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20xx年度中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告-在線瀏覽

2024-11-09 12:42本頁面
  

【正文】 中手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶比例達(dá)到40%據(jù)專業(yè)咨詢公司ANALYSYS INTERNATIONAL易觀國際預(yù)測,2009年手機(jī)游戲活躍用戶將達(dá)到1000萬人,實現(xiàn)量級突破性增長,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶將達(dá)到60%在全球化競爭中,中國正在各個領(lǐng)域快速崛起,經(jīng)過建國60年,特別是改革開發(fā)的這三十年來,中小企業(yè)的數(shù)量已占國內(nèi)企業(yè)總量的90%特別是中小企業(yè)扎堆且高度“知識密集型”、“創(chuàng)業(yè)人才密集型”的手機(jī)游戲行業(yè)也必定會迎來勝機(jī)、修成正果贏在中國二、手機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展方向日本的手機(jī)游戲正式起步于2000年,而韓國的手機(jī)游戲則正式起步于2002年,但韓國同行在如今的全球手機(jī)游戲領(lǐng)域,特別是手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲領(lǐng)域占有不可替代的一席之地,這與韓國政府大力扶持手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)不無關(guān)系與日本的產(chǎn)、官、學(xué)一體化(本文下面有詳細(xì)闡述)推進(jìn)手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗相類似,韓國政府通過官、民之間的結(jié)合性組織文化產(chǎn)業(yè)振興院,讓它成為中小手機(jī)網(wǎng)游企業(yè)投融資的機(jī)會平臺的打造者,運營商也努力響應(yīng)國家的產(chǎn)業(yè)政策,讓具有先行優(yōu)勢的國內(nèi)公司有較大機(jī)會通過自己的通信網(wǎng)絡(luò)和用戶群拿到“第一桶金”,并以自身的海外發(fā)展戰(zhàn)略為平臺,“帶領(lǐng)”自己的“第一陣營”手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)走向世界同時,韓國政府也通過各駐在國的使、領(lǐng)館的商務(wù)部/課積極參與、舉辦文化交流活動各類展會、內(nèi)容交易洽談、游戲比賽大會等,向當(dāng)?shù)仄髽I(yè)/用戶積極推介自己的手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲的產(chǎn)品,幫助本國有特色的企業(yè)打入當(dāng)?shù)厥袌鍪謾C(jī)游戲行業(yè)最根本的競爭是提供更好的內(nèi)容、投入更扎實的營銷資源以及更有效的用戶積累中國運營商的平臺有得天獨厚的優(yōu)勢,覆蓋面最廣、推廣更容易,包括下載、計費、收費中國手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展從2003年9月商用開始的百寶箱到08年推出的游戲業(yè)務(wù)平臺,中國運營商已經(jīng)作了很多資金投入、政策調(diào)整和運營管理人才培養(yǎng)等等方面的努力任何一個行業(yè)競爭到最后可能只有Top20%的公司能夠生存下來,或者活得較“爽”,即可以獲取比較好的收益而獲得成功的手機(jī)游戲公司一定至少有兩個特點:一是有很強(qiáng)的研發(fā)實力,能夠研發(fā)和制作出最好的游戲內(nèi)容的公司第二,有大量有效的渠道讓最終用戶得到這些內(nèi)容內(nèi)容和渠道,二者缺一不可手機(jī)游戲公司首先需要有一個強(qiáng)大的、高品質(zhì)的游戲內(nèi)容和推廣渠道創