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正文內(nèi)容

基于j2me的手機(jī)游戲的開發(fā)-閱讀頁

2025-07-03 16:25本頁面
  

【正文】 級UI和低級UI。在LCDUI中有3種類型的screen:(1) 低級UI可以通過Canvas類訪問;(2) Form顯示一組簡單的UI組件,或者說控件;(3) 復(fù)雜組件(Complex ponents)。使用高級API首先創(chuàng)建組件把它們加入到屏幕,然后與它們相交互。(1) 屏幕(screen)screen是一個(gè)完整類組件,它管理整個(gè)屏幕。(2) 列表(List)List是一個(gè)可以給用戶顯示一組備選項(xiàng)的組件。(3) 文本框(TestBox)TestBox組件是微型世界的字處理器,它只能輸入多行的文字。(4) 警告(Alert)可以使用它來顯示一個(gè)提示信息(因?yàn)樗且粋€(gè)screen,所以它接管整個(gè)屏幕)。(6) StringItem類運(yùn)用StringItem類在Form上加入簡單的文字消息。(1) Canvas類Canvas又稱畫布,是一個(gè)Displayable對象,所有繪圖操作都畫在它上面。(3) 二維繪圖工具drawLine采用4個(gè)參數(shù)——直線起點(diǎn)的x、y坐標(biāo)值和直線終點(diǎn)x、y的坐標(biāo)值,例如:(50,0,100,0);這行代碼會(huì)從位置(50,0)到(100,0)繪制一條直線。4個(gè)繪制矩形的方法是:drawRect、drawRoundedRect、fillRect和fillRoundedRect。剩下的兩個(gè)參數(shù)是startAngle和arcAngle。(4) 繪制文字可以使用方法drawChar、drawChars、drawString和drawSubstring在Canvas上面繪制文字。(6) 事件響應(yīng)實(shí)現(xiàn)一個(gè)或者多個(gè)按鍵事件響應(yīng)方法:keyPressde、keyRleased和keyRepeated。屏幕的長度的行向?yàn)?1單位,縱向?yàn)?8單位。該游戲的最大特色是屏幕自適應(yīng),無論各種手機(jī),PDA的屏幕大小如何,該游戲總是能獲得最佳的顯示效果。用戶按下[開始]按鈕后,就可以開始玩游戲。任何時(shí)候按[退出]按鈕,游戲MIDlet都會(huì)終止。 //地圖的開始坐標(biāo) private final int iY = 10。 //圖標(biāo)的寬度 private final int iCells = 11。 //地圖的行數(shù) private final int iBoxW = SWIDTH*iCells。繪制一個(gè)矩形是一個(gè)類似的過程,不同的只是需要用起點(diǎn)加上寬度和高度的方式來指定這個(gè)對象。4個(gè)繪制矩形的方法是:drawRect、drawRoundedRect、fillRect和fillRoundedRect。該游戲的最大特色是屏幕自適應(yīng),無論各種手機(jī),PDA的屏幕大小如何,該游戲總是能獲得最佳的顯示效果。食物也由一塊小正方形組成,并且隨機(jī)散落在游戲框圖的區(qū)域內(nèi),每次只出現(xiàn)唯一的一個(gè),待玩家操作游戲完成一個(gè)任務(wù)后面,再出現(xiàn)下個(gè)食物,小蛇每吃一個(gè)食物就增加一個(gè)長度。 } public int getRow(){ return iRow。 } public boolean isVisible(){ return ()。 } protected void setPosition(int row, int cell){ iCell = cell。 (cell*SWIDTH, row*SWIDTH, SWIDTH, SWIDTH)。 else setTouch()。 else setTouch()。 else setTouch()。 else setTouch()。 } static void setTouch(){ isTouch = true。 } public Snake clone(){ Snake tem = new Snake()。 return tem。這個(gè)游戲也不例外,啟動(dòng)MIDlet后,就立即生成一個(gè)重繪線程,該線程每隔50ms繪制一次屏幕。游戲畫布是一個(gè)CommandListener,可以接受用戶鍵盤命令,控制蛇的左移,右移,下移,上移。 if(aoSnakes[0].getRow()==()amp。aoSnakes[0].getCell()==()) eat()。 for(int i=0。i++){ tempSnakes[i] = aoSnakes[i].clone()。 break。 break。 break。 break。整個(gè)游戲的流程控制體現(xiàn)在游戲畫布對象的paint()方法里。歡迎畫面和Game Over畫面的繪制相當(dāng)簡單,游戲暫停畫面的繪制也相當(dāng)容易,就是設(shè)立標(biāo)志,讓paint()執(zhí)行的時(shí)候無需真正執(zhí)行重繪動(dòng)作。本游戲不設(shè)立關(guān)卡,而是隨著游戲積分的增加,游戲?qū)⒆詣?dòng)增加游戲的難度,如加快游戲速度和隨小蛇長度的增加,游戲的操作難度也會(huì)增大。如果玩家操作小蛇碰壁或者由于小蛇長度太長而蛇頭撞到小蛇的身體任何部位,均屬于失敗,玩家得重新游戲開始(如圖42)。 圖 42 游戲失敗的兩種情況 游戲的運(yùn)行環(huán)境目標(biāo)硬件環(huán)境:1:顯示: 96*54象素,1位顏色, 大約1:1的象素比例;2:輸入:(a)單手鍵盤或者小鍵盤;(b)雙手的QWERTV鍵盤;(c)觸摸屏。4)網(wǎng)絡(luò) (a)雙響無線網(wǎng)絡(luò),可能間歇性連接;(b)通常是很有限的帶。如游戲的界面設(shè)置,游戲動(dòng)畫的設(shè)置,玩家的控制鍵設(shè)置,游戲的保存和游戲紀(jì)錄的保存,游戲的開始和暫停等功能。這些對于玩家來說是非常重要,將直接決定本游戲的生存能力。另外此次所使用的開發(fā)工具都是用的JDK的較低版本,有些功能不能實(shí)現(xiàn)。 致 謝一個(gè)多月的畢業(yè)設(shè)計(jì),培養(yǎng)了我接受新事物的能力、理論分析的能力、實(shí)踐操作的能力以及發(fā)現(xiàn)并解決問題的能力。在實(shí)現(xiàn)的過程當(dāng)中得到很多人的幫助,在此,要特別感謝呂樹紅老師耐心細(xì)致的指導(dǎo),使我從中受
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