主場景,把圖層一重命名為“背景”,在第一幀內導入在PS中弄好的背景圖片;(2) 新建按鈕元件,道速按鈕素材,用文本工具輸入“開始”,在鼠標經過幀和按下幀插入關鍵幀,然后把鼠標經過幀向上移動5個單位,吧制作好的按鈕元件拖入舞臺中,設置實例名稱為bt_start;最終效果圖如下:(3) 在背景層第2幀插入空白關鍵幀,使用繪圖工具繪制出矩形框,填充青色;(4) 新建一圖層,命名為“棋盤”,在第2幀中插入空白關鍵幀,導入在PS中準備好的棋盤,棋盤如下圖所示。}(2)把action圖層第2幀設置幀標簽,名為start,并輸入以下代碼://設置游戲的原始狀態(tài)var failureCount=0。//手上的白棋和黑棋的數量var from:Point,to:Point。//地圖索引數組chesses=getChess()。 i++) { var temp:Array=new Array()。 mc=MovieClip(getChildByName(chess+i+j))。//位置的列索引值
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