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基于j2me平臺(tái)的手機(jī)游戲開發(fā)-閱讀頁

2024-11-30 03:43本頁面
  

【正文】 基于 J2ME 平臺(tái)的手機(jī)游戲開發(fā) 游戲中音樂處理 游戲中的聲音包括背景音樂 (Music)和音效 (SFX)。手機(jī)游戲中用到的聲音格式有 Nokia ott, General Midi, Yamaha SMF和 PCM Wav等 格式。 主要技術(shù)技巧 美工部分 為配合熊貓?jiān)诘貓D中的位置,將每一關(guān)地圖,由原先的一個(gè)圖層改為三個(gè)圖層重疊,并使三個(gè)圖層的移動(dòng)速度有差異,增強(qiáng)了動(dòng)畫效果。雖麻煩,但效果極佳。 如: 圖 310切割圖塊 圖 311拼接后效果 對主角熊貓形象的設(shè)計(jì),使用專門的軟件 ,繪出游戲主角標(biāo)志。對游戲中添加的文字,為突出其效果,下載大量字體庫,使用符合游戲的字體,增強(qiáng)效果,XXXXX 本科畢業(yè)論文 基于 J2ME 平臺(tái)的手機(jī)游戲開發(fā) 美化界面。 如: ;熊貓使用三幀: 敵人類 在寫敵人類時(shí),調(diào)入圖片,出現(xiàn)內(nèi)存溢出,或在編譯成功的情況下無法運(yùn)行,故使用軟件自帶的回收內(nèi)存“ ()”。并形 成對逐個(gè)變量輸出進(jìn)行程序查錯(cuò)。利用一變量進(jìn)行自增和回置,使其出現(xiàn)動(dòng)畫效果。 在游戲中出現(xiàn)熊貓?jiān)谟龅綌橙耸强稍竭^敵人,或與敵人重疊、穿透。解決兩者重疊問題。 XXXXX 本科畢業(yè)論文 基于 J2ME 平臺(tái)的手機(jī)游戲開發(fā) 第四章 代碼實(shí)現(xiàn)及內(nèi)存優(yōu)化 游戲代碼實(shí)現(xiàn) 過場動(dòng)畫滾屏實(shí)現(xiàn) 過場動(dòng)畫滾屏界面圖如下: 圖 41動(dòng)畫滾屏 實(shí)現(xiàn)代碼如下: 該滾屏字母實(shí)際是一幅背景透明色的圖片,在每幀畫圖片時(shí)改變其 y坐標(biāo)數(shù)值,以達(dá)到肉眼看去字幕滾動(dòng)顯示的效果。 if (( keyState amp。amp。 //圖 35 滾屏字幕時(shí)按 5鍵 skip } (g)。 //繪制字幕 (0,0,230)。 //畫出圖 35 最下方的字符串 flushGraphics()。 //當(dāng)字幕縱坐標(biāo) 0時(shí),字幕向下移動(dòng) 2象素 else =false。依次類推。 public void BossPlay(Sprite BigEnemy,Sprite Panda,int ID){ //小熊和大怪打斗 (BigEnemy)。 //當(dāng) boss的一整輪動(dòng)作結(jié)束時(shí),重設(shè) boss } //的動(dòng)作序列 if(ID == 0){ (Frame[i])。 } if(ID == 2){ (Frame2[i])。 CheckAttact(Panda,BigEnemy)。 private void cleveupdate(){ int keyState = getKeyStates()。 DOWN_PRESSED ) != 0 amp。 delay == 33 ){ arrowposition = arrowposition + 25。 (20,arrowposition)。 //置標(biāo)志無效 menuflag=menuflag+1。 }else if (( keyState amp。amp。 private void ScoreDraw(Graphics g){ // 游戲結(jié)束顯示排行榜 ?? for (int i = 0。 i++){ //顯示五行最高成績 (Player+ +(i+1), 60, 90 + (i * 15), | )。 } // Flush the offscreen graphics buffer flushGraphics()。 for (i = 0。 i++) if ( hiScores[i]) break。 j i。 } hiScores[i] = 。 