(chuàng)新能力的組合,聯(lián)網(wǎng),單機(jī),3D,藍(lán)牙對戰(zhàn),再加上大量的銷售渠道(特別是無線互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站)才能夠把精品游戲推給大量用戶用戶認(rèn)可了這些內(nèi)容、品牌,下次才會留意來自同一公司的游戲信息和相關(guān)產(chǎn)品有真正好內(nèi)容的公司才會更輕易贏得渠道,渠道才會更重視這樣的內(nèi)容,形成正向互動的良性循環(huán)總之,所有的渠道都會選擇最高效的、較穩(wěn)定產(chǎn)出價值的內(nèi)容,真正能夠讓用戶滿意、讓玩家滿意、讓客戶(付費用戶)有品牌/品質(zhì)信賴的內(nèi)容永遠(yuǎn)是決勝于手機(jī)游戲市場的不二法門!挑戰(zhàn)一、大量盜版的單機(jī)游戲?qū)φ麄€行業(yè)的影響KJAVA語言編寫的手機(jī)單機(jī)游戲,從技術(shù)上講都可以被“較好地”反編譯徹底的版權(quán)保護(hù)不是政府、運營商或SP/CP哪一個點或線的努力就能夠?qū)崿F(xiàn)的狀態(tài),版權(quán)保護(hù)的水準(zhǔn)是與整個社會的版權(quán)意識、國民人均GDP水準(zhǔn)乃至基尼指數(shù)等諸多要因綜合作用的一個“面”的結(jié)果簡而言之,與其再等五年、十年等待社會整體版權(quán)水準(zhǔn)的提升后,再去推廣手機(jī)游戲業(yè)務(wù),不如找到一種好的手機(jī)游戲的存在方式,從技術(shù)這一切入點盡可能避免“大量盜版”無疑,基于真人互動的手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲,會較容易實現(xiàn)避免盜版,且易形成用戶累計效果的商業(yè)目的二、游戲內(nèi)容水準(zhǔn)與運營方面需要改進(jìn)目前的手機(jī)游戲是比較簡單的,但是幾年后,手機(jī)游戲?qū)衿渌麄鹘y(tǒng)游戲一樣向大眾化和高品質(zhì)演進(jìn)例如諾基亞的NGage平臺,它有一套獨特的開發(fā)環(huán)境,效果和PSP、NDS游戲效果一樣好以前專業(yè)游戲玩家基本不玩手機(jī)游戲,他們會選擇Xbox、PC、PS和NDS游戲,但在NGage平臺上,專業(yè)玩家也會開始玩手機(jī)游戲5年前是手機(jī)游戲的行業(yè)導(dǎo)入期,只要是手機(jī)游戲都有可能被下載但現(xiàn)在的手機(jī)游戲成千上萬,游戲公司未來面臨技術(shù)革新的挑戰(zhàn)再過幾年終端性能變得越來越好,那時的手機(jī)游戲一定要有創(chuàng)新特色、一定要好玩、有粘性,用戶體驗非常好,才能吸引用戶,這對游戲的開發(fā)是很大的挑戰(zhàn)近期中國運營商做出很多改革、努力,第一,對線上各合作伙伴游戲業(yè)務(wù)數(shù)量進(jìn)行了梳理,減少了業(yè)務(wù)數(shù)量,讓每個公司更注重精品策略第二,計費模式做了一定調(diào)整,增加了后付費和道具計費模式第三,建立了中國運營商特有的品牌形象g+游戲包,采用了5元包月套餐形式,旨在樹立g+品牌,提升用戶體驗 第四,建立游戲品牌和內(nèi)容專賣店,建立了Gameloft(運營SP:空中網(wǎng)),SEGA(運營SP:動力創(chuàng)想),EA(運營SP:掌趣科技),華娛無線(運營SP:深圳網(wǎng)興)、南京頌歌(運營SP:北京星潮)等國內(nèi)外知名游戲品牌專賣店,為手機(jī)游戲用戶群的細(xì)分奠定了扎實的基礎(chǔ)也在一定程度上對SP運營的要求逐漸提升,作為符合中國市場資質(zhì)審查和內(nèi)容管理兩大特點的一個重要商業(yè)環(huán)節(jié)點,SP在推廣數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)方面起到了相當(dāng)大的作用,需要把中國運營商,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品和渠道推廣有機(jī)地緊密地結(jié)合起來更重要的是需要利用運營經(jīng)驗和運營數(shù)據(jù)協(xié)助中國運營商把整個增值業(yè)務