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電玩城創(chuàng)業(yè)計劃書-文庫吧

2025-07-19 06:08 本頁面


【正文】 是如此,我們有大量的空余時間,并且總喜歡在周末進(jìn)行一些娛樂活動,組織一些聚會,男生大多喜歡打網(wǎng)游,但是有太單調(diào),無法兼顧女朋友,女生偏向于購物,但不是每個人都支付得起,電影院KTV,一進(jìn)去就得耗上一晚還會在沉默的場景里越來越憋屈,到底哪里才是便宜、方便、多樣、氣氛活躍又能及時進(jìn)退的好去處。由于大家對一般的娛樂方式已經(jīng)很是麻木我們選擇了一個新興行業(yè)電玩娛樂城。它兼顧了男生女生的愛好,是一個非常適合聚會娛樂的地方。(三) 產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 目前,動漫游戲產(chǎn)業(yè)(包括游戲生產(chǎn)業(yè)和游戲場所經(jīng)營)各領(lǐng)域的發(fā)展和經(jīng)營狀況參差不齊,對行業(yè)的發(fā)展造成了很大的困擾和阻礙。主要體現(xiàn)在以下方面: (1)游戲市場缺乏精品,動漫游戲管理人才缺乏。 時至今日,可以發(fā)現(xiàn),短短幾年,動漫游戲產(chǎn)業(yè)基地猶如雨后春筍般發(fā)展起來,我國在國內(nèi)多個省份已經(jīng)建立起大型的動漫〈電玩)產(chǎn)業(yè)基地,大連,南京,上海,廣州等地建有大型動漫產(chǎn)業(yè)基地,越來越多的產(chǎn)業(yè)基地還在規(guī)劃當(dāng)中。國內(nèi)市場被外國產(chǎn)品占領(lǐng),它根本原因不是國產(chǎn)動漫的數(shù)量不足,而是在于質(zhì)量不高。我們應(yīng)該有更多高水準(zhǔn)的原創(chuàng)精品。 游戲是一個及創(chuàng)意、制作、運管、推廣于一身的產(chǎn)品,因此需要一大批懂設(shè)計,懂技術(shù),運營的復(fù)合型人才,從2012年游戲行業(yè)的實際情況來看,人才問題正在成為行業(yè)發(fā)展的瓶頸, 高端人才稀缺的問題尤為突出,不僅給企業(yè)的產(chǎn)品開發(fā)和行業(yè)的營運帶來困難,也極易引發(fā)企業(yè)間的惡性競爭。所以培養(yǎng)動漫游戲人才也將是行業(yè)持續(xù)發(fā)展的重中之重! (2)游戲行業(yè)自律性不強(qiáng),惡性競爭。 游藝娛樂經(jīng)營場地的發(fā)展之所以屢遭挫折,和發(fā)展初期經(jīng)營上的場所過小,數(shù)量過多,經(jīng)營過亂,管理過差等因素是分不開的。因此 樹立行業(yè)健康陽光的新形象,寓教于樂顯得很重要。很多企業(yè)都在付諸行動,例如:廣東中山世宇集團(tuán)旗下“世宇樂園”品牌一直在秉承著自己的經(jīng)營理念,在探索面向全社會公眾,文明,健康,陽光的電子游藝產(chǎn)品和場所方面,一直是行業(yè)里的一面旗巾只,一個標(biāo)桿。 (3)文化、渠道、產(chǎn)品多種元素并存以及同行異業(yè)的競爭。 一直以來,游戲產(chǎn)業(yè)與市場經(jīng)濟(jì)就是密切聯(lián)系的,市場除了帶給行業(yè)發(fā)展機(jī)遇,同時也帶來了國內(nèi)游藝娛樂場地激烈的競爭。城市英雄、世宇樂園、神采飛揚、大玩家超樂場、湯姆熊、環(huán)游嘉年華、風(fēng)云再起等國內(nèi)知名品牌電玩對我們而言并不陌生,他們在營運過程中也是無時無刻不感受到行業(yè)充滿了競爭性:與同城甚至同地段的電玩城競爭;與網(wǎng)吧、手機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲的競爭;與KTV,電影院等其他娛樂行業(yè)的競爭等。特別是網(wǎng)絡(luò)游戲,手機(jī)游戲,大型游戲機(jī)等借助不同平臺搶占市場,因此呈現(xiàn)出的合作和競爭的態(tài)勢,在今后很長一段時間內(nèi)是必然共存的,他們之間互相競爭, 同時又進(jìn)行更多跨行業(yè)合作,游戲企業(yè)多元化發(fā)展的趨勢也越來越明顯。 (4)消費者舊觀念的改變和新需求。 一個新興的行業(yè)發(fā)展過程中總是會聽到各方面質(zhì)疑的聲音,電玩游戲行業(yè)也是如此。不同的是,電玩游戲行業(yè)既要面對現(xiàn)時的發(fā)展壓力又要面對歷史遺留的灰色印象。