int keyState = getKeyStates()。 DOWN_PRESSED ) != 0 amp。 delay == 33 ){ ?? menuflag=menuflag+1。 UP_PRESSED ) != 0 amp。 delay == 33){ ?? menuflag=menuflag1。amp。amp。 //sound on/off 控制游戲中聲音是否播放 delay=0。 while(==false){()。 destroyApp(true)。 當(dāng) levelFlag==5時(shí)(第四關(guān)通關(guān)),判斷總分,即如排行榜,并進(jìn)入判斷金,銀銅獎(jiǎng),進(jìn)入獎(jiǎng)勵(lì)畫面。 }catch (IOException e) { (Failed loading image!)。 XXXXX 本科畢業(yè)論文 基于 J2ME 平臺(tái)的手機(jī)游戲開發(fā) if( 1000){ ( 恭 喜 您 , 全 部 過 關(guān) ! ,getWidth()/2, getWidth(),| )。 實(shí)現(xiàn)代 碼如下: private void initTreasure(){//產(chǎn)生寶物 try { switch((() % 5)){//隨即取得 一種獎(jiǎng)勵(lì) case 0: Treasure = (/)。 //將這種獎(jiǎng)勵(lì)方式設(shè)為有效,在 //后面的代碼中只用在主角上 break。 } } 在主類中 drawpanda()中: if(){ += 5。//避免當(dāng)前生命大于最大生命 } = false。 //如果隨機(jī)到編號 1的獎(jiǎng)勵(lì),游戲次數(shù) +1 if(life 4){ life = 4。 } = false。 // 如 果 隨 機(jī) 到 編 號 2 的 獎(jiǎng) 勵(lì) , 得 分 +10 = false。 XXXXX 本科畢業(yè)論文 基于 J2ME 平臺(tái)的手機(jī)游戲開發(fā) private void writelevel(){ ?? // Create the new hi scores record store RecordStore rs = null。 try { rs = (level, true)。 i 1。 try { // Write the score as a record (recordData, 0, )。//關(guān)閉存檔 } catch (Exception e) {} } 代碼及 內(nèi) 存優(yōu)化 本文在 MIDP 的基礎(chǔ)上開發(fā)了手機(jī)游戲,手機(jī)游戲在手機(jī)執(zhí)行環(huán)境中包括了三種:應(yīng)用程序、圖片和聲音。因此,XXXXX 本科畢業(yè)論文 基于 J2ME 平臺(tái)的手機(jī)游戲開發(fā) 在本文手機(jī)游戲的開發(fā)過程中,在設(shè)計(jì)開發(fā)代碼時(shí),盡量減少類的設(shè)計(jì),提高代碼的質(zhì)量,對于 I/O操作,在打開數(shù)據(jù)、創(chuàng)建聲音或圖片時(shí),注意編寫代碼及時(shí)回收內(nèi)存。從動(dòng)態(tài)方面來講,減少同一時(shí)刻圖片加載的數(shù)量;從靜態(tài)方面來講,在圖片制作時(shí),盡量降低圖片尺寸大小,提高圖片利用率。 游戲中 聲音 也比較消耗內(nèi)存,本文對聲音進(jìn)行了處理,減少 聲音中音軌所占的 byte 來減少內(nèi)存占用。以下是幾種手機(jī)游戲中通常會(huì)碰到的優(yōu)化方式: if (表達(dá)式 ) return true。 ,那么把函數(shù)直接在調(diào)用的地方展開會(huì)減少 class的大小。 (不要在代碼開始的地方聲明“ package XXX”)。例如,使用 4個(gè)簡單的語句比使用一個(gè) 4次的循環(huán)會(huì)減少大約 20個(gè)字節(jié)的大小。 short、 byte的變量(非組變量)的聲明改成 int型可以節(jié)省空間。合并一個(gè)文件大概可以節(jié)省大概 100200個(gè)字節(jié)。 