freepeople性欧美熟妇, 色戒完整版无删减158分钟hd, 无码精品国产vα在线观看DVD, 丰满少妇伦精品无码专区在线观看,艾栗栗与纹身男宾馆3p50分钟,国产AV片在线观看,黑人与美女高潮,18岁女RAPPERDISSSUBS,国产手机在机看影片

正文內容

游戲策劃定位及分工(ppt 85) -文庫吧

2025-02-11 13:19 本頁面


【正文】 程 序 工 程 師 1程 序 工 程 師 2美 術 1美 術 221 ?而策劃、程序和美術就是研發(fā)團隊中的核心力量。他們的能力基本上就決定了這個游戲品質的高低。 22 ? 如下圖所示,在整個開發(fā)過程中,策劃處于生產線的上游,他制定出詳細的方案供下游工種去實施。 注:這個 “ 上游 ” 并非指他的地位就高于下游,而只是個工序概念。 策 劃決 策 程 序美 術 測 試 運 營23 ?如果把游戲開發(fā)看作 “ 制造一個人 ” ,那么: ? 策劃 =思想 ( 才能與性格 ) ? 程序 =身體 ( 身體與健康 ) ? 美術 =外貌 ( 外貌與衣著) 思想 身體 外貌 24 ?如果把游戲開發(fā)比作 “ 建筑一棟大樓 ” ,那么: ? 策劃 =圖紙 ? 程序 =施工 ? 美術 =裝修 圖紙 施工 裝修 25 ?如果把游戲開發(fā)比作 “ 一場戰(zhàn)役 ” ,那么 ? 策劃 =戰(zhàn)術謀略 ? 程序 =作戰(zhàn)人員 ? 美術 =武器裝備 戰(zhàn)術謀略 作戰(zhàn)人員 武器裝備 26 ?策劃、程序、美術 3者相輔相成,是一個統(tǒng)一的整體,缺少了任何一角,這個整體的價值就會受到損失。 ?作為策劃,要正確理解這 3者之間的關系,這樣才能促進團隊合作。 如下圖所示: 27 ?程序是基礎,美術是支撐,策劃是突破( 測試是保障 )。 ?“策劃的突破可造就高峰,而程序的突破則可造就高原” ——這是咱們技術總監(jiān)的原話,這里借用一下。 策劃 美術 程序 28 ? 可以說,游戲產品品質的競爭主要就是這 3者總和的競爭。 ? 如下圖所示, “ 山 ” 的高度是由 3個部分疊加起來的。 策劃 美術 程序 策劃 美術 程序 29 策劃在整個產業(yè)中的定位 作為游戲策劃,要理解自身在整個產業(yè)價值鏈中的定位。不能盲目自大,也不能妄自菲薄。 一款游戲要成功的因素非常多,歸納下來,大致有 5類,如下圖所示: 30 游 戲 品 質運 營平 臺 影 響品 牌市 場 形 勢可 玩 性技 術 性表 現(xiàn) 力策 劃程 序美 術 、 音 效31 ? 以上這 5個要素中市場形勢是指產品推出時期的市場環(huán)境,屬于外界因素,一般非人力可為,只能選擇,而不能改變。而 “ 平臺 ” 則和行業(yè)歷史有很大關系,并非所有廠商僅依靠技術就能追求。絕大部分游戲產品提升價值的途徑實際上就 3個: 品質、品牌 ( 包括產品品牌和廠商品牌 )、 運營 。 ? 在國內的行業(yè)歷史中,以上 5個環(huán)節(jié)都曾有過突出的案例來證明他們的價值。并且在行業(yè)初期,更多的成功案例因素集中在市場時機、運營銷售、平臺影響等,研發(fā)品質的價值還尚不明顯。 ? 但我們可以從游戲業(yè)發(fā)達的國家看到國內未來產業(yè)發(fā)展的總體趨勢是:隨著行業(yè)越來越成熟,價值重心逐步向游戲品質和產品品牌轉移。也就是說,未來的行業(yè)競爭,將更加考慮我們的研發(fā)力量。而作為研發(fā)主力之一的游戲策劃也必將承擔更大的責任。 32 第二章 策劃的分工發(fā)展歷史 ?和其他許多工種一樣,游戲策劃的諸多分工也是逐步進化而來的。進化的趨勢則是從主要的、基本的向次要的、專精的方向逐步細分。 ?策劃分工進化的發(fā)展過程大致是這樣的: 33 ? 在游戲行業(yè)的初期,游戲產品主要是以單機的小游戲形式存在,其內容規(guī)模也相對較小,因此游戲策劃并不需要很細致的分工。那時歐美業(yè)界都稱游戲策劃為 “ 游戲設計師 ” ,日本和臺灣業(yè)界則稱為 “ 游戲企劃 ” 。 ? 和其他行業(yè)一樣,人們很快意識到游戲策劃同樣需要確定主次關系,以便于團隊的管理和工作的分配。于是出現(xiàn)了 “ 主策劃 ” 和 “ 執(zhí)行策劃 ” 的職級劃分。 ? 行業(yè)逐步發(fā)展成熟之后,也就是到了 PC單機游戲大規(guī)模商業(yè)化的時代,開始出現(xiàn)了專門的 “ 關卡設計師 ” 。