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我國網(wǎng)絡游戲盈利模式分析-在線瀏覽

2024-09-06 15:18本頁面
  

【正文】 ,并沒有進行良好的產(chǎn)業(yè)規(guī)劃,存在著一定的自發(fā)性。(2)崛起的前奏從《萬王之王》進入中國開始,就注定與之相關的許多方面?zhèn)涫苡绊?,其中受影響最大之一的則是單機游戲市場。一個接一個新網(wǎng)絡游戲測試及上市的消息幾乎充斥了2001年下半年的網(wǎng)絡游戲市場。大部分在今天占據(jù)主要地位的網(wǎng)絡游戲代理商都在這一時期顯露頭角,而大量在未來發(fā)展中起推動作用的網(wǎng)絡游戲也都在這時開始測試及準備工作??梢钥吹?,在這一時期,媒體與運營商之間開始了更頻繁更廣泛的合作,為網(wǎng)絡游戲向成熟穩(wěn)重的方向發(fā)展起到推波助瀾的作用。從整體來看,這個階段中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展呈現(xiàn)出統(tǒng)一性和協(xié)調性,并且逐漸形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,處于產(chǎn)業(yè)鏈上的渠道銷售商、點卡銷售商、上網(wǎng)服務業(yè)(網(wǎng)吧等)和媒體等,伴隨著網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的脈搏,飛速發(fā)展起來。同時,網(wǎng)絡游戲公司與主要電信和網(wǎng)絡廠商也建立了非常緊密的合作關系。有新聞出版署文化部信息產(chǎn)業(yè)部公安部四家處于多頭管理狀態(tài)。由于政策不明確有關管理職能部門往往會采取一種不出事時放任自流出事后又矯枉過正的管理模式,人為加大了產(chǎn)業(yè)發(fā)展的難度。近幾年來韓國的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與韓國把發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)定為基本國策的產(chǎn)業(yè)政策是分不開的。正是政府的支持造就了今天韓國網(wǎng)絡游戲的崛起。韓國文化觀光部發(fā)表了《網(wǎng)上游戲等級分類和標準案》,在這個標準案當中,象國內(nèi)比較流行和普遍的PK 游戲只限18 歲以上成年人玩。作為同為媒體的電影和網(wǎng)絡游戲,都無法脫離政府的監(jiān)管,因此游戲生產(chǎn)商在游戲內(nèi)容的設計和盈利模式的策劃都必須小心翼翼。(2)社會與文化環(huán)境國內(nèi)的網(wǎng)絡游戲面臨著比較大的社會輿論問題的威脅。相比較韓國將發(fā)展網(wǎng)絡游戲當成一項國策來對待,我國相關政策的扶持力度顯得相當薄弱。嚴重影響了我國網(wǎng)絡游戲業(yè)的發(fā)展。與傳統(tǒng)的農(nóng)業(yè),制造業(yè)對比,網(wǎng)絡游戲作為一種娛樂服務,也帶有了文化產(chǎn)品的特性。網(wǎng)絡游戲應該具有健康的、向上的價值取向,承載更多的文化與教育意義,將中華民族的優(yōu)秀文化發(fā)揚光大。我國目前有數(shù)百萬的網(wǎng)絡游戲用戶,并且從經(jīng)濟的角度已經(jīng)形成了巨大的消費市場。在認識到以上的問題后,已經(jīng)有政協(xié)委員站出來為中國的網(wǎng)絡游戲呼吁:扶持我國的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)。隨著更多人、公司、投資商開始關注和進入,網(wǎng)絡游戲我國的網(wǎng)絡游戲的社會發(fā)展環(huán)境將會有所改善。而網(wǎng)絡游戲的核心技術才是一個游戲企業(yè)能否取得用戶的關鍵,2004 年“網(wǎng)絡游戲通用引擎研究及示范產(chǎn)品開發(fā)”、“智能化人機交互網(wǎng)絡示范應用”兩個項目正式被納入“國家863計劃”,并分別由金山、中科院自動化研究所和炎黃新星兩家公司承擔。除了技術的落后外,我國目前也非常缺乏網(wǎng)游的人才和經(jīng)驗,網(wǎng)絡游戲開發(fā)需要游戲策劃、軟件開發(fā)技術以及電腦美術技術。在未來的五年中,我國至少需要5 萬專業(yè)人才。