【正文】
t with the rise of the Inter , the popularity and developed, but also the formation of a new cultural and artistic forms. The online gaming industry as an emerging hightech industry, has bee one of the same film, music and other entertainment to keep pace with the world39。s major industries. In the global online gaming industry is developing rapidly in the background, but also the rapid development of China39。s online game industry. Currently, online games have bee a major profit point of China39。s Inter panies, such as the formation of Netease, Tencent has a strong strength of online gaming panies , and formed its own unique business model and industry chain: the rapid development of online games industry and promote related while industrial development, also produced such as work PW, plug and protection of virtual property online games addiction and social positioning error, product homogeneity, lack of core technology and other issues. The existence of these problems, the development of China39。s online game industry has been mixed. Development of information technology and the consequent expansion of the Inter in economic activity led to the advent of a new economic era. With the rapid development of the Inter, online games have bee a new form of emerce, online games developed by leaps and bounds in recent years, the economic value of increasingly prominent. How to clear the online gaming industry a reasonable position, how in the online gaming industry between big business and a significant negative impact on the value of choice, is to inhibit or encourage their development, it has bee China39。s online game industry can not avoid the issue. This article is hope for China39。s online game 山東 xx大學(xué)畢業(yè)論文 IX development and promotion mode analysis, given its clear social orientation, its healthy and sustainable development of modest offer. Key words: Network game industry ; Online promotion; electronic merce; Games addicti 1 1 前 言 選題背景及意義 網(wǎng)絡(luò)游戲兼有商務(wù)性與電子化特點,已經(jīng)成為一種重要的電子商務(wù)新興應(yīng)用。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種網(wǎng)絡(luò)軟件產(chǎn)品,在其網(wǎng)絡(luò)游戲運營商的運營下,依托Inter這個平臺銷售給游戲玩家其游戲使用權(quán)及其他相關(guān)的有償服務(wù),以此來獲得收入。在游戲運營過程中其產(chǎn)業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié)不斷產(chǎn)生價值增值,具有很明顯的商務(wù)特性與電子特性,因此網(wǎng)絡(luò)游戲是一種典型的新 型電子商務(wù)形式。 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)擁有龐大的產(chǎn)業(yè)鏈,顯露出了巨大的市場潛力。在現(xiàn)代社會中,不斷加快的工作節(jié)奏及其愈來愈大的工作壓力,使得人們對精神娛樂消費的欲望愈來愈強(qiáng)烈,網(wǎng)絡(luò)游戲恰恰可以能給人們帶來很大的快樂和滿足。 網(wǎng)絡(luò)游戲市場之所以具有如此巨大的發(fā)展?jié)摿Γc此行業(yè)所涉及的寬廣產(chǎn)業(yè)鏈有關(guān),它大體上涉及到網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供商、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商、網(wǎng)絡(luò)游戲運營商、相關(guān)軟硬件設(shè)備提供商及網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)行出版零售商等,具體涉及到電信行業(yè)、 IT行業(yè)、媒體與傳統(tǒng)出版業(yè)、批發(fā)零售業(yè)等等。 網(wǎng)絡(luò)游戲推廣在電子商務(wù)中的價值討論是相當(dāng)具有探 討意義的。我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)在近 10年的時間內(nèi)異軍突起,國內(nèi)游戲公司網(wǎng)易、騰訊兩家獨大。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值驚人,是其他產(chǎn)業(yè)望塵莫及的。一款游戲的成功是由很多因素構(gòu)成的,但有一點可以肯定 —— 游戲推廣的成功與否決定了一款游戲的成功還是失敗。 