這些人從“ 游戲設計師 ” 中分離出來,專門研究和負責在固定的游戲框架下的關卡玩法設計。這在以 “ 通關 ” 為主要玩法的 “ 單機游戲時代 ” 是一個至關重要的職業(yè)。 34 ? 當網(wǎng)絡游戲興起之后,產品規(guī)模進一步擴大,內容也越來越復雜,而游戲的玩法也不再局限于 “ 通關 ” ,因此出現(xiàn)了更多的分工。 ? 最先分離出來的便是 “ 數(shù)值策劃 ” ,業(yè)界在游戲開發(fā)中很快意識到大量的游戲數(shù)值設定關系到重要的平衡問題,需要專業(yè)的人員去研究和執(zhí)行才能達到理想的效果。而原先的 “ 關卡設計 ” 則保留在了游戲策劃的基本職責中而未被明確分離出來。 “ 運營策劃 ” 是第二個被分離出來的工種,網(wǎng)絡游戲產品與單機游戲在商業(yè)模式上的本質區(qū)別使得這個崗位得到了業(yè)界的共識。 35 ?隨著分工的進一步明確和細致, “ 文案策劃 ” 、 “ 腳本策劃 ” 、 “ 資源策劃 ” 等都逐漸開始出現(xiàn)。而原先的 “ 正宗 ” 的 “ 游戲策劃 ” 也開始有了明確的稱謂叫做 “ 系統(tǒng)策劃 ” ,相應的, “ 關卡策劃 ” 也開始有了專職人員。 ?整個進程就好象一棵大樹逐步生長出枝葉一樣,如同下圖所示: 36 37 第三章 策劃的分工和特點 目錄 ? 概述 ? 職級分工及其特點 ? 專業(yè)分工及其特點 38 概述 ? 在游戲行業(yè)發(fā)展的初期,游戲策劃是沒有 “ 分工 ” 這個概念的。絕大部分游戲公司在招聘策劃的時候,都是統(tǒng)一以“ 游戲策劃 ” 這個崗位進行招聘。而對于比較成熟的軟件開發(fā)類人才,比如程序員就有明確的服務器端、客戶端、3D引擎之分,甚至還有專門的 AI工程師。 ? 隨著行業(yè)的日漸成熟,業(yè)界也逐步意識到策劃這個職業(yè)也是有許多種類之分的。分工越明確,就越能培養(yǎng)專精能力,進而提高工作效率和游戲品質。 ? 一般來說,按照職位級別,游戲策劃可分為:主策劃、高級策劃和執(zhí)行策劃。 ? 按照工作內容和專業(yè)方向,游戲策劃可分為:系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃、關卡策劃、劇本策劃、腳本策劃、資源策劃等。 39 ? 國內業(yè)界也有一些公司( 例如盛大和騰訊 )把原先屬于產品營銷類的 “ 運營策劃 ” 或者 “ 產品策劃 ”也合并到屬于研發(fā)類的游戲策劃的行列中來。這些運營策劃主要負責的是游戲的推廣和促銷,其中有很大一部分工作也和游戲內容設計相關(例如設計線上活動)。 ? 將運營方面的人員合并到游戲策劃的行列中,可以增加原本將研發(fā)和運營隔離的游戲策劃人員對網(wǎng)絡游戲產品運作的整體把握。因此,這種模式更適合培養(yǎng)復合型人才。這種模式目前只存在于網(wǎng)絡游戲行業(yè)中,單機游戲行業(yè)中倒很少見到。這與網(wǎng)絡游戲本身的商業(yè)運作模式有很大關系。 40 ? 還有一些公司還設有 “ UI策劃 ” ,專門統(tǒng)一負責研究和設計各個系統(tǒng)的界面。而大部分公司則把此作為策劃的一個基礎技能。 ? 此外在網(wǎng)絡游戲行業(yè)中還有一些非主流的劃分形式,例如按照擅長的產品類型,將策劃分為: “ 大型游戲策劃 ”和 “ 休閑游戲策劃 ” 。前者是指擅長設計內容復雜的大型多人在線網(wǎng)絡游戲產品的策劃人員;而后者則一般是指擅長設計內容相對簡單的趣味型游戲產品的策劃人員。 ? 判斷一個策劃是屬于大型游戲策劃還是休閑游戲策劃,主要是看其游戲閱歷背景、工作經(jīng)歷以及專業(yè)志向等。一般來說,很少接觸大型網(wǎng)絡游戲的策劃是比較難勝任大型網(wǎng)絡游戲的策劃工作的。相應的,休閑游戲策劃也有類似的特點。 41 ? 以下將對前面兩種分類形式進行詳細的說明。 42 職級分工 職級代表的是一個員工在團隊中的主次關系的。按照職級,游戲策劃可劃分成為:主策劃、高級策劃、執(zhí)行策劃。 43 執(zhí)行策劃 ? 執(zhí)行策劃是分別負責游戲中各個模塊設計工作
點擊復制文檔內容
教學課件相關推薦
文庫吧 www.dybbs8.com
備案圖鄂ICP備17016276號-1