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正文內(nèi)容

adobeflashcs4專業(yè)版提供了一個全新的骨骼工具,可以很-文庫吧

2025-08-27 09:15 本頁面


【正文】 ?重復(fù)這個過程把第二個符號實例和第三個實例連接起來。通過不斷從一個元件拖向另一個來連接它們,直到所有的元件實例都用骨骼連接起來了。 骨骼工具基礎(chǔ) ?接下來的步驟就有趣多了。在工具面板( V)上選擇選取工具,并拖動鏈條中的最后一節(jié)骨骼。通過在舞臺上拖動它,整個骨架都能夠?qū)崟r控制了。 骨骼工具基礎(chǔ) ?通過增加 IK(反向運動)跨度的幀數(shù)就很容易給骨架增加動畫,點擊并拖拽它的邊緣到期望的幀數(shù)。把幀指示器指向指向新的幀數(shù),并把骨架拖動到新的位置上。Flash將會在當前幀數(shù)上插入一個關(guān)鍵幀,并在 IK跨度上進行動作的內(nèi)插。 骨骼工具基礎(chǔ) ?你也可以使用骨骼工具在整個向量形狀內(nèi)部創(chuàng)建一個骨架。在之前的 Flash中從未有過。通常使用這項技術(shù)來為動物角色創(chuàng)建搖尾巴動畫。 ?讓我們從一個又高又細的矩形開始吧。你甚至可以使用細部選擇工具( Subselection tool,快捷鍵 A)把一段矩形變得更窄來做成尾巴的樣子。 將骨架應(yīng)用于形狀 ?( X)。從尾巴的底部開始,在形狀內(nèi)部點擊并向上拖拽,來創(chuàng)建根骨骼(見圖 9)。在向形狀中畫第一根骨骼的時候, Flash會把轉(zhuǎn)換為一個 IK形狀對象。 骨骼工具基礎(chǔ) ?,這樣它們可以頭尾相連起來。我推薦骨骼的長度逐漸變短,這樣越到尾部關(guān)節(jié)會越多。這樣就能創(chuàng)建出更切合實際的動作來。當完成了向尾巴添加骨骼的過程后,它應(yīng)該看起來如圖一般。 骨骼
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