直到2003年10月,四川大學影視動畫中心正式開設了游戲軟件系,我國高校才首次開設與游戲研發(fā)有關的專業(yè)學科,為我國填補游戲研發(fā)人才缺口,為促進網(wǎng)絡游戲教育,培養(yǎng)了后續(xù)人才。新聞出版署、文化部、信息產(chǎn)業(yè)部、工商部門、公安部門等都在不同程度的管理網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè),這就給網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展造成一定的阻礙作用。3. 社會存在反對網(wǎng)絡游戲的呼聲首先是由于網(wǎng)絡游戲的內(nèi)容問題引起,網(wǎng)絡游戲中普遍存在暴力傾向,部分游戲還存在色情內(nèi)容,影響了未成年人及學生的健康成長,誘發(fā)一系列社會問題。據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù)目前網(wǎng)絡游戲用戶中,學生占了網(wǎng)絡游戲用戶總數(shù)的32%,網(wǎng)絡游戲不僅占用了孩子大量的時間,影響了正常的學業(yè),而且學生很容易受到游戲中不健康因素的影響,不利于正常的世界觀和價值觀的形成,因而社會上反對呼聲較高,同時網(wǎng)絡游戲由于只是一種娛樂方式,因而與中國的傳統(tǒng)文化價值觀存在沖突。在企業(yè)進行定位或運營之前,企業(yè)自身必須要有個優(yōu)秀的管理團隊。除了人才,相應的組織結構、管理制度、股權結構、激勵機制等也是企業(yè)成功必不可少的基本保障,如果開始階段沒有進行良好的設計與組織,則為未來的發(fā)展預先埋下了失敗的種子。一方面沒有太多成功法則可借鑒現(xiàn)有的成功企業(yè)經(jīng)驗,僅可參考。陷入泥潭而不能自撥另一方面可以創(chuàng)新的領域還很多。(3)與游戲開發(fā)商合資經(jīng)營對于初次進入網(wǎng)絡游戲領域的企業(yè)來說,都不可避免地需要一個摸索進行學習運作的過程。合資模式,就是由國外游戲開發(fā)商將游戲版權或者游戲版權和部分資金以投資的形式與中方代理商合資經(jīng)營。國內(nèi)企業(yè)由于基礎差、底子薄,缺乏政府的援助和投資者的信任,因此走完全獨立自主的研發(fā)之路很困難,買斷游戲引擎及版權,在此基礎上進行二次開發(fā),迅速地消化游戲引擎技術,掌握自主研發(fā)能力的道路是一條可行的捷徑。第三章 我國網(wǎng)絡游戲的盈利模式分析 我國網(wǎng)絡游戲的產(chǎn)業(yè)鏈分析所謂產(chǎn)業(yè)鏈,即是建立在產(chǎn)業(yè)內(nèi)部分工和供需關系基礎上的,以若干個企業(yè)為大節(jié)點、產(chǎn)品為小節(jié)點縱橫交織而成的網(wǎng)絡狀系統(tǒng)。垂直關系產(chǎn)業(yè)鏈的主要結構,一般把垂直分工鵝分為產(chǎn)業(yè)的上、中、下游關系,橫向協(xié)作關系則是產(chǎn)業(yè)的服務與配套。在這條產(chǎn)業(yè)鏈上,游戲開發(fā)商、游戲運營商、渠道銷售商、點卡銷售商、上網(wǎng)服務業(yè)和媒體等各個環(huán)節(jié),都伴隨著網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的脈搏飛速發(fā)展起來。處于第一層面的是網(wǎng)絡游戲制透(軟件設計》公司,或者叫做游戲開發(fā)商但目前國內(nèi)網(wǎng)絡游戲軟件大多是從韓國引進,最高是超過總市場份額的90%處于 中間層面的是網(wǎng)絡游戲代理運營公司,簡彌游戲運營商,目前,國內(nèi)游戲運營商一般就是純粹的代理公司由于沒有知識產(chǎn)權,即便是成功的盛大,雖然在早期的代理游戲中贏利豐厚,但純利的大頭還是被韓方拿走。首先,不難發(fā)現(xiàn),在整個價值鏈甲起關鍵作用的、處于中心位置的是網(wǎng)絡游戲運營商。生產(chǎn)商,硬件服務商、銷售商、用戶都掌握在運曹商手里??梢哉f,運營商是整個產(chǎn)業(yè)鏈的核心,其他環(huán)節(jié)都需依附它。也就是說,整個產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)、各方面一切經(jīng)濟活動的最終目標是游戲玩家。