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現(xiàn)代創(chuàng)業(yè)公司面臨的問(wèn)題分析-wenkub

2023-04-10 02:46:56 本頁(yè)面
 

【正文】 進(jìn)行任何的鼠標(biāo)動(dòng)作、動(dòng)畫、文本渲染,都會(huì)導(dǎo)致CPU嚴(yán)重飆升,甚至畫面很卡。而如果你的動(dòng)畫非常復(fù)雜和精細(xì),精細(xì)到只有AE等粒子特效軟件才能表達(dá)的話,建議還是直接從AE里導(dǎo)出位圖序列,在FLASH里弄成逐幀動(dòng)畫,太過(guò)復(fù)雜的動(dòng)畫絕對(duì)不能用FLASH直接做,不但很難做出想要的效果,而且復(fù)雜矢量圖的SWF文件體積也會(huì)大大超過(guò)位圖,有可能導(dǎo)致用戶因?yàn)镾WF文件加載時(shí)間過(guò)長(zhǎng),失去等待的耐心,這時(shí)候我們情愿犧牲美術(shù)的工作量和工作流程,換回想要的效果,減小SWF文件體積。 可大部分時(shí)間,我們的游戲場(chǎng)景可能都非常炫,畫面復(fù)雜,色彩鮮艷。在這個(gè)時(shí)候,讓我們?cè)俅伟岢瞿蔷淅显挘翰还芎谪埌棕?,抓住老鼠的就是好貓。公司一開始的美術(shù)更精通FLASH一些,而且我們計(jì)劃的是要做“企鵝”,于是我們選用矢量圖?!劦郊軜?gòu),我不得不說(shuō),那些所謂的完美架構(gòu),能夠一次架構(gòu)好,永遠(yuǎn)不用改的說(shuō)法只能是傳說(shuō),或者技術(shù)人員忽悠老板的說(shuō)法,對(duì)于創(chuàng)業(yè)公司更是如此。這就好比我黨在經(jīng)歷了長(zhǎng)征、抗戰(zhàn)和解放戰(zhàn)爭(zhēng)的原始積累后,在最終發(fā)動(dòng)三大戰(zhàn)役攻打大城市時(shí),指著毛澤東的鼻子說(shuō):“你以前那套只敢打農(nóng)村,打的過(guò)就打,打不過(guò)就跑的逃跑主義路線完全是錯(cuò)誤的!”試想,如果黨內(nèi)空降領(lǐng)導(dǎo)都是這種態(tài)度的話,將會(huì)對(duì)我們黨和戰(zhàn)士們的積極性產(chǎn)生多大的打擊!這種情況其實(shí)在長(zhǎng)征途中就發(fā)生過(guò),差點(diǎn)就葬送了黨,好在遵義會(huì)議及時(shí)糾正了蘇聯(lián)空降回來(lái)的王明等人的左傾激進(jìn)主義,挽救了黨。我們公司就曾屢次吃類似的虧,公司在第一階段剛拿到天使投資,就想做第三階段的事了,結(jié)果做了很多,一件也沒(méi)做好,白白浪費(fèi)了很多時(shí)間和大好機(jī)遇。如果這些都做到了,當(dāng)老板再次開會(huì)談“上市”的問(wèn)題時(shí),每個(gè)人臉上將會(huì)笑容依舊,只不過(guò)初創(chuàng)階段的笑容是那種開玩笑試的玩世不恭,而現(xiàn)在則是對(duì)未來(lái)的美好憧憬。這個(gè)階段挖墻腳空降領(lǐng)導(dǎo),希望他們能把公司制度正規(guī)化,希望他們拯救公司的做法可能適得其反!公司初創(chuàng)人員這時(shí)候應(yīng)該依舊是公司的頂梁柱!成熟階段(產(chǎn)品導(dǎo)向型階段):如果有幸過(guò)了前兩個(gè)階段,到了這個(gè)階段的時(shí)候,公司應(yīng)該已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了正向盈利,作為一個(gè)游戲公司,一旦靠自己實(shí)現(xiàn)盈利,相信各種投資機(jī)構(gòu)肯定會(huì)主動(dòng)找上門,千萬(wàn)美元的投資絕對(duì)不夸張,你將會(huì)為到底接受哪家的投資而煩惱。