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國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游的市場(chǎng)現(xiàn)狀及對(duì)策分析(已改無(wú)錯(cuò)字)

2023-07-22 14:59:45 本頁(yè)面
  

【正文】 》來(lái)說(shuō),從文具盒到書(shū)包,從配飾到衣服,涉及了日常生活的多個(gè)方面,既為動(dòng)漫本身做足了宣傳,又給行業(yè)帶來(lái)了豐厚的利潤(rùn)。而反觀(guān)網(wǎng)游周邊產(chǎn)業(yè),所見(jiàn)的產(chǎn)品就很少了,最常見(jiàn)的無(wú)非就是一些華麗的海報(bào)。而一些網(wǎng)站例如淘寶,雖然有相關(guān)飾品之類(lèi)的銷(xiāo)售,但價(jià)格實(shí)在是讓人不敢問(wèn)津。玩家渠道商運(yùn)營(yíng)商開(kāi)發(fā)商 圖10:網(wǎng)游市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈主要環(huán)節(jié)4. 國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游問(wèn)題的成因造成國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲問(wèn)題的成因是多方面的,結(jié)合產(chǎn)業(yè)鏈中處于不同市場(chǎng)地位的要素進(jìn)行分析,主要有以下幾點(diǎn):、運(yùn)營(yíng)商角度(1) 我國(guó)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游長(zhǎng)期以來(lái)都不注重于創(chuàng)新。在國(guó)外知名網(wǎng)游暢銷(xiāo)國(guó)內(nèi)時(shí),跟風(fēng)模仿現(xiàn)象嚴(yán)重,只顧盈利。在如今網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的時(shí)期,新網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在盈利方式上就定位錯(cuò)誤,在游戲的設(shè)計(jì)、游戲內(nèi)容、游戲畫(huà)面、游戲表現(xiàn)形式上投入很少,僅僅是對(duì)游戲宣傳資料做的精致,通過(guò)大張旗鼓的宣傳,企圖在假期吸引更多的玩家,難以研發(fā)出高質(zhì)量游戲。(2) 在創(chuàng)新措施上的投入少。投入主要指兩面的投入,一是時(shí)間投入,二是資金投入。很多國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游的開(kāi)發(fā)周期,往往只有一兩年時(shí)間,甚至有的游戲從策劃到上線(xiàn)運(yùn)營(yíng),僅三五個(gè)月時(shí)間,這樣短時(shí)間內(nèi)出游戲的后果就是大量剽竊其他游戲的文案、劇情、畫(huà)風(fēng);資金方面,開(kāi)發(fā)商選擇了投入大量資金來(lái)進(jìn)行廣泛的宣傳和營(yíng)銷(xiāo),而不是選擇引進(jìn)先進(jìn)的管理方法和技術(shù),本末倒置,使得游戲本身的品質(zhì)低下。最終的結(jié)果便是導(dǎo)致玩家流失,被市場(chǎng)淘汰。到2011年截止,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展十幾年中死亡網(wǎng)游總數(shù)量為142款,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游死亡占比超過(guò)了53% ,韓國(guó)網(wǎng)游卻僅占32%。[30](3) 企業(yè)在信息方面比較滯后。由于我國(guó)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游落后歐美、日韓發(fā)展,還沒(méi)有一套完善的市場(chǎng)信息搜集體系,對(duì)于市場(chǎng)最前沿的信息把握不夠明確,導(dǎo)致企業(yè)不能根據(jù)市場(chǎng)進(jìn)行調(diào)整或者創(chuàng)新舉措。就拿獲得2011年國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游至尊獎(jiǎng)的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》來(lái)說(shuō),從2003年開(kāi)始研發(fā),2009年公測(cè),整整歷時(shí)6年,期間對(duì)玩家進(jìn)行了數(shù)十次的調(diào)研反饋,只研發(fā)經(jīng)費(fèi)便突破1000萬(wàn)美元,造就了其如今的暢銷(xiāo)。 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是人才密集的行業(yè),涉及到IT、硬件、美工、策劃等多重領(lǐng)域,高質(zhì)量人才數(shù)量少是不可逾越的問(wèn)題。人才稀缺也直接導(dǎo)致了網(wǎng)游的同質(zhì)化,所謂創(chuàng)新也多停留在表層。