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)通過提供數(shù)碼娛樂方式,滿足人們的精神熟費需求,實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化的供給與需求互動。在網(wǎng)絡游戲的整個供應鏈中,只有客戶(玩家)貢獻的正現(xiàn)金流,是整個產(chǎn)業(yè)鏈的價值源泉,其余都是分享價值、增加價值。最后,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)存在著上、下游的相互關聯(lián)和制約關系。如運營商要受制于上游游戲開發(fā)商提供的游戲產(chǎn)品,獲得代理權并與之運營收入分成,同時又依賴下游的經(jīng)銷商的宣傳、推廣和銷售。如游戲開發(fā)商研發(fā)制作出一款優(yōu)秀的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品,具有廣闊的市場空間和良好的盈利前景,則可能直接擴張到游戲運營領域。: 中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈 網(wǎng)絡游戲消費者分析調研數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)絡游戲玩家玩游戲的主要目的是交朋友,%,其次是鍛煉智力和純粹娛樂,%%。游戲操作難易度和游戲畫面和音效是網(wǎng)絡游戲玩家最看中的游戲因素,其次是活動和客戶服務,分別占9%、8%。,其中,每天花費13小時玩游戲的網(wǎng)絡游戲玩家占45%。,和去年的調研結果基本一致。專業(yè)游戲網(wǎng)站是網(wǎng)絡游戲玩家獲取游戲信息的最主要途徑,占到43%的比率,其次是論壇和雜志介紹和廣告。近50%左右的網(wǎng)絡游戲玩家認可網(wǎng)絡游戲與其他產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品的聯(lián)合推廣活動,并希望在今后這方面的合作能加強。其次的原因是轉站和游戲安全。網(wǎng)絡游戲玩家最喜歡的游戲類型是格斗游戲/射擊類,%,其次是戰(zhàn)略類和角色扮演類,分別占27%%。 網(wǎng)絡游戲玩家可以接受的每月游戲費用遠低與目前每月實際消費的費用,網(wǎng)絡游戲玩家可以接受的每月游戲費用為87元,其中,心理價位在2050元的用戶比例最高,%。%網(wǎng)絡游戲玩家玩游戲費用主要來源與個人收入,%玩家玩游戲的費用則來源于家長供給。用戶可接受的物品或現(xiàn)金交易金額高于目前客戶發(fā)生過的費用。 網(wǎng)絡游戲的盈利模式1.自有產(chǎn)權型代表企業(yè)為聯(lián)眾。除了需要電信企業(yè)和IDC的帶寬和數(shù)據(jù)支持外,自主開發(fā)型商業(yè)模式包含了網(wǎng)絡游戲價值鏈的各個環(huán)節(jié)。以韓國游戲代理形式為例,目前普遍游戲授權費在100萬美元以上,同時效益提成平均在30%,可見開發(fā)游戲的利潤相當豐厚,作為產(chǎn)業(yè)鏈上游的自主開發(fā)性企業(yè),向產(chǎn)業(yè)鏈下游擴張的能力較強,較為主動。聯(lián)眾公司利用基于自主開發(fā)的聯(lián)眾游戲的電信分成計費平臺和客戶服務平臺,開創(chuàng)了與電信接入分成的商業(yè)模式,以及與ISP 捆綁的分成模式,獲得客觀的接入分成收入。(2)網(wǎng)上經(jīng)營能力強——自主產(chǎn)權企業(yè)有能力對游戲進行調整和靈活控制,有助于網(wǎng)上經(jīng)營的運作和服務,如網(wǎng)絡游戲的深度挖掘,創(chuàng)造增值服務,產(chǎn)生新的價值,網(wǎng)上經(jīng)營也有利于互動服務,有助于游戲的推廣和會員的鞏固。(4)公司品牌大于游戲品牌——單一游戲對于用戶具有一定的壽命性,隨著用戶興趣和游戲風潮的轉移,單一游戲很可能由盛到衰。而自主研發(fā)型企業(yè)可以不斷推出新產(chǎn)品或及時進行升級改進,來延長游戲的壽命。問題:產(chǎn)品類型單一、用戶群單一、市場運作能力較弱,銷售渠道不健全。代理運營的商業(yè)模式也具有比較突出的優(yōu)勢,周期短,回報豐富,直接投入運營,具有短平快的特點。優(yōu)勢:(1)市場銷售拓展能力強:只要商業(yè)運做集中在銷售和會員制
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