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維動畫制作基礎實驗指導書-wenkub

2023-01-21 21:10:55 本頁面
 

【正文】 涂色工具等。 五、 思考題 1. 在局域網中多臺電腦上安裝一個授權的 Flash MX 2022版本,能不能正常運行? 2. Flash MX 2022 可以編輯三維動畫嗎? 實驗二、 Flash 工具箱 一、實驗目的 ( 1)熟練掌握 Flash 工具箱中創(chuàng)建工具的功能; ( 2)掌握 Flash 工具箱中 顏色處理 工具的使用 ; ( 3)綜合運用 選擇及調整工具來實現(xiàn)對圖形 的 編輯 。默認狀態(tài)打開的一些“開發(fā)面板”分布在舞臺右側的面板組中。單擊場景面板下方的三個按鈕可以執(zhí)行“復制”、“添加”和“刪除”場景的操作。面板分為四個區(qū)域:左上方顯示對象的寬和高信息;右上方顯示對象的 X 軸和 Y 軸坐標信息,要顯示對象注冊點(中心點)的坐標,單擊“坐標網格”的中心方框,要顯 示左上角的坐標,單擊“坐標網格”中的左上角方框;左下方顯示在舞臺中鼠標位置處的顏色值與 Alpha 值;右下方顯示鼠標的 X 軸和 Y 軸坐標信息。用混色器面板可以創(chuàng)建和編輯“筆觸顏色”和“填充顏色”的顏色。 ( 2)顏色樣本面板。默認狀態(tài)下,打開的“設計面板”分布在舞臺右側的面板組中。動作面板是主要的開發(fā)面板之一,是動作腳本的編輯器。 圖 414 縮放工具的選項 (四) 常用面板 Flash MX 2022 有很多面板,默認狀態(tài)下,在“舞臺”的正下方有三個比較常用的浮動面板,分別是幫助面板、動作面板和屬性面板,單擊面板的“標題欄”,可以依次展開它們。例如,選中筆刷工具后,選項中可供選擇的有筆刷的大小、形狀等。 ( 2)“查看”部分包括在工作區(qū)窗口內進行縮放和移動的工具。 用鼠標右鍵單擊“文檔選項卡”,在彈出的菜單中可以快速實現(xiàn)新建、打開、保存等功能,如圖 12 所示。 ( 2) 認識 Flash 的菜單命令和基本操作。實驗一、 Flash 操作界面 一、 實驗目的 ( 1) 熟悉 Flash 操作界面,了解各部分的功能和位置。 三、 實驗步驟 Flash 的工作界面由以下幾個主要部分組成。 圖 12 文檔選項卡 (二) 工具箱 工具箱是 Flash 最常用到的一個面板,位于工作界面的左邊。 ( 3)“顏色”部分包括用于邊框顏色和填充顏色 的工具。 (三) 舞臺 “舞臺”位于工作界面的正中間部位,是放置動畫內容的區(qū)域。 ( 1)幫助面板。 ( 3)屬性面板?!霸O計面板”包括對齊面板、顏色樣本面板、混色器面板、信息面板、場景面板和變形面板六個面板。顏色樣本面板為我們提供了最為常用的“顏色”,并且能 “添加顏色”和“保存顏色”。默認為 RGB 模式,顯示紅、綠和藍的顏色值,“ Alpha 值”用來指定顏色的透明度,其范圍在 0%~ 100%,0%為完全透明, 100%為完全不透明。 ( 5)場景面板。 ( 6)變形面板。開發(fā)面板包括動作、組件、組件檢查器、輸出、調試器、行為和 Web 服務面板。 二、實驗內容 ( 1)練習 Flash 工具箱中創(chuàng)建工具的使用; ( 2)練習 Flash 工具箱中 顏色處理 工具的使用 。 ( 2)“查看”部分包括在工作區(qū)窗口內進行縮放和移動的工具。例如,選中筆刷工具后,選項中可供選擇的有筆刷的大小、形狀等。庫面板存儲并管理文檔中的所有元件。這樣, Flash 會在舞臺上創(chuàng)建該元件的一個新實例。交互式控件和聲音不會在圖形元件中起作用。影片剪輯的時間軸獨立于影片的主時間軸而播放,它可以包含交互式控件、聲音甚至其他影片剪輯實例。這時,在庫中生成相應“元件”,在舞臺上就是元件的一個實例。在三個狀態(tài)幀中,可以放置除了按鈕元件本身以外的所有 Flash 對象,“有效區(qū)幀”中的圖形決定著當鼠標指向按鈕時的有效范圍。 