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正文內(nèi)容

基于j2me手機(jī)華容道游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)論文-閱讀頁(yè)

2024-12-07 21:54本頁(yè)面
  

【正文】 // 地圖標(biāo)記常量 public static final byte CAOCAO = (byte) 39。 // < A href= > /A>操的地圖標(biāo)記 public static final byte MACHAO = (byte) 39。// 馬超的地圖標(biāo) 記 public static final byte HUANGZHONG = (byte) 39。// 黃忠的地圖標(biāo)記 public static final byte GUANYU = (byte) 39。// 關(guān)羽的地圖標(biāo)記 public static final byte ZHANGFEI = (byte) 39。// 張飛的地圖標(biāo)記 public static final byte ZHAOYUN = (byte) 39。// 趙云的地圖標(biāo)記 public static final byte ZU = (byte) 39。// 卒的地圖標(biāo)記 public static final byte BLANK = (byte) 39。// 空白的地圖標(biāo)記 public static final byte CURSOR = (byte) 39。// 光標(biāo)的地圖標(biāo)記 // 地圖組合標(biāo)記常量 public static final byte DLEFT = (byte) 39。 // < A href= > /A>合圖形左邊標(biāo)記 public static final byte DUP = (byte) 39。 // < A href= > /A>合圖形上邊標(biāo)記 public static final byte DLEFTUP = (byte) 39。 // < A href= > /A>合圖形左上標(biāo)記 // 圖片常量 public static Image image_base。// 趙云 的圖片 public static Image image_Caocao。// 黃忠的圖片 public static Image image_Machao。// 關(guān)羽的圖片 public static Image image_Zhangfei。// 卒的圖片 public static Image image_Blank。// 游戲框架的圖片 public Images() {// 構(gòu)造函數(shù) } public static boolean init() {// 初始化游戲中用到的圖片 try { image_base = (/)。 // Sprite 類是用來(lái)翻轉(zhuǎn)圖片的,是 新新增加的支持游戲的特性 image_Zhaoyun = (image_base, 0, 0, UNIT, 2 * UNIT, )。 image_Huangzhong = (image_base, 3 * UNIT, 0, UNIT, 2 * UNIT, )。 image_Guanyu = (image_base, UNIT, 2 * UNIT, 2 * UNIT, UNIT, )。 image_Zu = (image_base, 0, 4 * UNIT, UNIT, UNIT, )。 大連東軟信息技術(shù)職業(yè)學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 第 4章 系統(tǒng)設(shè)計(jì) 4 return true。 return false。但是程序中實(shí)際上只用到了 4 個(gè)參數(shù)的 paint 方法,它直接獲得要畫圖片的相對(duì)坐標(biāo)位置信息,然后調(diào)用 5 個(gè)參數(shù)的 paint 方法。這種實(shí)現(xiàn)方法的好處是靈活和便于擴(kuò)展,但需要畫圖的位置并不能夠?qū)?yīng)到格子中的相對(duì)坐標(biāo)位置時(shí),就可以直接調(diào)用 5 個(gè)參數(shù)的 paint 方法,而不必再去修改這 各類;但添加新的圖片時(shí),只要在 Images 中增加對(duì)應(yīng)的常量,然后向 Draw 中 5 個(gè)參數(shù)的paint 方法添加一條處理就可以了。 public class Draw { // 繪制游戲中的圖片 public Draw(Canvas canvas) {// 構(gòu)造函數(shù) } public static boolean paint(Graphics g, byte img, int x, int y) { // 在地圖的 x,y 點(diǎn)繪制 img 指定的圖片 try { paint(g, img, x, y, )。 } catch (Exception ex) { return false。 break。 break。 break。 break。 break。 break。 break。 break。 break。 } catch (Exception ex) { ()。 } } } Map 類 Map 類主要應(yīng)該有一個(gè) Grid[][]的二維數(shù)組,用來(lái)存放華容道的地圖,還應(yīng)該有一個(gè) read_map()函數(shù)用來(lái)從外部文件讀取地圖內(nèi)容填充 Grid 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),再就是要有一個(gè)draw_map()函數(shù)用來(lái)把 Grid 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中的地圖內(nèi)容轉(zhuǎn)換成圖片顯示出來(lái)。 import .*。// 存放地圖數(shù)據(jù) public Map() {// 構(gòu)造函數(shù),負(fù)責(zé)初始化地圖數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)結(jié)構(gòu) = new byte[][]。f39。a39。139。c39。239。239。339。239。b39。d39。139。e39。239。g39。g39。239。g39。i39。h39。g39。// 光標(biāo)點(diǎn)的位置, 0 是水平位置, 1 是豎直位置 try { // InputStream is = getClass().getResourceAsStream( // /huarongroad/level.concat((i)))。 k 。 j 。 if ([k][j] == ) { // 判斷出光標(biāo)所在位置 a[0] = j。