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網(wǎng)絡社交游戲業(yè)務發(fā)展分析-在線瀏覽

2024-09-07 04:49本頁面
  

【正文】 .....................................................................36 資金籌措 ..........................................................................................................377 經(jīng)濟與社會效益分析 .....................................................................................................37 經(jīng)濟效益分析 ..................................................................................................37 社會效益分析 ..................................................................................................388 關(guān)于我們 .........................................................................................................................395 / 371 網(wǎng)絡社交游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀和主要特點 當前網(wǎng)絡社交游戲市場的發(fā)展現(xiàn)狀 SNS 網(wǎng)絡社交 網(wǎng)站SNS 網(wǎng)絡社交網(wǎng)站:全稱 Social Networking Services,即社會性網(wǎng)絡服務,專指旨在幫助人們建立社會性網(wǎng)絡的互聯(lián)網(wǎng)應用服務網(wǎng)站。全球最有名的 SNS 網(wǎng)站是 facebook,Myspace,Tiwtter(微博),以及其他國家的sns 平臺如俄羅斯的 VK 平臺,德國的 minvz,日本 Mixi 和 Gree 平臺,以及還有其他國家大大小小的 SNS 平臺。人人網(wǎng)(校內(nèi)網(wǎng))定位于學生群體,開心網(wǎng)定位白階層等,同時出現(xiàn)一些門戶網(wǎng)站以及其他大型網(wǎng):新浪,百度空間,4399,ChinaRen,51., 盛大的起點/糖果,淘寶的淘江湖,以及綜合性的 。但是,自身力量有限,開發(fā)的應用程序難以滿足用戶群體的需求。因為 API 的開放,SNS 平臺的部份收入來自第三方應用程序(APP) 。網(wǎng)絡社交游戲(SNS 游戲)是一種運行在 SNS 社區(qū)內(nèi),通過趣味性游戲方式增強人與人之間交互的游戲產(chǎn)品。傳統(tǒng)的社交游戲主要包括圖形休閑游戲如《開心農(nóng)場》 、 《模擬農(nóng)場大亨》 、趣味性休閑互動如《禮物》 、 《投票》等對抗與協(xié)作性內(nèi)容。社交游戲與文化有密切的關(guān)系,具有明顯的地區(qū)差異,例如棋牌類游戲,在很多地區(qū)有著顯著的差異。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,社交游戲也慢慢走進了人們的網(wǎng)絡生活,社交網(wǎng)絡(SNS)中的社交游戲更重視人與人之間的互動。社交游戲的成長加速了社交網(wǎng)絡(SNS )的規(guī)?;摂M禮品、虛擬寵物、惡搞、投票等在社交網(wǎng)絡(SNS)上得到快速的普及。社交游戲已經(jīng)進入高速發(fā)展階段,虛擬貨幣和廣告收入已經(jīng)成為社交游戲的兩種重要網(wǎng)絡贏利模式。