上世紀(jì)人們頭腦中電子鴉片的灰色印象需要突破。但如果突破不了傳統(tǒng)的陰影,電玩游戲行業(yè)的發(fā)展還將是如履薄冰,隨時都會有傾覆的危機(jī)! 隨著人民經(jīng)濟(jì)收入的提高,閑暇生活觀念的更新,融休閑、健身、娛樂、交際為一體的休閑體育方式將逐漸取代一度盛行的一些高消費、低格調(diào)的娛樂項目。在物質(zhì)生活上富裕起來的人們更加注重生活質(zhì)量、身體健康、心情愉快、個性發(fā)揮,并成為人們閑暇生活的目標(biāo)。而大型電玩游戲產(chǎn)業(yè)是集文化、科技于一體,是創(chuàng)造精神產(chǎn)品的行業(yè),能創(chuàng)造最新、最優(yōu)的產(chǎn)品來滿足人民群眾曰益增長多經(jīng)化的需求。使人們在產(chǎn)生物質(zhì)精神愉悅的同時,進(jìn)行一種物質(zhì)文化消費的過程。 (5)電玩游戲場地經(jīng)營成本上升、經(jīng)營壓力增加。 對于現(xiàn)今國內(nèi)的電玩場地來說,由于受國內(nèi)金融,房產(chǎn)等行業(yè)影響,場地的經(jīng)營成本(如:房租,水電,員工工資等)較幾年前一直持續(xù)上升態(tài)勢;游藝設(shè)備采購價格上升,在設(shè)備選型方面失誤導(dǎo)致資金浪費,場地管理缺乏給力的管理團(tuán)隊導(dǎo)致不完善,錯誤的營銷策劃導(dǎo)致場地各項資源的浪費。這勢必給電玩城經(jīng)營者造成不小的壓力。同時也讓部分投資者持以觀望態(tài)度,三思而后行。 (6)經(jīng)營者自身管理水平及觀念有待提高及更新。 在國內(nèi),電玩游戲經(jīng)營場所盡管發(fā)展了幾十年,但在電玩城的經(jīng)營管理上還處于摸索階段,一些陳舊的理念根深蒂固,所以,在電玩城的經(jīng)營管理水平和質(zhì)量方面還有待提高和完善。當(dāng)前,從游藝娛樂市場的形勢分析,不僅是游戲機(jī)生產(chǎn),還有游藝娛樂場所的運營,接下來還將是品牌價值的競爭。(四)項目發(fā)展前景  電玩行業(yè)未來將向著品牌化、連鎖經(jīng)營、管理精細(xì)化、經(jīng)營新思維、技術(shù)新應(yīng)用、利潤多元化的方向發(fā)展。 品牌化發(fā)展需要企業(yè)做大,而且要有自己的特色。在同樣的大環(huán)境下,能夠比對手跑得更快一點,就可以讓自己立于不敗之地。那么如何比對手做得好,跑得更快?這就需要差異化的競爭,形成自己的特色。連鎖經(jīng)營相比一般的電玩城采購成本更低,品牌效應(yīng)好,采購供應(yīng)鏈完整,對機(jī)臺的消化能力也更強(qiáng)。另外,很多場地發(fā)展到一定程度后發(fā)現(xiàn)場地的管理跟不上,這就需要對管理團(tuán)隊進(jìn)行明確分工,同時采用新思維,運用新的管理軟件,讓場地有條不紊地經(jīng)營。同時,除了電玩城一貫的售幣盈利以外,盡可能尋找其他盈利方式,多元化的盈利方式可以幫助場地更大程度盈利。電玩城競爭力體現(xiàn)的三個關(guān)鍵點:(1)游戲機(jī)的穩(wěn)定與變化,保證游戲機(jī)品質(zhì)的穩(wěn)定,不能讓玩家在玩的過程中出故障,定期對機(jī)臺進(jìn)行檢測,看機(jī)臺是否正常運行,機(jī)臺外觀是否受損,以及是否安全等;變化則表現(xiàn)為場地的裝飾布局要有變化,每隔一段時間進(jìn)行調(diào)整,不能讓玩家產(chǎn)生審美疲勞?! 。?)服務(wù)標(biāo)準(zhǔn)化。服務(wù)分為四個層次,首先是基本服務(wù),即對顧客微笑相迎,辦事效率高;其次是保證店內(nèi)服務(wù)水平穩(wěn)定,服務(wù)員不能因自己的喜好影響對客人的服務(wù);再次是提供超出玩家想象的服務(wù),讓他有驚喜;最后是感動式服務(wù),讓玩家成為本店的忠實粉絲,不會輕易棄你而去?! 。?)環(huán)境舒適度。從玩家的感受出發(fā),根據(jù)他們的審美去設(shè)計和裝飾電玩城,從天花板到店內(nèi)的宣傳海報,從機(jī)臺的擺放風(fēng)格到座椅的舒適度等都要按他們的思維來做,讓他們感覺到環(huán)境很舒適。營銷手段。每個店都需要想方設(shè)法營銷,誰的營銷手段更強(qiáng),就更容易在市場競爭中獲勝。(五)項目優(yōu)點西科大學(xué)城里已有學(xué)生人數(shù)眾多,里面儼然是一個年輕人聚集地,電玩城在這里開設(shè)有以下優(yōu)點 。