創(chuàng)建“影片剪輯元件”時,選擇“舞臺”上需要轉換的對象,按鍵盤上的 F8鍵,彈出“轉換為符號”對話框,在“行為”中選擇“影片剪輯”,如圖 33 所示,單擊【確定】按鈕。完成新元件內容的制作后你可以單擊左上角的場景標簽退出元件編輯模式?;氐綀鼍爸邪褞熘械挠捌糨嬐戏诺轿枧_后進行測試。 三、 預備知識 “時間軸”用于組織和控制動畫內容在一定時間內播放的幀數(shù)和圖層數(shù),其實質是 對工作區(qū)域中的運動對象進行時間和空間控制 。當鼠標停留在圖層和幀之間的分隔條上時,鼠標指針將變成左右雙向移動箭頭,拖動分隔條可增大或縮小幀的顯示區(qū)域。在幀區(qū)域,其頂部的標題指示了幀編號,動畫播放頭指示了舞臺中當前顯示的幀。 當“時間軸”中包含多個圖層時而使圖層顯示不下時,在圖層的幀操作區(qū)右側將顯示滾動條,通過拖動滾動條即可顯示其它圖層。 3. 改變時間軸中幀的顯示 在“時間軸”控制面板中,可以改變時間軸中幀的大小并使用彩色單元格標識幀序列,還可以在時間軸中預覽幀內容。默認狀態(tài)下, Flash 軟件會自動創(chuàng)建一個場景并命名為場景 1,我們也可以根據(jù)需要來增加、刪除、重命名或改變場景的順序。 二、實驗內容 ( 1)綜合運用各工具來實現(xiàn)卡通形象的臨摩及創(chuàng)作; ( 2)使用影片剪輯元件來刻畫卡通形象的面部表情; ( 3)明確場景的工作原理及操作。廣受喜愛的 Q 版卡通形象就是因為在其簡明而夸張的造型中,既透露出童稚式的可愛,又突出了惟妙惟肖的表情。 五、實驗報告 寫明實驗各步驟中相關工具的用法以及體會; 說明 影片剪輯元件對 卡通形象表情 刻畫的作用; 談一談對 卡通形象的創(chuàng)作的初步認識。當多幀圖片連續(xù)播放時就形成了動畫。 (二)創(chuàng)建逐幀動畫的幾種方法 ( 1)用導入的靜態(tài)圖片建立逐幀動畫:用 JPG、 PNG 等格式的靜態(tài)圖片連續(xù)導入到 Flash 中,就會建立一段逐幀動畫。 ( 5)導入序列圖像:可以導入 GIF 序列圖像、 SWF 動畫文件或者利用第三方軟件(如 Swish、 Swift 3D 等)產生的動畫序列。 六.思考題 ( 1)如果忽略實驗步驟中的第( 5)步,動畫的最終效果會有什么不同? ( 2)尋找素材,嘗試用導入序列圖像的方法來制作一個逐幀動畫。形狀補間動畫還可以實現(xiàn)兩個圖形之間顏色、大小及位置的變化,使用的元素為用鼠標或壓感筆繪制出的形狀。 ( 2)選擇【修改】→【文檔】命令,在彈出的【文檔屬性】對話框中修改動畫的屬性:寬設為“ 300px”,高設為“ 400px”,底色為“白色”。 ( 5)選擇橢圓工具在舞臺中繪制一個正圓,并在繪圖工具欄中單擊按鈕,調整圓的填充顏色。 六.思考題 ( 1)如何實現(xiàn)從自己導入的一幅圖片到另一幅圖片形狀變形? ( 2)如何才能精確地控制形狀補間動畫的變形? 實驗八、 FlashMX 運動動畫 一、實驗目的 ( 1)理解運動動畫的特點。 構成運動動畫的元素是元件,包括圖形元件、影片剪輯等,但不能是形狀,形狀只有 在轉換成“元件”后才可以做“運動動畫”。 路徑引導動畫至少要創(chuàng)建兩個圖層:一個是繪制運動 對象的普通動畫層,另一個是編輯運動路徑的路徑引導層,路徑引導層與下面的普通動畫層相關聯(lián)。 創(chuàng)建小球元件 執(zhí)行【插入】→【新建元件】命 令,新建一個圖形元件,名稱為“小球”。 選中第 50 幀,按 F6 鍵,添加一個關鍵幀,用“箭頭工具”把小球拖放到舞臺的右側。 (二)用 屬性面板所實現(xiàn)的運動效果 運動動畫 除了實現(xiàn) 位置移動的動畫外,還可以借助于任意變形工具來實現(xiàn)元件大小的變化
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