對充值到游戲中的錢,根據(jù)一個的分成比例進行分成。單單在美國市場,2022 年網(wǎng)絡社交游戲用戶就達到了 5300 萬,占到整體上網(wǎng)用戶的 24%。而到 2022 年社交游戲用戶更是將達 6870 萬,比例也提高到 29%。市場咨詢公司 Econsultancy 最近公布的一份報告也表明,在他們接洽的2022 名在線受訪者中,有五分之一(19%)的用戶正在玩社交游戲。換句話說,80%的肥皂觀眾找到了更好的消磨時間的方式。 網(wǎng)絡社交游戲的消費及市場 當前網(wǎng)絡社交游戲消費人群分析網(wǎng)絡社交游戲用戶性別結(jié)構(gòu) 網(wǎng)絡社交游戲用戶以男性為主,占整體網(wǎng)絡社交游戲用戶的 %。 網(wǎng)絡社交游戲用戶的女性比例略高于整體網(wǎng)頁游戲用戶中的女性用戶比例,主要因為社交類網(wǎng)頁游戲多以搶車位、偷菜、釣魚、做飯為主,游戲題材更適合女性用戶,并以其操作簡單、互動性強獲得女性用戶青睞。對于青年人群而言,具有付費能力強、接受新事物能力強等特點,而這有助于網(wǎng)絡社交游戲自身的盈利以及廣告業(yè)務的發(fā)展等。分別為 %、%和 %。網(wǎng)絡社交游戲用戶收入結(jié)構(gòu) 網(wǎng)絡社交游戲用戶中,月收入在 10012022 元的用戶比例最高,占整體用戶的 %; 無收入人群排名第二,用戶比例為 %。 當前網(wǎng)絡社交游戲消費能力分析社交游戲用戶花費比例 網(wǎng)絡社交游戲用戶中,在游戲里有過花費的用戶比例為 %,付費用戶比例不高。社交游戲用戶花費狀況 在網(wǎng)絡社交游戲的付費用戶中,平均每月花費在 1150 元的用戶比例最大,所占比例達 %; ? 平均每月花費在 10 元以下的用戶比例為 %; ? 平均每月花費在 501 元以上的高消費用戶占整體網(wǎng)絡社交游戲用戶的比9 / 37例最低,僅占 %; 網(wǎng)絡社交游戲的高花費用戶比例低于大型網(wǎng)頁游戲,這和網(wǎng)絡社交游戲的內(nèi)容設計有關(guān)。網(wǎng)絡社交游戲用戶花費意愿 網(wǎng)絡社交游戲用戶中,未來有付費意愿的用戶比例為 %,其中表示肯定會付費的用戶比例為 %; %的社交游戲用戶完全沒有付費意愿?,F(xiàn)階段的網(wǎng)絡社交游戲主要表現(xiàn)為社交網(wǎng)站上的一項附加應用,雖然能吸引作者保持較高的登錄頻率,但游戲內(nèi)容還不足以吸引用戶付費使用。 網(wǎng)絡社交游戲市場分析 隨著網(wǎng)絡社交平臺及網(wǎng)絡社交游戲用戶群的急劇膨脹,游戲研究公司Newzoo 發(fā)布了 2022 年度玩家消費報告 (The Total Consumer Spend 2022)更是稱社交游戲已經(jīng)成為整個行業(yè)里最吸金的一個產(chǎn)業(yè)。eMarket 的統(tǒng)計則顯示美國社交游戲去年營收為 億美元,預計 2022 年有望突破 13 億美元。亞洲社交游戲市場,特別是中國、日本和韓國市場被一致認為是未來的潛10 / 37力市場。Gamasutra 則認為社交游戲有三大趨勢:1)網(wǎng)頁社交游戲迅速崛起(英國一年時間智能網(wǎng)頁增長 161%);2)基于位置信息服務繼續(xù)盛行(Playdom 創(chuàng)始人Rich Thompson 已經(jīng)搶灘推出 Wild Needle);3) 社交廣告游戲開始大行其道 (品牌廣告開始大力搶灘社交游戲市場,2022 年為 億美元)。 網(wǎng)絡社交游戲具更深的交互性Zynga 公司產(chǎn)品開發(fā)副總裁 Mark Skaggs 認為未來的社交游戲?qū)⒃诟腥さ挠螒蝮w驗,更精致的游戲畫面和更深刻的社交互動上做進一步的努力。11 / 37 網(wǎng)絡社交游戲應更加劇情化在網(wǎng)絡社交游戲中,長期游戲任務的事情關(guān)系到社交游戲延續(xù)性。在劇情的功夫方面,索尼打造的 Catch a killer(James Patterson 作品,相當血腥和暴力)和育碧打造的 Crime City(哥倫比亞廣播公司旗下相當強勢的電視劇CSI:Crime Scene Investigation)看起來相當扣人心弦。