幾乎所有的行業(yè)具有豐富經(jīng)驗(yàn)的人才都是最為寶貴的,但是網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)人員離職也十分普遍,其中被其他企業(yè)挖去占據(jù)了大部分,但是也存在一些集體跳槽的現(xiàn)象,例如,《夢(mèng)話(huà)西游》策劃徐宥箴由于網(wǎng)易發(fā)生矛盾,而帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)離開(kāi),創(chuàng)辦多益網(wǎng)絡(luò),研發(fā)了《神武》游戲,取得了較大的成功。從全局來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲人才缺口較大,高等院校提供的專(zhuān)業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)人才與市場(chǎng)需求供需比例大1:200[31],即有200個(gè)職位供1個(gè)網(wǎng)絡(luò)專(zhuān)業(yè)人才挑選,而大部分專(zhuān)業(yè)人才更加傾向于大型公司,對(duì)于新進(jìn)入起來(lái)說(shuō),人才缺乏是突出問(wèn)題。而一款大型網(wǎng)游需要的專(zhuān)業(yè)研發(fā)人員在180300人不等,這就造成了一批國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游的“粗制濫造”。國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游研發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商由于急功近利,因此,在網(wǎng)游新產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)上,極力模仿當(dāng)時(shí)最受歡迎的網(wǎng)游作品,而不是在深度剖析消費(fèi)者心理后,再做決定,由此造成消費(fèi)者的審美疲勞。相對(duì)來(lái)說(shuō),國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游在消費(fèi)者心理方面更具優(yōu)勢(shì)。由于國(guó)外網(wǎng)游是針對(duì)其本土消費(fèi)者所研發(fā)的網(wǎng)游,在文化、審美等的差異下,有些時(shí)候并不被中國(guó)消費(fèi)者所接受。而國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游則沒(méi)有這些顧慮,在一款網(wǎng)游的研發(fā)前期,開(kāi)發(fā)商可以有充足的時(shí)間來(lái)對(duì)其所定位的消費(fèi)群體進(jìn)行調(diào)查,根據(jù)消費(fèi)者的偏好來(lái)為其“量身定制”,由此可以在最大程度上挖掘市場(chǎng)潛力。、政府角度國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游企業(yè)擴(kuò)張后問(wèn)題產(chǎn)生的最主要原因是為了搶占市場(chǎng)而擴(kuò)張過(guò)快。國(guó)內(nèi)的大型網(wǎng)游研發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商,從20世紀(jì)中后期開(kāi)始了大規(guī)模的擴(kuò)張,集中表現(xiàn)為國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游數(shù)量的增加。在北京、上海、深圳等大城市研發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商已經(jīng)成為網(wǎng)游行業(yè)的主力,完美世界、盛大、網(wǎng)易這些快速擴(kuò)張的大型網(wǎng)游企業(yè)成為了中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)的中堅(jiān)力量。但隨著網(wǎng)游研發(fā)、運(yùn)營(yíng)企業(yè)大量人力、物力投入市場(chǎng)、瘋狂擴(kuò)張的同時(shí),也占用了大量的流動(dòng)資金,投資風(fēng)險(xiǎn)逐步加大,網(wǎng)游淘汰率上升,企業(yè)人才的培養(yǎng)跟不上企業(yè)的擴(kuò)張速度導(dǎo)致企業(yè)發(fā)展過(guò)程中的斷檔。網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)過(guò)于急功近利追求經(jīng)濟(jì)利益,從而忽視了玩家的感受,加速了網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家流失。網(wǎng)絡(luò)游戲在激進(jìn)式推廣條件下,對(duì)資金的以來(lái)程度大,游戲的宣傳成本高,而受益相對(duì)緩慢。從這個(gè)角度來(lái)看,激進(jìn)的盈利模式,不僅不能打造網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值觀(guān),而且容易讓企業(yè)擔(dān)負(fù)起較大的風(fēng)險(xiǎn)。 從圖11的數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)群體大多為年輕人,并且學(xué)歷層次較低,初高中文化程度的人群占據(jù)了73%以上。