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畢業(yè)論文-網絡游戲癡迷者非理性消費行為的研究-文庫吧

2025-05-17 13:12 本頁面


【正文】 調呆板,游戲玩家們相互間進行溝通和競技的強烈需求由于技術上的限制而受到壓抑。 互聯網得到大量應用后,網絡本身所具有的交互性和即時溝通性使玩家需求的滿足成為可能。于是,原來單機的 PC 游戲開始逐漸出現了網絡版,產生了可供多人聯網共同游戲的戰(zhàn)略、射擊、搏斗等單機游戲的網絡版本。但這種游戲還不是真正意義上的網絡游戲, 一是因為 它的游 戲軟件主體是安裝在玩家的計算機上,沒有網絡服務器也可以單機玩耍; 二來這種游戲基本上不存在網絡運營的概 念,它們可以不通過服務器而僅是顧客端數據間直接并聯,即使是游戲廠商提供了聯網的服務器,也大多是作為產品售后服務和技術支持而免費提供的。 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 2 1978 年英國埃塞克斯大學的羅伊特魯布肖編寫了世界上第一款MUD(MultipelUserDimension 意指多人世界 或多人對話 )游戲,用戶登陸該游戲后可以進入聊天室與其他玩家交流。 MUD 是世界上第一款真正意義上的多人交互式網絡游戲,游戲中的場景、怪物和謎題在系統重啟后仍然保持不變,可以保證整個虛擬世界的持續(xù)發(fā)展。 隨后 MMORPG 開始 浮出水面,網絡游戲開始直接進入互 聯網,在全球范圍內形成了一個統一的大市場。 1997 年《網絡創(chuàng)世紀》橫空出世,一經推出用戶人數迅速突破十萬大關,由此開創(chuàng)了一個網絡游戲的新時代?!毒W絡創(chuàng)世紀》的成功直接導致了游戲產業(yè)內的重大變動,網絡游戲市場迅速膨脹,網絡游戲產業(yè)鏈逐漸形成,世界游戲發(fā)展史開始進入了網絡游戲時代。 國際網游產業(yè)分析 一般認為,網絡游戲產業(yè)是一種結合了計算機、網絡通信和信息服務的綜合性高科技產業(yè) ,具有信息產業(yè)和文化產業(yè)的雙重身份。健康文明的游戲不僅能豐富人們的文化娛樂生活 ,而且能夠開發(fā)人們的思維能力 ,能夠充分地培養(yǎng)和發(fā)揮人 的想象力和創(chuàng)造力 ,使人的智慧得到更大提高和發(fā)展。 近年來,網絡游戲產業(yè)已成為風靡全球的娛樂產業(yè)。在美國,網絡游戲產業(yè)已經取代百年老店好萊塢而獨占娛樂業(yè)的鰲頭,從 2021 年到 2021 年,美國網絡游戲收入由 億美元增加到 18 億美元, 2021 年則將超過 25 億美元。在日本和韓國,電子游戲產業(yè) (主要是網絡游戲 )及帶動的相關產業(yè)的產值相繼超過以汽車制造為代表的傳統制造業(yè),成為國民經濟主導產業(yè)之一。 美國游戲業(yè) 美國游戲業(yè) 所建立的是以開發(fā)商為核心的商業(yè)鏈條,發(fā)行是美國游戲產業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),其風險最大,利潤也 最高。發(fā)行商在投資開發(fā)時通常采用版稅金預付的方式,投資后發(fā)行商獲得對該項目的一定的控制權。母盤制作完成、開發(fā)工作結束后,發(fā)行商通常還要承擔本土化、生產、市場推廣、公關、分銷等后續(xù)工作。通過版稅金預付的方式,開發(fā)商降低了風險,但回報也相應變小。這種商業(yè)模式使得眾多開發(fā)企業(yè)甚至小的開發(fā)團隊沒有經營方面的后顧之憂,有助于規(guī)避不必要的風險,令其能夠將全部精力投入游戲開發(fā)這一最重要的任務上。