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我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策研究畢業(yè)論文-在線瀏覽

2024-08-02 21:30本頁面
  

【正文】 2001年2002年2003年2004年2005年2006年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模(億元)著名的市場研究機構(gòu)CCID(Control Channel Information Demodulator 中國IT市場調(diào)查機構(gòu))日前發(fā)布告示,%的速度增長,市場規(guī)模超過了50億元,占互聯(lián)網(wǎng)收入總額的三成多,在網(wǎng)絡(luò)游戲、搜索、即時通訊、網(wǎng)絡(luò)廣告、電子商務(wù)平臺和電子郵件等六大應(yīng)用中居首位。2003年的APEC會議上韓國代表根據(jù)IDC(Internet Data Center,美國互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心),IDSA(Interactive Digital Software Association,美國互動數(shù)碼軟件協(xié)會)等多家權(quán)威研究機構(gòu)做出的評估報告顯示,2004年,全球ONLINE GAME總產(chǎn)值為363億美元,而2005年全球網(wǎng)絡(luò)游戲總產(chǎn)值高達436億美元。目前網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)大國主要是美國、韓國和日本。其中,又以韓國和美國在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中最為活躍,對我國的影響也最大。韓國國內(nèi)的游戲制作及經(jīng)營企業(yè)已達到1500多家,網(wǎng)吧等游戲場所達46900個。以下數(shù)據(jù)同樣為韓國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)近年來驚人的發(fā)展速度提供了佐證:(1)韓國整個網(wǎng)游市場規(guī)模從1997年之前只有100200億韓元。(3)韓國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在所有游戲玩家中所占的比例從2001年的23%上升到2003年的59%;玩游戲成了網(wǎng)民僅次于查資料之外的第二大上網(wǎng)目的。(5)韓國網(wǎng)游玩家每月平均費用達25美元,局最常見的網(wǎng)絡(luò)收費內(nèi)容之榜首。一是政府支持,這是其最大的特征,可以說這樣的支持在世界各國都是極為罕見的。網(wǎng)絡(luò)化,空前發(fā)達的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境為游戲產(chǎn)業(yè)的運營提供了保駕護航的作用。一方面,韓國是全球最大的單一游戲市場,在短短數(shù)年間網(wǎng)游已成為韓國國內(nèi)老少咸宜的全民狂歡活動;另一方面,韓國通過網(wǎng)游的大量出口成為了繼北美、日本、之后的電子娛樂又一勢力[2]。作為目前游戲產(chǎn)業(yè)的新貴,網(wǎng)絡(luò)游戲同樣起源于美國,從七十年代末的MUD開始,經(jīng)過圖形MUD時代,到1996年隨著《子午線59》的誕生,MMORPG的時代開始來臨。而2004年為11億美元。從表面上看,美國PC游戲市場一年間縮水了14%,而實際上,若是加上《魔獸世界》、《激戰(zhàn)》等網(wǎng)絡(luò)游戲的運營收入,美國PC游戲市場的總規(guī)模還略有膨脹。至此,美國網(wǎng)游市場向著主流化的發(fā)展道路邁出了意義重大的一步?!赌ЙF世界》,超過了美國PC游戲業(yè)的常勝將軍《模擬人生》系列,成為2005年度北美最暢銷的電腦游戲。目前《魔獸世界》的全球注冊用戶已經(jīng)超過了600萬人,是發(fā)行商VU Games 2005財年扭虧為盈的頭號功臣。憑著美國強大的游戲開發(fā)力量,在網(wǎng)絡(luò)游戲市場爭奪戰(zhàn)中絕對是個不可輕敵的勢力。(二)我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀當前,我國經(jīng)濟發(fā)展、科技進步、國際文化交往不斷增多,網(wǎng)絡(luò)文化市場發(fā)展很快,為網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展創(chuàng)造了條件。我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)創(chuàng)造了較大的產(chǎn)值,帶動了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。但是網(wǎng)絡(luò)游戲在中國目前還處于發(fā)展階段。1.產(chǎn)業(yè)處于發(fā)展階段,行業(yè)利潤持續(xù)高增長來自中國游戲工作委員會(CGPA)和美國國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合進行的“中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查”顯示:中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)正在以每年超過100%的速度增長,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的年增長率接近200%。