總之這個(gè)階段要以人力發(fā)展為核心,盡最大的努力把必要的人手配備齊。這個(gè)階段就開始叫囂“市場(chǎng)主導(dǎo)產(chǎn)品”,“不看過(guò)程只看結(jié)果”等口號(hào),完全是不務(wù)實(shí)的態(tài)度,市場(chǎng)上最熱門的產(chǎn)品你未必能開發(fā)出來(lái),創(chuàng)業(yè)階段,前途未卜,你不看過(guò)程看什么?發(fā)展階段(人力導(dǎo)向型階段):假設(shè)我們順利度過(guò)了第一階段,公司開始有現(xiàn)金流或者找到了天使投資,我們就開始布置進(jìn)一步的發(fā)展了,這個(gè)階段招人將是公司的一個(gè)要?jiǎng)?wù),招有創(chuàng)業(yè)精神的人,更要招我們需要和缺少的人。產(chǎn)品出不來(lái),只靠一個(gè)idea和產(chǎn)品策劃書就想找投資的時(shí)代早就一去不復(fù)返了。——人不能太愛找客觀理由,但也絕對(duì)不能為了避免“找理由”之嫌,而棄客觀現(xiàn)實(shí)于不顧,毛爺爺曾告誡我們要懂得“實(shí)事求是”?!魏斡羞^(guò)創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗(yàn)的技術(shù)團(tuán)隊(duì)和公司應(yīng)該都知道,教科書那套從成功公司抽象出來(lái)的模式在創(chuàng)業(yè)初期幾乎只能是神話一般的存在,相信沒(méi)有幾個(gè)公司能完全做到?!矣X(jué)得一個(gè)創(chuàng)業(yè)公司最現(xiàn)實(shí)的發(fā)展觀應(yīng)該是這樣的:初創(chuàng)階段(技術(shù)導(dǎo)向型階段):這個(gè)階段要一切以“我們能做什么”為基礎(chǔ),在財(cái)力、人力、經(jīng)驗(yàn)都不足的情況下,找出我們的優(yōu)勢(shì),“把我們所擅長(zhǎng)的做到最好”是我們唯一的籌碼,畢竟初創(chuàng)人員能走到一起,必然是有一定共識(shí),在某方面有優(yōu)勢(shì)的。以前我們公司只有AS,于是游戲server只能用FMS,現(xiàn)在應(yīng)該招一個(gè)C++ socket的人了;以前公司沒(méi)有網(wǎng)頁(yè)前端,網(wǎng)站都是原畫和PHP代勞的,現(xiàn)在該彌補(bǔ)了;以前整個(gè)游戲都是架構(gòu)師們?cè)O(shè)計(jì)并實(shí)現(xiàn)的,現(xiàn)在應(yīng)該招一兩個(gè)做模塊打下手的人了。必須注意的是,這個(gè)階段不適合空降部門領(lǐng)導(dǎo),公司發(fā)展階段,只有初創(chuàng)人員陪公司一路走來(lái),最明白公司的問(wèn)題,以及各種問(wèn)題的根源。人力、財(cái)力、物力都不再是問(wèn)題,產(chǎn)品研發(fā)和運(yùn)營(yíng)的經(jīng)驗(yàn)也成熟了,這時(shí)候唯一要關(guān)注的就是市場(chǎng),什么樣的產(chǎn)品更被市場(chǎng)和用戶接受,爭(zhēng)取開發(fā)出更多更好的產(chǎn)品?!鋵?shí)任何理論都是有前提的,牛頓定律也只是在低于光速的情況下才適用。其實(shí)當(dāng)時(shí)老板用來(lái)說(shuō)服人的理論也都是正確的,只不過(guò)不適合公司的實(shí)際發(fā)展情況而已。