而發(fā)行商在承擔巨大風險的同時,也能夠享受到少數極為成功的產品所帶來的巨大收益,武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 3 使產業(yè)良性循環(huán)下去。 根據美國市場調查公司 NPD Group 調查統計,美國 2021 年游戲總銷售金額(包括家用、掌上型主機及軟件)為 99 億美元,占了全球游戲市場的 45%。其中游戲軟件銷售的具體數字是:視頻游戲軟件的銷售額達 52 億美元 ( 億套 ), PC 游戲軟件銷售額達 11 億美元 (4500 萬套 ),掌機游戲銷售額達 10 億美元 (4230 萬套 )。2021 年一共大約有 億套游戲售出。據估計,美國每個家庭平均購買過 2 部游戲。 日本游戲業(yè) 近 20 年來,沒有一個國家像日本那樣,瘋狂大賺電子游戲的錢。從上世紀 60年代初的街機,到六七十年代之間的家用游戲機,再到 八九十年代的掌上游戲機,日本經過 30 多年的耕耘,終于把電子游戲這棵“搖錢樹”,培育成第一時尚娛樂產業(yè),壟斷全球業(yè)界長達 10 余年。對于日本來說,電玩業(yè)已是國家經濟的重要支柱之一,在 GNP 中占有 1/5 的舉足輕重地位。日本游戲業(yè)在最輝煌的 1998 年,曾經占領全球電子游戲市場硬件 90%以上,軟件 50%以上。 日本游戲公司的開發(fā)體制基本上是三三模式,即所有游戲開發(fā)部門分為三級,新進人員和能力一般的開發(fā)人員集中在若干小型游戲開發(fā)部門,開發(fā)投資較小的普通游戲,從中培育和發(fā)現游戲開發(fā)人才;然后資深的開發(fā)人員組成更具實力的中 型部門,負責制作在市場上有一定知名度的游戲;最后則是集中了公司最優(yōu)秀人才的大型制作部門,通常由公司最優(yōu)秀的王牌游戲設計師擔綱制作人,總負責游戲的開發(fā)。 韓國游戲業(yè) 自從亞洲金融危機發(fā)生以后,韓國政府意識到專門依靠發(fā)展重型工業(yè)來支持國民經濟的增長是片面的。于是,韓國政府開始把戰(zhàn)略重點轉向 IT 行業(yè)和娛樂產業(yè),并且進行大力扶持。由文化觀光部出面組建了韓國游戲支持中心,向韓國游戲產業(yè)提供了從資金到技術上的多方面支持,韓國網絡游戲產業(yè)發(fā)展的模式是政府主導型的。根據 IDC(國際數據公司 )報告中的數據, 2021 年,韓國的網絡游戲收入為 億美元,在不包括日本在內的亞太地區(qū)網絡游戲市場,韓國一個國家已經占據了 %的份額。 IDC 還作出預測,到 2021年,韓國游戲市場價值將增長到 億美元,復合增長率為 %[2]。 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 4 我國網游產業(yè)分析 2021 年 6 月華彩公司正式發(fā)行的中國大陸第一款真正意義上的中文網絡圖形大型多人在線角色扮演游戲《萬王之王》揭開了我國網絡游戲發(fā)展的序幕, 2021年中國網絡游戲市場規(guī)模已經達到 億元人民幣,并為相關行業(yè)帶來 億元的直接收入。網絡游戲這個曾經被人們認為是“玩 物喪志”難登大雅之堂的行業(yè),在短短的數年間表現出了巨大的爆發(fā)力,市場的蓬勃發(fā)展、資金的迅速聚集、競爭者的大量介入以及用戶的成倍增長這些因素共同作用的結果,促使我國的網游行業(yè)迅速走上了產業(yè)化、規(guī)?;洜I之路。 中國互聯網發(fā)展狀況 截至 2021 年 6 月,中國網民人數已經達到 億,僅次于美國 億的網民規(guī)模,位居世界第二。比 2021 年年末新增了 2500 萬網民,與 2021 年同期相比,網民數一年內增加了 3900 萬人。中國網民年增長率達到 %,步入新一輪的快速增長階段。 