中國游戲產(chǎn)業(yè)的利潤預(yù)計到2007年將達到67億人民幣,網(wǎng)游已被認為是門戶網(wǎng)站繼短信后的第二個新增長點。中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶地區(qū)分布在中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶地區(qū)分布中,廣東、上海和浙江的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶所占比例最大,南方的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶比北方的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量多。圖3的比較說明,玩家分布密度較高。可見,對于網(wǎng)絡(luò)游戲運營商,30歲以下玩家群體數(shù)量龐大,密度較高,是網(wǎng)絡(luò)游戲的核心用戶群體。原產(chǎn)地在中國大陸的網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量最多,市場上大約40%的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品由大陸公司開發(fā)。卻主要掌握在韓、日和美三國手中。如:盛大以運營韓國的《傳奇》鼎定中國網(wǎng)絡(luò)游戲第一運營商的地位,2005年九城高價代理暴雪公司的《魔獸世界》以圖更多地占領(lǐng)市場?!叭狈ψ约旱拈_發(fā)力量”是我國網(wǎng)絡(luò)游戲運營商所面臨的一道難題。在2003年初,發(fā)生了盛大和韓國開發(fā)商ACTOZ因私服事件、分成費用拖欠而引起的糾紛事件。在糾紛過后,盛大徹底覺悟了,也讓中國的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商了解到了與其臨淵羨魚,不如退而結(jié)網(wǎng)!在2004年初,盛大推出了第一款自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲——《傳奇世界》。民族游戲產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,政府扶持政策逐漸到位,游戲產(chǎn)業(yè)逐漸得到社會認可,研發(fā)企業(yè)在探索中走向成熟,單純依賴日、韓網(wǎng)游的局面已經(jīng)得到了很大的改觀。我國的本土網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)產(chǎn)業(yè)正在悄然興起。其中,最為可觀的網(wǎng)絡(luò)游戲的第三產(chǎn)業(yè)將創(chuàng)造出5倍于網(wǎng)絡(luò)游戲本身的利潤。在我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也已經(jīng)顯現(xiàn)出了其驚人的經(jīng)濟帶動價值,并且由于這種價值的廣泛性已經(jīng)使得網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)受到了我國政府相關(guān)部門的高度關(guān)注[3]。由于基礎(chǔ)技術(shù)的研究投資多和周期長的特點,公司單獨的開發(fā)并不能滿足市場的需求,所以,國家的投入和組織是必須的。由政府組織開發(fā)技術(shù)再租用給公司的形式取得了很好的效益。另外2004年10月,文化部聯(lián)合北京市政府共同主辦第二屆網(wǎng)絡(luò)文化博覽會,充分展示國內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)文化市場的現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢,以此推動我國網(wǎng)絡(luò)文化市場和產(chǎn)業(yè)的繁榮發(fā)展。 (二)互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)平臺建設(shè)為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展奠定了基礎(chǔ) 從在中關(guān)村開拓互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)到中美海底光纜的鋪設(shè),再到網(wǎng)通公司建設(shè)寬帶城域網(wǎng),經(jīng)過近10年的發(fā)展,我國的互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)取得了飛速發(fā)展。 正是互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)平臺的建設(shè),為互聯(lián)網(wǎng)游戲的發(fā)展打下了良好的基礎(chǔ)。 (三)我國數(shù)量龐大的互聯(lián)網(wǎng)用戶,為網(wǎng)絡(luò)游戲提供了堅實的用戶基礎(chǔ) 擁有龐大的消費群體是支持一個產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的基石。根據(jù)IDC公布的數(shù)據(jù)表面,我國上網(wǎng)用戶已經(jīng)突破9000萬(見圖4),據(jù)估計,到2007年中國網(wǎng)民數(shù)量將超過美國圖4 中國互聯(lián)網(wǎng)用戶人數(shù)增長趨勢0200040006000800010000120002002年2003
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