(wù)行業(yè)體系建立起來,將手機(jī)游戲從行業(yè)水準(zhǔn)推向產(chǎn)業(yè)規(guī)模與金融危機(jī)下目前我國中小企業(yè)的生存狀態(tài)的“三分法”一樣,在中國運營商的手機(jī)游戲SP/CSP陣營,也存在4(倒閉/瀕于倒閉):4(時常面臨生死挑戰(zhàn)):2(沒有短期生死的危機(jī),主要是如何發(fā)展、壯大的問題)的法則即便摘出這20%的較好陣營,仔細(xì)看來也都不同程度存在著一些“硬實力”方面的“瑕疵”比如,有的SP雖有風(fēng)險投資背景,但在VC不現(xiàn)實的收入壓力下,導(dǎo)致急于賺快錢為主,不能真正安心做好游戲本身、也沒有余力打通終端/其他流通網(wǎng)站等渠道。有的SP既有較好的產(chǎn)品生產(chǎn)線,也有較好的運營人員,可惜母體公司本身就根不是游戲?qū)I(yè)公司,手機(jī)游戲單項收入在同行中雖然不低,但占自己本公司的收入份額較低,對行業(yè)貢獻(xiàn)來講,無法形成可持續(xù)性的、長期的戰(zhàn)略布局、種種問題,需要國家產(chǎn)業(yè)政策制定者從政策導(dǎo)向、中國運營商從優(yōu)化價值鏈構(gòu)成要素相互關(guān)系、游戲廠家發(fā)揚(yáng)“執(zhí)著于藝術(shù)作品(游戲)的職業(yè)精神”,練好內(nèi)功、精益求精、不斷努力地做好游戲精品和保持人才積累和技術(shù)水準(zhǔn)的延綿多方面形成合力、綜合治理才能徹底解決問題,而不是臨時的“頭痛醫(yī)頭,腳痛醫(yī)腳”建議一、明確行業(yè)發(fā)展方向?qū)⒑狭Φ闹羔樥{(diào)向“手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲”和“游戲社區(qū)”目前手機(jī)游戲的單機(jī)版領(lǐng)域,無論是開發(fā)的策劃、技術(shù)積累,還是品牌樹立,中國游戲廠家和國外游戲廠家比,還差以十年為單位的追趕時間但是,由于中國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,走了一條與國外不同的道路:是以PC網(wǎng)絡(luò)游戲10年的“一馬當(dāng)先”為特征,基于這一龍頭的策劃、技術(shù)、運營經(jīng)驗的積累與國外同行不分伯仲,甚至在單一的市場規(guī)模指標(biāo)上領(lǐng)先世界其他市場如何發(fā)揮我們的“強(qiáng)項”,引導(dǎo)我們本來具有無比領(lǐng)先優(yōu)勢的無線互聯(lián)網(wǎng)用戶群去享受“手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲”這一潛力無窮的新興業(yè)務(wù)?在政府(文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)辦公室牽頭)優(yōu)化發(fā)展環(huán)境、提供發(fā)展機(jī)會,中國運營商提供“第一推動力”的條件下,能夠讓SP更專注于提供優(yōu)秀的手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲內(nèi)容資源、強(qiáng)化整體運營和從位置營銷向用戶營銷的轉(zhuǎn)型努力上二、借鑒日本游戲、動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)、官、學(xué)/研一體化和韓國舉國推進(jìn)原創(chuàng)手機(jī)(聯(lián)網(wǎng))游戲的成功經(jīng)驗國務(wù)院總理溫家寶2009年7月初,在山西省考察時表示,應(yīng)重視新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展、培育新經(jīng)濟(jì)增長點,同時要適應(yīng)市場需求,防止一哄而起,造成新的產(chǎn)能過剩國務(wù)院發(fā)展中心宏觀經(jīng)濟(jì)部研究員魏加寧此前表示,有一半未投向?qū)嶓w經(jīng)濟(jì),根據(jù)國家計劃
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