Proguard 是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。一般而言,減少 1K的純代碼大概可以減少 57K的 class文件的大小。 它 們會(huì)自動(dòng)初始化成相應(yīng)的值。 數(shù)組。例如, byte b[] ={1,2,3,4,5}占 25 個(gè)字節(jié)內(nèi)存。但是合并數(shù)組會(huì)使代碼難讀,易出錯(cuò),所以若省的內(nèi)存不多,則不必合。當(dāng)需要激活一個(gè) actor 時(shí),才將它創(chuàng)建出來??墒?20K 內(nèi)存。雖然可能會(huì)有停頓,但是可以從 game design上避開。 例如,把除法 /改成 右移運(yùn)算,把模%改成 amp。 XXXXX 本科畢業(yè)論文 基于 J2ME 平臺(tái)的手機(jī)游戲開發(fā) ,盡量減少循環(huán)中的操作,盡量使循環(huán)簡單。 icount。 改成 int wend = start + count。 混淆編譯 為了 保護(hù) 作者的知識(shí)成果,引入了混淆器,對 Java語言開發(fā)的類進(jìn)行混淆編譯, 這樣編譯出的 .class 文件即使被反編譯也無法 閱讀 。 本章小結(jié) 本章對手機(jī)游戲部分代碼 作了簡要的說明,并介紹了一些常用的代碼優(yōu)化和調(diào)試方法 ,最終生成 jar包,整個(gè)游戲制作完成 。通過 J2ME平臺(tái)提供的各種代碼,工具和接口的支持,開發(fā)者可以輕易地實(shí)現(xiàn)游戲中各種必要的需求,使開發(fā)成為一種樂趣。在代碼編寫過程中,也由于經(jīng)驗(yàn)不足,導(dǎo)致游戲內(nèi)存一度吃緊,這說明熟悉硬件條件同樣是開發(fā)一款好游戲的基礎(chǔ),通過開發(fā)這款小游戲,讓 本人 在從事游戲開 發(fā)工作時(shí)所面對的一系列問題有了深刻認(rèn)識(shí),對自己未來的工作有了很好的借鑒。 也希望通過撰寫本論文,讓大家基本了解 J2ME 平臺(tái)游戲開發(fā)的優(yōu)越性,開發(fā)出高質(zhì)量的好游戲。世界知名手機(jī)游戲的開發(fā)者名單中正有著越來越多的中文名字。因此,手機(jī)軟件業(yè)在中國也必將更加 熱門。 XXXXX 本科畢業(yè)論文 基于 J2ME 平臺(tái)的手機(jī)游戲開發(fā) 參考文獻(xiàn) [1] 詹建飛、 J2ME 開發(fā)精解 、 電子工業(yè)出版社 、 2020年 [2] 唐大仕、 用 JAVA/C開發(fā)手機(jī)程序及移動(dòng)應(yīng)用 、 電子工業(yè)出版社 、 2020年 [3] 米川英樹著,博碩文化譯、 J2ME MIDP手機(jī)游戲程序設(shè)計(jì) 、 中國鐵路出版社 、 2020年 [4] Michael Morrison著,李強(qiáng)譯、 J2ME 手機(jī)游戲編程入門 、 人民郵電出版社 、 2020年 [5] 施錚、 J2ME 技術(shù)參考手冊 、 電子工業(yè)出版社 、 2020年 [6] 印旻、 JAVA 語言與面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì) 、 清華大學(xué)出版社 、 2020年 [7] 鄭莉 ,王行言,馬素霞、 JAVA 語言程序設(shè)計(jì) 、 清華大學(xué)出版社 、 2020年 [8] 威爾斯著,李鵬,陳煒,任俊偉譯、 J2ME 游戲編程、清華大學(xué)出版社, 2020 年 [9] [10] [11] [12] [13] [14] XXXXX 本科畢業(yè)論文 基于 J2ME 平臺(tái)的手機(jī)游戲開發(fā) 致 謝 感謝張?jiān)聡?導(dǎo)師在我論文寫作中細(xì)心的指導(dǎo)和建議 ,感謝父母 對我的支持,感謝李金剛,耿玥軒兩位同事在我遇到困難時(shí)給了我極大的鼓勵(lì)和幫助,并感謝學(xué)校能夠?yàn)槲覀冞@些已經(jīng)踏上工作崗位的青年 提供繼續(xù)深造 的
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