此外 Starz Digital公司電視連續(xù)劇《斯巴達克斯》(Spartacus,同樣也是暴力劇)也一樣讓玩家沉迷其中。唯一的例外就是眼下炙手可熱的社交游戲。一兩年前,它還只是名不經(jīng)轉(zhuǎn)的小團隊,但現(xiàn)在其 億活躍用戶占 Facebook 總用戶的一半,今年收入可能達到 億美元。上海社交游戲公司五分鐘堪稱農(nóng)場類游戲鼻祖,它的“開心農(nóng)場” 引發(fā)了國內(nèi)第一輪社交游戲熱潮,并獲得德杰豐 350 萬美元投資。在最新投資者 CAJAIC 中國互聯(lián)網(wǎng)基金的幫助下,它還希望在日本市場有所斬獲。這意味著中國社交游戲公司無需刻意模仿 Zynga 也能大肆攻城略地,尤其是在海外市場。智明星通用戶已突破 1500 萬,成為了 Facebook 平臺之外的Zynga。熱酷認為社交游戲是中國互聯(lián)網(wǎng)第一個能做到全球化的行業(yè),將來領(lǐng)頭公司的市值會比巨人和完美時空這樣的網(wǎng)游公司更高。至少在目前,這些希望成為下一個 Zynga 的國內(nèi)游戲公司選擇避開前者鋒芒。智明星通戰(zhàn)略聚焦在東亞市場,F(xiàn)acebook 競爭太激烈,與其在其中爭第七八名,不如在同等大小的日本市場爭第一。中國很多成功的本土企業(yè)在與跨國公司較量,對方做大城市,中國公司就做二三線城市。Zynga 只有一個,最終能被稱為“ 中國 Zynga”的也只有一個,但社交游戲市場能容納的玩家絕不止一兩個巨頭。與此同時,玩家和新游戲的數(shù)量也一路攀升。13 / 372 網(wǎng)絡社交游戲管理狀況與政策分析 網(wǎng)絡社交游戲管理狀況與政策分析對一項重要的新興產(chǎn)業(yè)進行管理和政策支持是發(fā)展該項產(chǎn)業(yè)的首要步驟,這不但表明該項產(chǎn)業(yè)已經(jīng)取得了合法身份,更表明政府對該項產(chǎn)業(yè)的重視,為業(yè)界指明了投資、發(fā)展的方向。我國網(wǎng)絡社交游戲產(chǎn)業(yè),目前已基本上形成了文化系統(tǒng)歸口主管的局面;國家實行由文化部頭,教育部、科技部、財政部、工信部、商務部、稅務總局、工商總局、廣電總局、新聞出版總署參與的“大文化”管理體制。版權(quán)局等參與的,文化系統(tǒng)主管的網(wǎng)絡社交游戲產(chǎn)業(yè)政府管理部門體系。這從管理部門的組織上保證了政策的制定和實施。從內(nèi)容上,它應該歸文化部門管理;從技術(shù)上,它應該科技部門管理:從平臺上,它又應該歸工信部門管理。這種管理局面一方面為網(wǎng)絡社交游戲提供了更多的政策資源,但又會造成管理混亂、政策執(zhí)行和歸口不明確等問題。但如何認定網(wǎng)絡社交游戲,目前還缺乏標準和規(guī)則。3 網(wǎng)絡社交游戲產(chǎn)品及營銷模式 關(guān)于網(wǎng)絡社交游戲的種類社交游戲主要分為兩類,一類用于親朋好友之間的休閑娛樂,一類用于比賽、聚會、旅游、演出等社交場合。社交游戲的年齡層次感相對較強,例如“過家家”是幼兒喜歡玩的一種社交游戲,但成年后很難再去回味。經(jīng)典的棋牌游戲在互聯(lián)網(wǎng)上被快速的普及,在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展初期已經(jīng)形成了相當大的市場規(guī)模。 目前,社交游戲種類繁多,簡單易玩易上手,已經(jīng)成為大多數(shù)網(wǎng)民不可缺少的一種休閑方式。社交游戲的分類:  Actionamp。A 向外營銷:向外營銷主要是指社交游戲本身的用戶拓展,除了眾所周知的病毒式傳播和站內(nèi)廣告推介,最成功的一些方式可能還包括和其他網(wǎng)站的協(xié)作推廣,比如 Zynga 和早先的 MSN、YaHoo 等平臺的合作;和傳統(tǒng)渠道的協(xié)作,比如 Zynga 和 711 的廣告展示合作、Facebook Credit 在百思買、沃爾瑪、特易購等平臺的販售;和團購網(wǎng)站的協(xié)作,比如 Playfish(EA)和 Groupon 在全美團購 GAP 服飾的附屬推廣等等。