在網(wǎng)絡(luò)游戲過(guò)程中難免會(huì)有摩擦,從而出現(xiàn)PK或者語(yǔ)言攻擊,造成了網(wǎng)絡(luò)游戲十分粗俗, 另外,由于最初的網(wǎng)游是從歐美、日韓等地區(qū)引進(jìn)的,而那些地區(qū)的人群思想開(kāi)放,最大限度的給予了玩家自由空間,使得國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游在一定程度上跟從了國(guó)外網(wǎng)游的風(fēng)格,使色情圖像,暴力技能和血腥場(chǎng)面成為了網(wǎng)絡(luò)游戲的主流。從圖11看出,有73%的玩家為初高中文化程度,他們是非分辨能力低,控制能力差,模仿能力強(qiáng),網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容對(duì)他們的生活影響較大。圖11:2011年中國(guó)PC大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)學(xué)歷結(jié)構(gòu)首先,政府需要提高網(wǎng)絡(luò)游戲整體產(chǎn)業(yè)形象,由于政府在青少年防沉迷政策方面的不完善,導(dǎo)致社會(huì)對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲整體產(chǎn)業(yè)的看法基本都是負(fù)面的,這對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的整體發(fā)展是極其不利的。 其次,政府沒(méi)有設(shè)立專(zhuān)門(mén)的網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管機(jī)構(gòu),也沒(méi)有出臺(tái)完善的法律,因此,在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)內(nèi)容規(guī)范、著作權(quán)保護(hù)、交易行為管理、稅收優(yōu)惠等方面有待提升。最后是關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)方面的人才培養(yǎng),缺乏專(zhuān)門(mén)的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)和相關(guān)專(zhuān)業(yè),沒(méi)有利用高校的教育優(yōu)勢(shì)。5. 解決國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游問(wèn)題的對(duì)策為解決國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游在發(fā)展上的問(wèn)題,分別從開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商和政府的角度提出以下對(duì)策:(1) 由網(wǎng)游研發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商自己出資開(kāi)設(shè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu),針對(duì)本公司的需要請(qǐng)專(zhuān)業(yè)人員幫助培訓(xùn),兼有本公司在職人員的配合,但很難在短期內(nèi)培養(yǎng)大批合適的人才,很多技術(shù)都停留在表層。(2) 網(wǎng)游研發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商向指定院校定向培養(yǎng)指定人才,這樣,在校人員畢業(yè)后便可直接上崗,并且有利于培養(yǎng)員工的忠誠(chéng)度,降低員工的流失,利于企業(yè)長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。但同樣,時(shí)間周期較長(zhǎng),短期內(nèi)成效不大。(3) 網(wǎng)游研發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商通過(guò)海外招聘,從國(guó)外引進(jìn)優(yōu)秀人才,由于國(guó)外的網(wǎng)游發(fā)展早于國(guó)內(nèi),因此很多理論、技術(shù)都較為先進(jìn),且可以解決企業(yè)目前的燃眉之急。,開(kāi)發(fā)“新”游戲?qū)﹂_(kāi)發(fā)商而言,所謂的創(chuàng)新,一是游戲設(shè)計(jì)引擎、程序等“硬件”的創(chuàng)新;二是游戲文案、策劃、包裝、邏輯等方面“軟件”的創(chuàng)新,對(duì)玩家獵奇、虛幻的心理需求把握準(zhǔn)確,從而創(chuàng)造符合消費(fèi)群體的游戲,保持游戲的持久生命力。對(duì)玩家來(lái)說(shuō),游戲接觸速度并不是玩家的最基本需求,而是對(duì)于游戲的體驗(yàn)和過(guò)程,能夠通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲找到愉悅身心的方式,能真正在游戲中得到休閑、放松。因此我國(guó)的網(wǎng)游開(kāi)發(fā)商更應(yīng)注重通過(guò)與國(guó)外的游戲廠(chǎng)商合作與競(jìng)爭(zhēng),以提高自身的研發(fā)能力。