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基于j2me手機(jī)游戲連連看的設(shè)計(jì)與開發(fā)-閱讀頁

2025-07-03 14:32本頁面
  

【正文】 flag數(shù)組是否為0。 當(dāng)游戲結(jié)束時(shí),直接向玩家發(fā)送gameover指令。而每次都向函數(shù)發(fā)送圖片數(shù)目,當(dāng)圖片數(shù)目值為0時(shí),即判斷玩家已經(jīng)勝利。它控制著整個(gè)程序的運(yùn)行,并且可以通過相應(yīng)函數(shù)從程序描述文件中獲取相關(guān)的信息。)、結(jié)束的函數(shù)。(3) 游戲背景 首先顯示的是游戲的背景介紹,在類MainMIDP定義Form類對象m_frmMain,在startApp()函數(shù)中判斷是否為剛進(jìn)入游戲,如果為假的話,將創(chuàng)建Form類的實(shí)例,并且調(diào)用append()方法在表單上放置m_MainList菜單。調(diào)用Displayable顯示。(m_MainList)以顯示游戲菜單m_MainList。當(dāng)移動(dòng)選項(xiàng)條到某項(xiàng),并點(diǎn)擊ok時(shí),在mandAction()方法中根據(jù) menuIndex 來判斷是“開始游戲”、“幫助”、“關(guān)于”、“退出”。(4) 游戲邏輯及五個(gè)重要類的實(shí)現(xiàn)GameCanvas類所實(shí)現(xiàn)的功能u 畫游戲屏幕的時(shí)間間隔:private int m_paintTime。u 一局游戲總共花費(fèi)的時(shí)間 :private int m_GameTimeCount。u 顯示地圖裝載效果狀態(tài)計(jì)數(shù):private int m_IniGameMapCount。private boolean m_bPaintCleanStart。u 游戲運(yùn)行狀態(tài)標(biāo)志:private int m_StatusFlag。 1:游戲地圖文件初始化狀態(tài),出現(xiàn)地圖初始化的效果 2:游戲進(jìn)行中,檢查剩下時(shí)間,調(diào)整狀態(tài)條,顯示分?jǐn)?shù)等信息 3:單節(jié)游戲結(jié)束,處理是否繼續(xù)游戲、退出游戲、保存記錄;4:一局游戲結(jié)束,顯示畫面慶祝游戲地圖信息: private GameMap m_gameMap。并調(diào)用GameMap類來進(jìn)行游戲算法和規(guī)則的調(diào)用與判斷。每個(gè)創(chuàng)建Command實(shí)例的J2ME的應(yīng)用程序也必須創(chuàng)建實(shí)現(xiàn)CommandListener接口的實(shí)例。在mandAction()方法中,使用getabel()方法獲取命令的標(biāo)簽。將“繼續(xù)”按鈕添加進(jìn)來。必須調(diào)用start()方法的原因是:J2ME的線程被stop()方法拿掉,如果想停止線程的運(yùn)做,就必須依靠一個(gè)旗標(biāo)(flag),在本程序中,flag就是boolean型變量conti。當(dāng)用戶按下“繼續(xù)”的時(shí)候,start()將重新產(chǎn)生一個(gè)線程繼續(xù)執(zhí)行相關(guān)的運(yùn)算和畫面繪制。[0] =“重新開始”。()重新開始程序的循環(huán)。()()設(shè)定可視范圍ViewWindow和從哪里畫起。當(dāng)每次刷新繪圖頁面時(shí),應(yīng)使用GameCanvas的flushGraphics()將屏幕后臺的緩沖區(qū)內(nèi)的圖像刷新到前臺來(flushGraphics()應(yīng)該寫在paint(){ }的最后)。每次向上連接一點(diǎn)時(shí),又有兩個(gè)方向可以選擇,即左和右(即分T在S的左、右邊)。確定了方向的選擇,那么連接線的形狀就是:SSTT(T在S的左邊的連接情況)那么如何判斷這一系列連接線是否可連呢?源點(diǎn)S的坐標(biāo)為(sx,sy),目標(biāo)點(diǎn)T坐標(biāo)(tx,ty)在算法中我們定義幾個(gè)臨時(shí)變量:xx y y2,當(dāng)然還有游戲地圖的邊界變量:stMap_x、stMap_y。如果sy0,將sy1賦給y1,如果坐標(biāo)(sx、y1)沒有圖片文件(我們在此算法中用empty表示),則標(biāo)記此點(diǎn)為可連接點(diǎn)(我們在此算法中用SetCntMaps(x, y)表示),如果有圖片文件則此路線不可行,也就是選擇向上連接是無法滿足要求的。當(dāng)判斷到x2 = tx時(shí),也就是此路線上都是可連接點(diǎn),將y11賦給y2,判斷(x2,y2)是否有圖片,如果沒有,則標(biāo)記它為可連接點(diǎn),并循環(huán)判斷到y(tǒng)2=ty,如果此點(diǎn)仍然可連接,則該路線是可行的。那么需要循環(huán)判斷是否有其它路線,則根據(jù)y1=y11重復(fù)上述算法就可以了。此種情況的算法流程圖如下:開始S(sx,sy)、T(tx,ty)定義xxyy2SetCntMaps(iSx, iSy)Sy 0y1=sy1(sx,y1)可連接SetCntMaps(Sx, y1)x2=sx1(x2,y1)可連接SetCntMaps(x2, y1)x2=txx2=x21y2=y11(x2,y2)可連接SetCntMaps(x2, y2)y2=y21y2=tyy1=y11y1=0結(jié)束是是是是否否否否 打包測試使用Eclipse完成代碼的調(diào)試之后,需要使用WTK生成包(即jar和jad文件),其過程如下:首先,使用WTK的新建項(xiàng)目功能建立一個(gè)新項(xiàng)目,要求與Eclipse工作區(qū)下的項(xiàng)目名稱、MIDlet類名相同。 新建項(xiàng)目后,(需要新建),將pic文件夾拷入res文件夾,點(diǎn)擊生成,如一切正常之后,選擇項(xiàng)目包生成包。運(yùn)行Wireless Toolkit ,使用手機(jī)模擬器進(jìn)行測試。 結(jié) 論本論文簡要的介紹了基于j2me手機(jī)游戲連連看的制作過程,雖有很多不足之處,對于初學(xué)者也有一定的參考價(jià)值。雖然難度很大,完成的也不是很好,但是我已經(jīng)全力以赴,希望能盡最大的努力,完成得更好。尤其是論文撰寫階段,老師在論文內(nèi)容和格式這樣的細(xì)節(jié)上提出了很多有建設(shè)性的意見和建議。在此向xx老師表示衷心的感謝。是他們使我對手機(jī)軟件開發(fā)有一個(gè)初步認(rèn)識并把這些認(rèn)識應(yīng)用到手機(jī)游戲的開發(fā)上。在此向他們表示衷心的感謝。老師教導(dǎo)的知識是我能夠完成畢業(yè)設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)。在此向你們表示衷心的感
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