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正文內(nèi)容

體驗經(jīng)濟與顧客關(guān)系管理-wenkub

2023-03-14 05:56:25 本頁面
 

【正文】 Wii ? 2023年,日本任天堂遊戲機 Wii掀起全球一股風潮,將原本市佔率第三的劣勢,轉(zhuǎn)而成為產(chǎn)業(yè)的龍頭 ? 任天堂的成功,除了顯示該企業(yè)將策略轉(zhuǎn)向藍海外,也顛覆傳統(tǒng)遊樂器產(chǎn)業(yè)以製造為產(chǎn)出的觀念 ? Wii的成功,除了結(jié)合科技與具體驗感的創(chuàng)新遊戲外,更能夠讓消費者操縱無線控制器 (Wii Remote)進行遊戲,進行獨特的體驗感受 15 體驗經(jīng)濟成功案例:任天堂 Wii 16 Wii成功因素 17 Wii成功因素 ? 親身體驗的操作方式 ? 使用者透過有限的控制搖桿,投入遊戲的角色之中 ? 舉例來說,能夠扮演網(wǎng)球選手,自己操控揮拍的角度控制球的行進方向,進而享受主導遊戲進行的樂趣 18 Wii成功因素 ? 獨一無二的動感體驗 ? 每位使用者都能夠主控遊戲的角色,因此Wii創(chuàng)造了獨一無二的遊戲體驗 ? 對於欲投入遊戲角色的玩家來說,能夠透過Wii的遊戲,將虛擬的角色充分發(fā)揮 (例如變形金剛與哈利波特 ) 19 Wii成功因素 ? 拉近人際網(wǎng)路的距離 ? Wii的盛行,讓現(xiàn)今冷漠的社會,多了一個拉近人際關(guān)係的話題 ? Wii活絡了人際關(guān)係,也讓使用者能夠互相的交流與溝通 (例如 Wii Sports) 20 Wii成功因素 ? 提供健康休閒的方式 ? 隨著體驗經(jīng)濟的來臨, Wii提高消費者的主動性,並且透過體驗達到健康休閒的效果 ? 任天堂也不斷的與遊戲業(yè)者合作,提出許多能夠讓消費者在家也能隨時隨地運動的遊戲內(nèi)容 21 體驗經(jīng)濟 10大特徵 (張承耀 ) ? 終端性 ? 差異性 ? 感官性 ? 知識性 ? 延伸性 22 ? 參與性 ? 補償性 ? 經(jīng)濟性 ? 記憶性 ? 關(guān)係性 創(chuàng)造體驗的技巧 23 創(chuàng)造體驗的技巧 ? 讓產(chǎn)品具有生命 ? 今日的產(chǎn)品,是走向具有生命的型態(tài) ? 產(chǎn)品不在只是冷冰冰的設備,而是可以融入人們生活的一份子 (如 iPod腦廣告,以盡情享受音樂為主要訴求 ) ? 迪士尼在創(chuàng)造出卡通人物的同時,遊樂園中也有每個角色的玩偶 24 創(chuàng)造體驗的技巧 ? 將商品嵌入體驗品牌 ? 隨著體驗經(jīng)濟概念越來越普及,創(chuàng)造強調(diào)體驗的品牌形象也越來越重要 ? 全世界各國都存在著 Nike的品牌館,也常邀請知名運動球星到各地進行宣傳,目的就是要傳達 Nike的品牌概念 25 創(chuàng)造體驗的技巧 ? 生產(chǎn)體驗所需要的商品 ? 要創(chuàng)造體驗的價值,可以透過生產(chǎn)體驗後可能會有需求的產(chǎn)品,這些是能影響感覺的產(chǎn)品 ? 例如體驗陶藝的製作,自己製作手拉坯的工藝品,當然,在同時也體驗到製作的過
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