而我們的公司,誰(shuí)來(lái)挽救我們的公司呢!★FLASH WEB GAME的系統(tǒng)架構(gòu)→我在這里把一款FLASH WEB GAME的架構(gòu)分為三部分:系統(tǒng)架構(gòu)、前端架構(gòu)、后端架構(gòu)。創(chuàng)業(yè)公司初創(chuàng)時(shí)期更多的時(shí)候需要在游泳中學(xué)會(huì)游泳,因?yàn)榇蠹叶紱](méi)有經(jīng)驗(yàn),失敗是最好的教科書??珊髞?lái)隨著公司產(chǎn)品定位的不斷改變,我們的架構(gòu)和解決方案也會(huì)不斷調(diào)整,當(dāng)達(dá)到一個(gè)臨界點(diǎn)時(shí),修改的代價(jià)已經(jīng)超過(guò)重新開發(fā),我們就不得不對(duì)架構(gòu)進(jìn)行“重構(gòu)”了!這時(shí)候聰明的老板應(yīng)該支持程序員們的意見,充分調(diào)動(dòng)他們的積極性盡快改完,全公司應(yīng)全力配合,盡快度過(guò)難關(guān)。不過(guò)經(jīng)過(guò)這幾年的摸索,還是有一些規(guī)律可循的: 1,美術(shù):如果游戲畫面簡(jiǎn)單,色彩構(gòu)成相對(duì)單一,場(chǎng)景內(nèi)總體元件能控制在100個(gè)以下,則非常適合直接使用矢量圖,畫面各組成部分盡量拆分為能重用的獨(dú)立元件。使用矢量圖的話,一方面不容易畫出想要的效果和精細(xì)度,這時(shí)候使用矢量圖反而增加了美術(shù)的工作量和難度;另一方面,使用矢量圖還有可能導(dǎo)致客戶端CPU嚴(yán)重飆升,超出普通客戶端電腦的承受范圍。還有一點(diǎn)要提醒的,時(shí)間軸動(dòng)畫不可見時(shí),程序一定要記得將其stop掉,不像程序動(dòng)畫,時(shí)間軸動(dòng)畫不可見時(shí),F(xiàn)P內(nèi)部其實(shí)依舊在重繪,對(duì)CPU還是有影響的。要解決這個(gè)問(wèn)題,本質(zhì)的也是唯一的方案就是減少元件數(shù)量,要想盡一切辦法降到200以下。因?yàn)檫@時(shí)候你是團(tuán)隊(duì)唯一可以依靠的人,如果這個(gè)問(wèn)題解決不了,雖然大家都有責(zé)任,但前端毫無(wú)疑問(wèn)是罪魁禍?zhǔn)祝? 極端情況下的極端解決方案:如果游戲策劃的非??幔粋€(gè)子彈爆炸效果就需要幾十個(gè)元件支撐,畫面上同時(shí)又需要幾十個(gè)坦克混戰(zhàn),這時(shí)候常規(guī)的解決方案是根本達(dá)不到的,但不是說(shuō)就一定無(wú)法做了,你可以利用強(qiáng)大的BitmapData類把每幀要顯示的游戲畫面完全計(jì)算好并且在內(nèi)存中繪制,然后以一張圖的方式渲染給用戶,這時(shí)候用戶玩你的游戲仿佛就像在看逐幀的動(dòng)畫,此時(shí)FP占用的CPU大部分都是計(jì)算耗用的,而不是渲染耗用的。首先,大量的交互界面意味著需要用鼠標(biāo)點(diǎn)擊,試想在一個(gè)逐幀動(dòng)畫中,每幀都要響應(yīng)鼠標(biāo)是什么概念?所以UI部分首先排除了;然后是大量的即時(shí)數(shù)據(jù)交互,每當(dāng)一個(gè)異步的請(qǐng)求得到響應(yīng),畫面就需要做出相應(yīng)的改變,這將對(duì)本來(lái)還可能比較工整的內(nèi)部繪制算法制造非常大的麻煩,難度太高!