網(wǎng)游的開(kāi)發(fā)分三個(gè)大步驟,即準(zhǔn)備階段、開(kāi)發(fā)階段和測(cè)試階段,每個(gè)階段中又有無(wú)數(shù)個(gè)小步驟。就拿最開(kāi)始的準(zhǔn)備階段來(lái)說(shuō),準(zhǔn)備階段又分為預(yù)立項(xiàng)階段和立項(xiàng)階段,預(yù)立項(xiàng)階段包括:制作游戲策劃草案;根據(jù)策劃方案,對(duì)其實(shí)施的成本,可行性和效果進(jìn)行評(píng)價(jià),對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲素材進(jìn)行創(chuàng)作;根據(jù)游戲策劃來(lái)確定藝術(shù)表現(xiàn)形式。[33]之后的幾個(gè)階段就不詳細(xì)描述了。而我國(guó)的網(wǎng)游開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商普遍都有急功近利的心理,在游戲的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)方面,都是盡量提前上市,保證能有更大的利潤(rùn),由此一款游戲的開(kāi)發(fā)時(shí)間甚至只有幾個(gè)月,不可能把游戲開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)的各個(gè)環(huán)節(jié)、流程都走完,使得游戲的“硬件”質(zhì)量明顯不達(dá)標(biāo)。而像見(jiàn)金山那樣用6年時(shí)間來(lái)制造《劍網(wǎng)3》這種精品的氣魄,在國(guó)內(nèi)卻是鳳毛麟角。在開(kāi)發(fā)一款大型網(wǎng)游之前,首先要做的便是進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研,知道消費(fèi)者偏好的游戲題材、類(lèi)型、畫(huà)風(fēng)、畫(huà)面類(lèi)型等,以此為根據(jù)來(lái)進(jìn)行游戲的開(kāi)發(fā)。在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,要不斷地與游戲所針對(duì)的消費(fèi)人群進(jìn)行溝通,盡量以消費(fèi)者的意愿為主,來(lái)為其“量身定制”。在游戲測(cè)試階段,要對(duì)消費(fèi)者反饋回來(lái)的信息進(jìn)行及時(shí)的處理,對(duì)游戲中的不足之處要進(jìn)行及時(shí)的修改??偠灾?,在開(kāi)發(fā)一款大型網(wǎng)游時(shí),不能一味地跟風(fēng)、模仿,要有自己的亮點(diǎn)與創(chuàng)新,以此來(lái)獲得消費(fèi)者的認(rèn)同。游戲開(kāi)發(fā)審核不嚴(yán)格,游戲內(nèi)容的可拓展性強(qiáng),對(duì)此,要制定跟蹤監(jiān)管政策,對(duì)于負(fù)面元素進(jìn)行剔除。大型網(wǎng)游還可將多種知識(shí)融入游戲中,從最基礎(chǔ)的開(kāi)始,可以把詩(shī)詞歌賦融入到任務(wù)中,或者利用日常的一些化學(xué)、醫(yī)學(xué)等常識(shí)進(jìn)行自主創(chuàng)作,或者利用一些偵查知識(shí)去升級(jí)殺怪等等。從網(wǎng)游產(chǎn)品本身做起,打造良好的網(wǎng)游形象。例如《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》和《魔獸世界》等熱門(mén)大型網(wǎng)游,擊殺高等級(jí)的BOSS便需要組隊(duì)完成,且需要隊(duì)伍成員之間的相互配合,甚至需要有團(tuán)長(zhǎng)指揮,一旦其中有隊(duì)員脫節(jié),便會(huì)造成團(tuán)滅的現(xiàn)象,這就培養(yǎng)了玩家之間的團(tuán)隊(duì)協(xié)作與相互之間的溝通能力。聯(lián)合運(yùn)營(yíng)能使開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商各自發(fā)揮自己的優(yōu)勢(shì),承擔(dān)對(duì)應(yīng)的風(fēng)險(xiǎn),使得風(fēng)險(xiǎn)最小化,分工具體化,將網(wǎng)絡(luò)游戲打造成為可分解和集合的產(chǎn)品,以分為設(shè)計(jì)與制造兩大塊。例如,盛大是游戲代理最為著名的企業(yè),代理游戲是盛大經(jīng)濟(jì)收入的大部分,但是盛大代理游戲已經(jīng)處于瓶頸階段。尤其代理國(guó)外精品企業(yè)的代價(jià)越來(lái)越大。聯(lián)合運(yùn)營(yíng)是目前較為新穎的凡是,例如《九陰真經(jīng)》是蝸??萍脊九c盛大聯(lián)合運(yùn)營(yíng),通過(guò)資源互補(bǔ)來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲的開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng),結(jié)合了盛大的優(yōu)秀平臺(tái),加上蝸牛公司的科技創(chuàng)新,《九陰真經(jīng)》在市場(chǎng)上
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