圖 中國網民規(guī)模和年增長率 信息技術的快速發(fā)展與廣泛應用,計算機、互聯網、手機等信息傳媒的迅速普及,特別是寬帶用戶的不斷增加,為網絡游戲產業(yè)的快速發(fā)展奠定了堅實的基礎?;ヂ摼W的普及,一方面創(chuàng)造出了與傳統文化娛樂消費所不同的基于網絡的新的消費需求,同時另外一方面,也為滿足這種需求提供了強大的技術平臺支持。 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 5 網絡 游戲產業(yè)規(guī)模 據游戲工委與 IDC 聯合開展的 2021 年度中國游戲產業(yè)調查結果顯示, 2021 年中國網絡游戲市場規(guī)模為 億元人民幣,比 2021 年增長 %。預計 2021 年中國網絡游戲出 版市場銷售收入將達到 億元人民幣, 2021 年到 2021 年的年復合增長率將達到 %[3]。 2021 年我國自主研發(fā)的民族網絡游戲顯現出強勁的競爭優(yōu)勢,市場規(guī)模達 億元,占網絡游戲市場總規(guī)模的 %,比 2021 年的 億元增長了 %。國內市場, 2021 年投入公測運營的網絡游戲總計 111 款,其中自主研發(fā)的網絡游戲 79 款,占有率為 %。海外市場, 8 家企業(yè)的 14 款網絡游戲銷往 13 個國 家。 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 6 第二章 網 絡游戲 玩家 行為分析 網絡游戲 消費者行為學的理論概述 消費行為的本質主要概 括為兩點 :1)消費者行為是消費者通過產品購買和消費來滿足其需求的一系列連續(xù)的活動,是心理現象的外化結果。 2)個體消費者作為社會群體的一員,必然要受到所處社會文化環(huán)境的制約和影響 [4]。 網絡游戲雖是一種虛擬消費品,但其消費者的消費行為仍立足于此, 受消費者自身因素與外界環(huán)境的共同影響。 玩家的行為特點 在國外, Yee(2021)收集了關于 everques 玩家的人口統計因素數據 (樣本規(guī)模從 1240 到 2470)。研究的主要發(fā)現在于 %的玩家是男性 。平均年齡是 歲 。30%的玩家是學生以及 36%在 IT 業(yè)工作。 griffithetal(2021)從 everquest 玩家everlore()和 allakhazma()這兩個在線游戲玩家站點中收集 了有 關數據。經過社會 - 人口統計分析后顯示玩家大部分是男性 (大約 85%)。超過 60%的玩家年齡超過 19 歲。大部分的玩家是南美的 (%是美國人, 8%是加拿大人 ),玩家的教育背景范圍很廣。 %仍然在讀,包括中學 (3%),高中 (14%),大學 (41%)、研究生 (2%)。在就業(yè)的人群中 , %有著高中學歷、 33%有大學學歷、 7%有碩士學歷、 2%有博士學歷。這些數據提供的證據證明游戲客戶是成年人而不是像傳統認為那樣以未成年玩家為主。 在國內, 17173(一個大型游戲 門戶 網站 )中國網絡游戲市場調查 (2021)表明,中國的網絡游戲玩家中男性占有絕對多數,占 %,女性玩家僅 %。用戶年齡層次分布為 20 歲以下 %, 20- 25 是 %, 26- 30 是 %, 31- 35是 %, 36- 40 是 %, 40 歲以上是 %。用戶職業(yè)分布為在讀學生 %,IT 業(yè)、服務性行業(yè)、工程技術人員分別是 %、 %、 %。艾瑞市場咨詢公司在中國網絡游戲研究報告中指出 :中國 MMORPG 玩家游戲最主要的動機是娛樂消遣,占 %。接近半數的玩家每天都在玩游戲 。有半數的玩家每次游戲時間在 1一 4 小時, 8 小時以上的占 14%。