基本上也不可行;最后是很多FLASH WEB GAME的畫面重用性并不是很高,比如像我們游戲的每個(gè)場(chǎng)景都是美術(shù)專門畫的,而不是用地圖編輯器編輯的,這就意味著你無(wú)法完全用程序拼出一個(gè)場(chǎng)景來(lái);綜上我覺(jué)得一個(gè)款FLASH WEB GAME基本不可能完全使用copyPixels完成,最多是部分實(shí)現(xiàn),比如我上面說(shuō)的墻面和地板。JS的前端地位其實(shí)比AS要老,很多人的JS經(jīng)過(guò)這么長(zhǎng)時(shí)間的磨練,功力深厚,做一個(gè)策略類甚至簡(jiǎn)單的MMORPG都沒(méi)問(wèn)題。每種技術(shù)都有其優(yōu)劣勢(shì),比如shockwave在圖形渲染方面比f(wàn)lash強(qiáng)了千百倍啊千百倍,因?yàn)樗梢酝耆{(diào)用顯卡,我在網(wǎng)頁(yè)上玩過(guò)一個(gè)基于shockwave的CS,流暢度和操作感完全不亞于桌面版的CS,還有國(guó)外的哈寶以及國(guó)內(nèi)的娜娜米米都是基于shockwave的。 3,后端:后端不是我的強(qiáng)項(xiàng),我就不多說(shuō)了,我只根據(jù)我們公司的經(jīng)驗(yàn)談?wù)勑牡?。前端架?gòu)出現(xiàn)問(wèn)題,會(huì)嚴(yán)重拖垮開發(fā)周期,而后端架構(gòu)一旦出現(xiàn)問(wèn)題,對(duì)公司將是致命性打擊。切記這只是為解燃眉之急的下下策,長(zhǎng)久不了,公司要想辦法盡快找到一個(gè)合適的人,在合適的時(shí)機(jī)重構(gòu)。這種模式非常適合人手不夠,制度不健全,而且追求效率的初創(chuàng)公司。主架構(gòu)同時(shí)負(fù)責(zé)FMS的sever端;主UI同時(shí)負(fù)責(zé)前端人員管理和文件管理;小游戲人員以平均每月兩個(gè)單機(jī)或者聯(lián)機(jī)游戲的速度循環(huán)不停開發(fā),是相對(duì)最獨(dú)立的一部分;而兩個(gè)模塊程序員,負(fù)責(zé)每周發(fā)布的新場(chǎng)景和新模塊功能,他們的工作量其實(shí)蠻大的。而這些工作在項(xiàng)目啟動(dòng)之初都是非常重要的,直接影響到項(xiàng)目中后期的開發(fā)和維護(hù)效率。但有一點(diǎn)至關(guān)重要:你必須能完全把握你的架構(gòu)和你使用的框架,并能跟你的前端同事解釋清楚。這樣就把MVC中的V從物理層面上完全獨(dú)立了。這種熟悉絕對(duì)不是對(duì)MVC的直譯:模型、視圖、控制器,而是要真正理解為什么要把程序劃分成這幾部分,在劃分主程序模塊時(shí),要時(shí)刻能站在MVC的角度考慮問(wèn)題,而當(dāng)面對(duì)一段實(shí)際的代碼時(shí),能快速準(zhǔn)確的判斷,這段代碼應(yīng)該放在MVC中的哪部分。 1,模型部分在實(shí)際開發(fā)中除了存儲(chǔ)數(shù)據(jù),還有其他作用么?是的,其實(shí)它的實(shí)際職責(zé)非常多。但絕對(duì)不能在Proxy中直接調(diào)用Mediator,這是為了保證數(shù)據(jù)層的獨(dú)立性、可移植性和重用性,也簡(jiǎn)化了你的架構(gòu)思想。在pureMVC框架中,各部分通訊是用Notification消息,Proxy可以給Command和Mediator發(fā)消息,Command可以給Command和Mediator發(fā)消息,Mediator可以給Command和Mediator發(fā)消息,怎么樣?