大學(xué)生雖說沒有經(jīng)濟(jì)來源,但大部分都有固定的消費資金,因此如果是小額的娛樂,大學(xué)生是完全可以承受的,而電玩城的娛樂項目消費一般都是小額的,完全適合大學(xué)生消費。 第二,學(xué)校周圍有很多小吃店,水吧等休閑場所且分布比較集中。人們往往會在小吃小飲之后順便地到電玩城里去“耍一把”。 第三. 店址接近消費群體。因考慮到高校人群分布和便利程度,我們一致認(rèn)為西科大校區(qū)外是最佳的選擇。此處距離主要客戶近,而且各方面的費用都較低。,容易和其他商家做聯(lián)合營銷。大學(xué)附近分布大量網(wǎng)吧、桌游吧、休閑水吧等商家在營業(yè)時期能方便地與其他商家聯(lián)合在一起搞活動,達(dá)到廣泛宣傳電玩城的目的,獲得更高的參與率。第五,電玩城的游戲種類繁多,兼顧了男女生的不同愛好,對于學(xué)校這樣一個情侶眾多的地方,電玩城作為一個約會玩耍的地方再合適不過了。三. 市場分析與預(yù)測(一) 市場宏觀分析 隨著社會的發(fā)展與進(jìn)步,人們的精神壓力也越來越大,尤其是肩負(fù)社會發(fā)展的主力軍,我們的年青一代,比如工作中的中青年職員或者將要面臨工作壓力的大學(xué)生。人們急需一個既能釋放壓力,又不用花太多錢、方便、多樣、氣氛活躍又能及時進(jìn)退的好去處,由于大家對一般的娛樂方式已經(jīng)很是麻木,我們選擇了一個新興行業(yè)電玩娛樂城。如今隨著動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電玩城也采用了很多有動漫元素的新型游戲設(shè)備,比如抓抓樂、卡丁車等等。不再是當(dāng)初我們認(rèn)為的在昏暗的游戲廳打到滿眼血絲的頹靡情景,而是一種休閑聚會的新形式?,F(xiàn)在的電玩城已經(jīng)有了更為人性化的服務(wù)體系,有的是配有餐飲購物服務(wù)的,有的與電影院聯(lián)合,有的增加了益智游戲,因此消費者也不再局限于游戲成癮的青少年,覆蓋情侶、白領(lǐng)、同事聚會等多種場合。西南科技大學(xué)坐落于大禹之鄉(xiāng)、李白故里、人杰地靈的中國科技城——四川省綿陽市。是國家重點建設(shè)的西部14所高校之一,全國現(xiàn)代遠(yuǎn)程教育試點學(xué)校,全國文明單位。學(xué)校擁有國家大學(xué)科技園。學(xué)校是四川省人民政府與教育部共建高校,是四川省人民政府與國家國防科技工業(yè)局共建高校。西南科技大學(xué)位于綿陽市涪城區(qū)青義鎮(zhèn)青羊村,占地4088畝,校舍建筑面積115萬平方米,青羊村社會人口2萬余人。綿陽市共有大型電玩娛樂城30家左右,但都離西科大較遠(yuǎn),目前西南科技大學(xué)校區(qū)內(nèi)外極少有游戲機(jī)室,更無大型電玩城,青羊村僅有的一家大型綜合購物商場(本電玩城擬選址地)位于西科大學(xué)生及青羊村居民前往市區(qū)乘車的必經(jīng)交通樞紐,距校區(qū)近,人流量較大,學(xué)生較多。電玩城產(chǎn)品特征顧客來電玩城消費的成本通常較低,游戲幣通常一元一枚,顧客可自行決定購買數(shù)量和購買其他服務(wù)。目標(biāo)市場西南科技大學(xué)學(xué)生及青羊村居民(5萬余人)。目標(biāo)客戶A.商場購物族:好又多商場逛街購物的消費者,以上班族為主,他們具有較高消費水平,且休息時間穩(wěn)定充裕,并易為刺激新奇的休閑娛樂方式所吸引。:時間安排較為自由,周末是情侶逛街、朋友聚會的好時機(jī);該群體雖無穩(wěn)定收入,但是消費能力也很高,極易接受新奇、益智的娛樂方式; :消費能力一般,但是對電玩非常感興趣,是潛在消費者。S優(yōu)勢1. 獨立投資,自主性強(qiáng),管理相對簡單2. 電玩城定址于西科大校外,十分接近目標(biāo)市場,沒有交通成本,是一個消費者“想來就來、隨時任性玩”的游樂場所。3. 依附于好又多商場和交通便利,擁有較多的客流量。4. 電玩城在裝修及游戲主題上融入了許多動漫元素,如頭文字D、海賊王、妖尾等廣受80、90、00后中青少追捧的熱血動漫,契合消費者的口味。,雇員大多也是大學(xué)生,非常了解大學(xué)生群體的愛好及需求,并不斷關(guān)注消費者的需求變化,在服務(wù)上可以做到高度人性化,并根據(jù)消費者反饋及時調(diào)整更新游戲設(shè)備和定期舉辦相關(guān)的主題活動以回饋老客
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