游戲門戶網站、網絡游戲官方網站、朋友推薦分別是角色扮演類游戲玩家獲取信息的主要渠道以及最有影響力渠道,尤其是游戲門戶網站的利用率和發(fā)生的效力比較明顯 。玩家看中的游戲因素比較多,并且比較平均,其中,游戲趣味性、游戲畫面 /音效、運行速度是玩家最為 關注的,分別占武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 7 44%、 %、 %。游戲平衡性差是玩家離開一款游戲的最主要原因,占 %其次是產生厭倦感,占 %。家是玩家玩游戲的最主要場所,其次是網吧,分別占 %和 %:中式武俠是玩家最喜歡的游戲題材 :二維和三維相結合的游戲畫面表現形式最受玩家推崇。 17173 中國網絡游戲市場調查 (2021)表明 :用戶每月用于購買網絡游戲充值卡的花費 3050 元最多,占 %。游戲的主要場所是網吧和家,分別占 %和 %[5]。 基于心理學角度對網游玩家的動機研究 為什么大量的青少年如此熱衷于網絡游戲,以至引發(fā)網絡游戲成癮癥,這就涉及到了對網絡游戲行為動機和需求的研究。關于這方面的研究主要依托了兩大理論 :心理需求理論和沉浸理論,這兩大理論都是強調成長體驗或自我實現的動機理論 [6]。 從心理需求理論的角度進行分析 網絡的匿名性和多種角色的扮演成為了發(fā)展友誼、獲得歸屬感的重要途徑 。網絡技術讓使用者不斷地學到如何在網絡游戲中克服挑戰(zhàn),從而獲得一種自我成就的滿足不斷地得分、獲得獎勵、即刻的情感反饋以及自我成就感的實現都會提升網絡游戲者的自尊心 。 復旦大學李儀凡 在中國 網絡游戲關鍵驅動因素課題研究中,指出中國網絡游戲玩家的 6 種主要動機及其表現特征,主要包括 : ① 成就動機 心理學家 MCclellnad 認為 :成就動機是”爭取成功希望做得最好的需要”。受成就動機驅使的個人,希望通過個人努力,完成一項富有挑戰(zhàn)性的工作,并做到比別人完成得更好后個人獲得的一種喜悅感受。 ② 親和動機 親和動機是指渴望與他人建立友好親密的人際關系獲得社會歸屬感的動機。 ③ 領導動機 領導動機是指渴望實現影響或控制他人而使他們情愿地、熱情地為實現組織或群體的目標而努力的動機。領導的實質是獲得權力,權力是領導 影響力的來源。如果某個人能夠提供別人想要卻無法從其他途徑獲得之物,此人就擁有高于別人的權力。 ④ 攻擊與貶低 動機 武漢大學本科生畢業(yè)論文(設計) 8 耶魯大學人群關系研究所的德蘭曾主張”挫折攻擊假說“,認為攻擊是挫折的結果,攻擊行為的產生可預測挫折的存在,反之,挫折的存在一定會引起某種形式的攻擊。網絡游戲提供了一個可以不用顧忌到后果而對他人直接發(fā)泄的場所。 ⑤ 探索動機 探索動機是指渴望能通過體驗各種角色、做各種與現實不同的事以滿足新鮮、好奇需求的動機。人們的好奇心經常為責任感壓制,人們大多數時間都在扮演著別人期待的角色,做著別人期待的事情。游戲 通過提供可以任意自我改變角色、可以任意馳騁的空間滿足了人們的好奇心。 ⑥ 賺錢動機 希望在游戲中獲得物質報酬和收益的動機也驅動了很多玩家玩游戲。對于許多學生或職業(yè)玩家來說,如果玩游戲只是無休止的投入,對他們的確是一種負擔,他們有需求要獲得回報。無論合適與否,現在的確有些現金與游戲中的虛擬物品進行了流通,而且還有越來越火的趨勢。 從沉浸理論的角度進行研究 沉浸理論解釋了當人們在進行某些日常活動時為何會完全投入情境當中,集中 注 意力 , 并且 過濾 掉所 有 不相 關的 知 覺, 進入 一種 沉 浸的 狀態(tài) 。(Moamp。csikszenonihal)陷入這種狀態(tài)的人,有一種參與的愉快和要繼續(xù)做下去的愿望,沒有在壓力和威脅條件下做事情的厭煩和焦慮。 Csik
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