你現(xiàn)在是不是點(diǎn)暈了,這是正常的,其實(shí)我也有點(diǎn)暈!當(dāng)你代碼寫到一定規(guī)模后,你會(huì)更暈。這樣不僅使你的架構(gòu)更加清晰,而且也更符合MVC思想,Command類的大量存在還使你架構(gòu)的業(yè)務(wù)邏輯具有了更好的封裝性和擴(kuò)展性,可謂是一箭三雕,何樂(lè)而不為?唯一的負(fù)面影響可能是你需要?jiǎng)?chuàng)建和維護(hù)更多的Command類文件,但相對(duì)于優(yōu)勢(shì)而言,這點(diǎn)影響不算啥。OK,終于到pureMVC了。持反對(duì)意見的人,大多集中在“性能”和“團(tuán)隊(duì)協(xié)作”方面,他們認(rèn)為一個(gè)單例持有過(guò)多引用會(huì)帶來(lái)性能問(wèn)題,而且生怕在團(tuán)隊(duì)協(xié)作中自己的單例類被人無(wú)意修改,引發(fā)離奇的BUG。反正單例模式的問(wèn)題到底是什么,我到現(xiàn)在也沒(méi)完全搞懂,主要是我們的項(xiàng)目沒(méi)碰到過(guò)此類問(wèn)題,希望碰到過(guò)的朋友能再仔細(xì)跟火山說(shuō)說(shuō),我也好弄清楚問(wèn)題到底出在哪里了,自己以后可以更好的避免此類問(wèn)題發(fā)生。一般情況下,核心模塊按照游戲啟動(dòng)順序包括:一個(gè)殼子SWF → 配置文件包 → 登錄注冊(cè)SWF → 主程序SWF → 主UI的SWF → 公共素材包?!芭渲梦募保汉诵哪K版本號(hào)啊,全局文字說(shuō)明啊,service接口定義啊,各個(gè)核心模塊需要的配置信息啊什么的,一般是一些XML文件?!肮菜夭陌保汗菜夭陌且粋€(gè)游戲不可缺少,但也不能過(guò)分依賴的東西。不錯(cuò),在我看來(lái),對(duì)SWF加載流程的分解和控制,對(duì)異步程序的掌控正是衡量一個(gè)AS程序員是否經(jīng)驗(yàn)豐富,是否足夠老道的重要指標(biāo),很多從其它語(yǔ)言轉(zhuǎn)到AS并有多年編程經(jīng)驗(yàn)的朋友,架構(gòu)方面可能和AS程序員差不多,甚至比很多自學(xué)成才的AS程序員做的更好,但這方面往往不如長(zhǎng)期與CPU和SWF體積搏斗的老牌AS程序員。還有前面提到過(guò)的那位用了pureMVC后項(xiàng)目編譯一下要十幾分鐘的朋友,估計(jì)就是把所有東西都弄到一個(gè)SWF里的做法。但主UI又不得不算是主程序的組成部分,因?yàn)樗幌衿渌K,基本上只需要調(diào)用主程序的接口就行了,本身并不需要對(duì)主程序提供接口。策略類非常適合用FLEX;MMORPG這類標(biāo)準(zhǔn)網(wǎng)游,非常適合用ASWING;而像我們海底世界這類游戲界面非常夸張,沒(méi)什么標(biāo)準(zhǔn)規(guī)則,又不是太復(fù)雜的界面,還是適合自己開發(fā)。缺點(diǎn)是,當(dāng)UI膨脹到一定規(guī)模時(shí),可能會(huì)需要你有一臺(tái)配置比較好的電腦——哎,說(shuō)到這里我就傷心啊,我那臺(tái)玩魔獸效果全關(guān)還卡的電腦,一直陪伴我的整個(gè)UI開發(fā)歷程。而且這種代理模式可以實(shí)現(xiàn)一個(gè)CLASS代理不同的元件,當(dāng)界面只是需要修改外觀,不需要修改功能時(shí),非常方便。這跟FLEX的皮膚更換機(jī)制有異曲同工之妙,只不過(guò)它
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