本文主要研究內(nèi)容 論文只要闡述網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)概念與我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展?fàn)顩r,網(wǎng)絡(luò)游戲是通過信息網(wǎng)絡(luò)傳播而實現(xiàn)的互動娛樂形式,是一種網(wǎng)絡(luò)與文化相結(jié)合的產(chǎn)業(yè)。網(wǎng)絡(luò)游戲從電子游戲發(fā)展而來,但其本身卻最終發(fā)展成為一個橫跨互聯(lián)網(wǎng)、計算機(jī)、軟件、消費、電子等諸多領(lǐng)域的綜合體。網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的滲透力 巨大,影響著相當(dāng)多的相關(guān)產(chǎn)業(yè)。論文進(jìn)而分析了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的網(wǎng)絡(luò)外部性、消費粘性與成癮的特性。指出作為網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)一種的網(wǎng)絡(luò)游戲,有著較強(qiáng)的網(wǎng)絡(luò)外部性。 論文還提出,隨著玩家上網(wǎng)時間加長,網(wǎng)絡(luò)消費者的行為會出現(xiàn)異化:一部山東 xx大學(xué)畢業(yè)論文 2 分網(wǎng)絡(luò)消費者會逐漸削減每周網(wǎng)絡(luò)游戲的消費時間直至某一固定水平,并且形成較為消費習(xí)慣,稱為喜新厭 IB 者;而另一部分網(wǎng)絡(luò)消費者卻仍在網(wǎng)絡(luò)游戲上花費大量甚至更多的時間,他們把網(wǎng)絡(luò)的虛擬空間看作了現(xiàn)實社會的替代品,玩家會對該款游戲更加偏愛甚至沉迷虛擬于網(wǎng)絡(luò)游戲世界中,這部分消費者稱為網(wǎng)絡(luò)粘滯者。 論文還對當(dāng)今 世界網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀與市場競爭狀態(tài)及其對相關(guān)產(chǎn)業(yè)的推動作用做出了較為詳盡的闡述與傳統(tǒng)的單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈“開發(fā)商一銷售商一用戶”相比,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈加入了運營商這一環(huán)節(jié)。網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)商、運營商、銷售渠道、電信運營商和用戶構(gòu)成了整個網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈的主線。論文進(jìn)而對我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的這種從游戲開發(fā)商到運營商,再到渠道商,最終到用戶終端的運營模式進(jìn)行分析。從產(chǎn)業(yè)鏈角度,該模式下產(chǎn)業(yè)鏈的核心是上游的游戲開發(fā)商;而從實際運營角度來講,整個網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)中起關(guān)鍵作用的、處于中心位置卻是網(wǎng)絡(luò)游戲運營商,這種雙重地位的不平衡 使得網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展存在著隱患。鑒于我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈存在的問題,論文提出了自主研發(fā)、自己運營的二元模式。此外,論文又對網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)中的協(xié)同效應(yīng)進(jìn)行了分析,并提出了戰(zhàn)略聯(lián)盟、企業(yè)群落等組織網(wǎng)絡(luò)化模式以增強(qiáng)我國網(wǎng)游企業(yè)競爭力,促進(jìn)整個網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。 2 網(wǎng)絡(luò)游戲的基本理論 網(wǎng)絡(luò)游戲的概念 網(wǎng)絡(luò)游戲的定義有廣義和狹義之分。就廣義上來講利用一切支持多人同時參與的游戲終端所開展的游戲項目都是網(wǎng)絡(luò)游戲。這里既包括利用電腦也包括各種電子游戲工具比如 PS2, Xbox等。狹義上的網(wǎng)絡(luò)游戲可以定義為利用 TCP/IP協(xié)議為基礎(chǔ)的, 以 Inter為依托,在網(wǎng)絡(luò)上可以多人參與的交互式多人游戲項目。這里所要討論的網(wǎng)絡(luò)游戲是指狹義上的網(wǎng)絡(luò)游戲。 網(wǎng)絡(luò)游戲的使命:“通過互聯(lián)網(wǎng)提供在線游戲服務(wù),提高人類的生活質(zhì)量?!本W(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了人類的精神世界和物質(zhì)世界,讓人類的生活質(zhì)量得到了更高,讓人類生活得更加幸福甜蜜。 山東 xx大學(xué)畢業(yè)論文 3 網(wǎng)絡(luò)游戲的特點 ( 1)超時空性 時空壓縮性是網(wǎng)絡(luò)游戲的特征之一。在互聯(lián)網(wǎng)上,由于不受自然空間的限制,人們在家就可以輕松上網(wǎng)。而時間則是成為一種可以選擇和操作的路徑,人們可以自由的在現(xiàn)在和過去間切換,時間和空間凝結(jié)在了電腦 的顯示器上。 ( 2)隱匿性 在互聯(lián)網(wǎng)上任何人都可以使用不同的姓名、性別和年齡。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,當(dāng)人們互動時,現(xiàn)實世界中的所有天然與非天然功能都已淘汰。玩家通過使用文字符號、聲音符號及其色彩符號超越了現(xiàn)實世界的界限。 ( 3)平等性 網(wǎng)絡(luò)賦予了人類有史以來最大的自由,在代碼的世界里沒有中心,沒有現(xiàn)實生活中的條條款款。在游戲中,人們不僅可以自由地追求自己的目標(biāo),而且可以放心大膽的發(fā)表意見(不違反國家法律的前提下),凸顯個性和展示才華。 ( 4)無限接近真實的虛擬性 網(wǎng)絡(luò)空間是由比特( bit)構(gòu) 成的。無數(shù)比特通過規(guī)律的排列,最終在網(wǎng)上形成了一個跟現(xiàn)實社會相差無幾的虛擬空間。在這個虛擬空間里,全部以代碼的形式而存在(也叫做信息的存在方式),我們通常把這一特點稱之為網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬性。 雖然網(wǎng)絡(luò)游戲是不真實的。但值得一提的是,隨著 IT 技術(shù)的不斷發(fā)展,相信在不久的將來,它在互聯(lián)網(wǎng)傳播信息的時候會使用味覺和觸覺,使得虛擬的網(wǎng)絡(luò)更接近真實的現(xiàn)實社會。 ( 5)超真實性 這里所說的“超真實性”不是指網(wǎng)絡(luò)虛擬財