該類廣告可分為兩種,一種是拼接模式的,比如麥當勞、電影超級大壞蛋Megamind 在 Farmville 的廣告都是拼接式的,用戶可以很明顯感受到該模式或者功能是為廣告主量身定制的。C 交叉營銷:交叉營銷對于開發(fā)者而言是一種直接面向現(xiàn)有玩家的展示方式,目的引導性更強。D 混合收費:混合收費更多針對的是網(wǎng)頁社交游戲而言的,一般來講網(wǎng)頁社交游戲?qū)I收模式區(qū)分得很清楚,更多分為三種:1)付費下載,2)廣告展示,3)虛擬交易。而 Rovio 的 Angry Birds 在不同的操作系統(tǒng)中實行了16 / 37不同的營收區(qū)別,比如在 IOS 環(huán)境以付費下載為主,在 Android 環(huán)境以廣告展示為主(據(jù)稱月收入可能達到 100 萬美元的水準)。Cie Games的 Car Town,它和現(xiàn)實生活中的汽車品牌真的實現(xiàn)了無縫對接,包括豐田普銳斯汽車系列、世界汽車挑戰(zhàn)賽(World Challenge)、本田 CRZ 等等都在該游戲中進行過系列營銷。電影《超級大壞蛋》 、Inception 盜夢空間、Salt 特工紹特、The Expendables 敢死隊、AragornsQuest 等等都借助社交游戲進行電影上映前奏預熱,籠絡更多的社交游戲玩家成為他們的電影粉絲。網(wǎng)絡社交游戲內(nèi)容源通常為紙質(zhì)和媒體出品,必須要轉(zhuǎn)換成適合網(wǎng)頁觀看的格式,需要有高效的轉(zhuǎn)換工具,保證轉(zhuǎn)換效果,轉(zhuǎn)換形式,以及多種平臺之間的切換。這是目前互聯(lián)網(wǎng)與網(wǎng)頁應用相結(jié)合的收費形式,形成一定的主流市場。具備點播、包月的計費模式,具有非常大的市場發(fā)展空間。Flash 相對進入門檻更低,對網(wǎng)頁終端要求也不高。 網(wǎng)絡社交游戲 WAP 平臺WAP 作為一種協(xié)議,可以適用于各種網(wǎng)絡環(huán)境,用 WAP 網(wǎng)頁上網(wǎng)登錄進入網(wǎng)站即可享受到客戶感興趣的網(wǎng)絡社交游戲產(chǎn)品。18 / 37 市場需求分析 網(wǎng)絡社交游戲項目定位利用網(wǎng)頁的客戶規(guī)模、隨身攜帶、支付便捷、營銷推廣等優(yōu)勢,打造全新的網(wǎng)絡社交游戲發(fā)行渠道,讓客戶享受網(wǎng)絡社交游戲帶來的樂趣。內(nèi)容的豐富:網(wǎng)絡社交游戲平臺可存儲大量的產(chǎn)品,進入網(wǎng)絡社交游戲平臺,海量內(nèi)容任選,形式豐富。追逐新奇、流行 :作為網(wǎng)絡行業(yè)發(fā)展的新型產(chǎn)品,客戶有一定的好奇感,想深入了解體驗,引領(lǐng)流行。 淺度閱讀:利用網(wǎng)頁,實現(xiàn)在碎片時間、無聊時間的淺度閱讀深度閱讀:下載網(wǎng)頁客戶端,結(jié)合無線下載,實現(xiàn)隨時隨地深度閱讀個人原創(chuàng)發(fā)行:加強客戶和作者交流互動,創(chuàng)新網(wǎng)頁形態(tài)內(nèi)容,并探索按需打印行業(yè)定制:結(jié)合教育、政府、傳媒等行業(yè)需求,推動無紙化演進??蛻魧W(wǎng)頁實現(xiàn)的功能要求和對于網(wǎng)頁交流的需求幾乎是無限的,網(wǎng)絡社交游戲的深度應用仍然有很大的空間。 市場進入策略和計劃 SWTO 分析優(yōu)勢(Strength) 劣勢( Weakness) 內(nèi)部能力外部因素擁有官方權(quán)威信息來源;省委省作協(xié)、省、知名作家在公眾心目中的公信力高;擁有較大的潛在客戶基數(shù);項目需建立平臺資金壓力大,實現(xiàn)起來較慢目標客戶暫無法快速到網(wǎng)絡社交游戲方式的轉(zhuǎn)變;
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