// 光標(biāo)豎直位置 大連東軟信息技術(shù)職業(yè)學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 第 4章 系統(tǒng)設(shè)計(jì) 4 [k][j] = 。// 讀取回車( 13) ,忽略掉 // ()。 // } else { // // 讀取文件失敗 // a[0] = 1。 // } } catch (Exception ex) { ()。 a[1] = 1。 } public boolean draw_map(Graphics g) { // 調(diào)用 Draw 類的靜態(tài)方法,繪制地圖 try { for (int i = 0。 i++) { for (int j = 0。 j++) { (g, [i][j], j, i)。 } catch (Exception ex) { return false。它需要有表示當(dāng)前關(guān)面的變量大連東軟信息技術(shù)職業(yè)學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 第 4章 系統(tǒng)設(shè)計(jì) 4 level、表示當(dāng)前光標(biāo)位置的變量 loc、表示要移動(dòng)區(qū)域的變量 SelectArea、表示要移動(dòng)到的區(qū)域的變量 MoveArea、表示是否已有區(qū)域被選中而準(zhǔn)備移動(dòng)的變量 Selected 和Map 類的實(shí)例 MyMap。 HrdDisplayable 類的實(shí)現(xiàn),代碼如下: import 。 import 。 import 。 public class HrdDisplayable extends Canvas implements CommandListener { private int[] loc = new int[2]。// 被選定的區(qū)域,即要移動(dòng)的區(qū)域 private int[] MoveArea = new int[4]。// 地圖類 private boolean selected。// 但前的關(guān)面 public HrdDisplayable() {// 構(gòu)造函數(shù) try { jbInit()。 } } private void Init_game() { // 初始化游戲,讀取地圖,設(shè)置選擇區(qū)域,清空要移動(dòng)到的區(qū)域 = ()。// 初始化選中的區(qū)域 大連東軟信息技術(shù)職業(yè)學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 第 4章 系統(tǒng)設(shè)計(jì) 4 [1] = [1]。 [3] = 1。// 初始化要移動(dòng)到的區(qū)域 [1] = 1。 [3] = 0。// 設(shè)置沒(méi)有被選中的要移動(dòng)區(qū)域 = 1。// 初始化圖片常量 Init_game()。// 添加命令監(jiān)聽,這是 Displayable 的實(shí)例方法 addCommand(new Command(Exit, , 1))。 } } protected void paint(Graphics g) { // 畫圖函數(shù),用于繪制用戶畫面,即顯示圖片,勾畫選中區(qū)域和要移動(dòng)到的區(qū)域 try { (, 0, 0, | )。// 按照地圖內(nèi)容畫圖 if () (0, 255, 0)。// 畫出選擇區(qū)域, 大連東軟信息技術(shù)職業(yè)學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 第 4章 系統(tǒng)設(shè)計(jì) 4 // < A href= > /A>果被選中,就用綠色 // < A href= > /A>則,使用黑色 (255, 255, 255)。// 改用紅色 ([0] * + , [1] * + , [2] * , [3] * )。// 恢復(fù)畫筆顏色 } } catch (Exception ex) { ()。 (().totalMemory())。// 向左調(diào) } else if ([[1]][[0]] == ) { [1] = 1。// 向左調(diào) [1] = 1。// 設(shè)置光標(biāo)的水平位置 [1] = [1]。139。 } else { 大連東軟信息技術(shù)職業(yè)學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 第 4章 系統(tǒng)設(shè)計(jì) 4 [2] = 1。239。 } else { [3] = 1。 i [2]。 j [3]。amp。 } } } [0] = [0]。 [2] = [2]。 return true。amp。amp。amp。 大連東軟信息技術(shù)職業(yè)學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 第 4章 系統(tǒng)設(shè)計(jì) 4 } else { return false。amp。amp。amp。 } else { return false。// 向上移動(dòng)一下 setRange()。// 重新繪圖 } } else {// 已經(jīng)選定了要移動(dòng)的區(qū)域 if ([1] 1 = 0) {// 向上還有移動(dòng)空間 [1]。// 重新繪圖 } else {// 不能移動(dòng) [1]++。 case Canvas. 向下 if (!) {// 還沒(méi)有選定要移動(dòng)的區(qū)域 if ([1] + 1 ) {// 向下還有移動(dòng)空間 if ([[1] + 1][[0]] == ) {// 該圖片有兩個(gè)格高 [1]++。// 向下移動(dòng)一下 setRange()。// 重新繪圖 } else {// 向下沒(méi)有移動(dòng)空間 [1]。// 向下移動(dòng)一下 setRange()。// 重新繪圖 } } else { } } else {// 已經(jīng)選定了要移動(dòng)的區(qū)域 if ([1] + 1 ) {// 向下還有移動(dòng)空間 [1]++。// 重新繪圖 } else {// 不能移動(dòng) [1]。 case Canvas. 向左 if (!) {// 還沒(méi)有選定要移動(dòng)的區(qū)域 if ([0] 1 = 0) {// 向左還有移動(dòng)空間 [0]。// 設(shè)置光標(biāo)移動(dòng)的區(qū)域,該函數(shù)能將光標(biāo)移動(dòng)到地圖主位置 repaint()。// 向左移動(dòng)一下 if (setMoveRange()) {// 能夠移動(dòng) ,該函數(shù)能夠設(shè)置要移動(dòng)到的區(qū)域 repaint()
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