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動漫產業(yè)國際發(fā)展趨勢-wenkub

2023-03-27 16:30:53 本頁面
 

【正文】 – 處于節(jié)省成本的角度,將部分動漫制作業(yè)務外包給其他國家 ? 國際市場的開拓 – 美國由于其歷史短,文化根基薄弱的特點,導致其在動漫主題的創(chuàng)作上面臨瓶頸。 11 標桿企業(yè):迪斯尼 ? 在迪斯尼的收入來源中,影視收入是消費產品的 3倍左右,但前者的運營利潤和后者接近 0100020233000400050006000700080002023 2023 2023 2023 2023 2023電影收入 電影利潤 消費產品收入 消費產品利潤迪斯尼近六年收入及利潤(單位:百萬美元) 12 成功要素分析 ? 完整產業(yè)鏈:制片人制作動畫片、代理商發(fā)行銷售、影視渠道播放、購買動漫產品形象開發(fā)衍生產品、商家銷售產品 多個因素使得美國動漫產業(yè)成為全球范圍的成功典范 ? 娛樂內容:作品引人入勝的內容和帶來的娛樂效果 ,雅俗共賞,老少咸宜 ? 技術創(chuàng)新:動畫技術的發(fā)展史就是美國動畫產業(yè)的發(fā)展史。制作發(fā)行的電影有超過 10部票房收入過 1億美元。山東中動文化傳媒有限公司 二 O一二年九月 動漫產業(yè)國際發(fā)展趨勢 2 觀點與目錄 ? 行業(yè):動漫娛樂業(yè)大發(fā)展實證分析 ? 美國市場:動畫電影是動漫產業(yè)鏈高地 ? 日本市場:以漫畫創(chuàng)作為源頭 產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)相對獨立 ? 其他市場:各有特色,百花齊放 ? 中國市場:璀璨星光剛剛閃光 3 ? 行業(yè)簡介 ? 消費需求 ? 產業(yè)鏈 一 .行業(yè)概述 4 行業(yè)簡介 ? 動漫是動畫和漫畫的合稱,通常包括動畫、漫畫、卡通等 ? 動漫產業(yè)已經成為傳媒經濟時代文化產業(yè)的重要組成部分,是創(chuàng)意產業(yè)的典型代表。代表作品: – 《 怪物史萊克 3》 (全球票房 8億美元,公司收入 5億美元) – 《 功夫熊貓 》 (全球票房 6億美元,公司收入 3億美元) 4 6 2 . 33 9 4 . 87 6 7 . 26 5 0 . 17 2 5 . 202004006008002023 2023 2023 2023 2023美國夢工廠近五年收入(單位:百萬美元) 10 衍生品市場 ? 美國的動漫衍生品領域,是伴隨著迪士尼公司在動漫周邊產品的開發(fā)而發(fā)展起來的。黑白 彩色、無聲 有聲、短片 長片、手工繪畫 計算機、 2D 3D技術 ?娛樂設施:發(fā)達的家庭娛樂基礎設施提供了享用動漫產品的便利條件,而較高的生活水平也使人們熱衷于娛樂 ?知識產權保護:動漫產品機器衍生品的特點決定需要比較完善的知識產權法律體系來保護這些產品不受非法復制 ? 人才培養(yǎng):動漫產業(yè)需要既有創(chuàng)意又能使用各種技能的人才。近年來大量取材于擁有較長歷史國家的一些歷史故事和民間傳說 14 ? 發(fā)展歷程 ? 產業(yè)鏈和商業(yè)模式 ? 細分市場 ? 成功要素分析 ? 發(fā)展特點 三 .日本市場 15 發(fā)展歷程 ? 日本動漫的發(fā)展比美國晚一些,成熟期在上世紀 60年代;動畫有 80多年的歷史,成熟期在上世紀 70年代。正規(guī)的渠道有利于品牌培養(yǎng)和知識產權保 護 ? 海外拓展:在政府的支持下,日本動漫已經成為該國文化出口的主要產品,尤其是在亞洲國家和美國占據了大部分市場份額 19 發(fā)展特點 ? 日本動漫創(chuàng)作公司大多規(guī)模不大,因此無法采用美國傳媒巨頭壟斷產業(yè)鏈上下游的商業(yè)模式 ? 老年化使得本國市場消費能力趨于飽和,以美國為首的大制作趨勢對本土市場形成擠壓 ? 大量的外包,將動畫、著色和別的簡單業(yè)務轉移到其他國家完成,只有高技術的專門技術人才如策劃、導演等留在日本,長此以往將導致掌握動畫基本技能的年輕人員數量的下降 20 ? 印度模式 ? 加拿大模式 四 .其他市場 21 印度模式 ? 印度是世界動畫和視頻特效的外包集散地
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