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正文內(nèi)容

三維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)試題與答案-在線(xiàn)瀏覽

2025-08-09 12:43本頁(yè)面
  

【正文】 輯物體的貼圖方式。【答  案】C【分  數(shù)】1分【選  項(xiàng)】 A、首先對(duì)物體執(zhí)行【UVW展開(kāi)】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯UVW窗口,然后再對(duì)照貼圖的位置移動(dòng)每塊面的位置,直到場(chǎng)景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果 B、首先對(duì)物體執(zhí)行【UVW展開(kāi)】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開(kāi)貼圖】,這樣就可以出現(xiàn)場(chǎng)景中右邊所示的貼圖效果 C、首先對(duì)物體執(zhí)行【UVW展開(kāi)】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開(kāi)貼圖】,然后再對(duì)照貼圖的位置移動(dòng)每塊面的位置,直到場(chǎng)景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果 D、對(duì)六個(gè)不同的面賦予不同的材質(zhì)[14]、在制作飛機(jī)飛行的動(dòng)畫(huà)過(guò)程中,計(jì)劃制作一個(gè)平滑的上揚(yáng)然后滑下的飛行動(dòng)態(tài),制作完成后發(fā)現(xiàn)飛機(jī)在最高處出現(xiàn)了停頓和拐點(diǎn),藍(lán)色箭頭所示的是折線(xiàn)軌跡?!敬稹 “浮緾【分  數(shù)】1分【選  項(xiàng)】 A、直接刪除這個(gè)關(guān)鍵幀 B、進(jìn)入運(yùn)動(dòng)面板,單擊參數(shù)模式,將飛機(jī)在最高點(diǎn)的關(guān)鍵幀動(dòng)態(tài)曲線(xiàn)的輸入、輸出模式調(diào)整為: C、進(jìn)入運(yùn)動(dòng)面板,單擊參數(shù)模式,將飛機(jī)在最高點(diǎn)的關(guān)鍵幀動(dòng)態(tài)曲線(xiàn)的輸入、輸出模式調(diào)整為: D、進(jìn)入運(yùn)動(dòng)面板,單擊參數(shù)模式,將飛機(jī)在最高點(diǎn)的關(guān)鍵幀動(dòng)態(tài)曲線(xiàn)的輸入、輸出模式調(diào)整為:[15]、如圖所示要讓已經(jīng)完成造型和貼圖的大象動(dòng)起來(lái),需要給它添加骨骼及蒙皮,下面操作步驟正確的是()。圖 1              圖 2要將制作好的角色模型和Biped系統(tǒng)綁定起來(lái),通常下列描述相對(duì)更為合適的是()。因?yàn)槿魏斡猩膶?duì)象的運(yùn)動(dòng)都是由生命體的力量中心發(fā)力,然后沿著骨骼向末端傳遞。圖1          圖2         圖3【答  案】C【分  數(shù)】1分【選  項(xiàng)】 A、動(dòng)作從手部到肩部到腰部到髖部依次跟進(jìn)的動(dòng)作過(guò)程,這一過(guò)程在動(dòng)畫(huà)規(guī)律中叫做慣性動(dòng)作 B、動(dòng)作從髖部到腰部到肩部和手部依次跟進(jìn)的動(dòng)作過(guò)程,這一過(guò)程在動(dòng)畫(huà)規(guī)律中叫做慣性動(dòng)作 C、動(dòng)作從髖部到腰部到肩部和手部依次跟進(jìn)的動(dòng)作過(guò)程,這一過(guò)程在動(dòng)畫(huà)規(guī)律中叫做跟隨動(dòng)作 D、動(dòng)作從手部到肩部到腰部到髖部依次跟進(jìn)的動(dòng)作過(guò)程,這一過(guò)程在動(dòng)畫(huà)規(guī)律中叫做跟隨動(dòng)作[19]、有關(guān)燈光的基礎(chǔ)參數(shù)和排除設(shè)定對(duì)于一些特定場(chǎng)景具有非常重要的作用。圖1                  圖2如果將圖1中很不明顯的的相機(jī)景深效果調(diào)整、改善成圖2中更為強(qiáng)烈的景深效果,下列各項(xiàng)描述中最可行的方法是()。例如在渲染時(shí)經(jīng)常會(huì)因忘記激活需要渲染的相機(jī)視圖而渲染出錯(cuò)誤的畫(huà)面,為避免這一問(wèn)題的發(fā)生,最有效的做法是()。為了使用更高級(jí)的渲染器來(lái)實(shí)現(xiàn)下面圖1所示的渲染效果,打開(kāi)【mental ray】渲染器的方法是()。如下圖1所示,我們希望控制相機(jī)的運(yùn)動(dòng),已經(jīng)建立好相機(jī)、螺旋線(xiàn)和茶壺,如果希望相機(jī)沿著螺旋線(xiàn)運(yùn)動(dòng),而且目標(biāo)盯住茶壺進(jìn)行動(dòng)畫(huà),相關(guān)操作描述正確的是()。 圖2例如在制作復(fù)雜角色動(dòng)畫(huà)時(shí)經(jīng)常會(huì)遇到唇型對(duì)位動(dòng)畫(huà)的制作,即要根據(jù)說(shuō)話(huà)的發(fā)音來(lái)制作嘴的動(dòng)畫(huà)?!敬稹 “浮緿【分  數(shù)】1分【選  項(xiàng)】 A、執(zhí)行文件菜單下面的【打開(kāi)】命令,打開(kāi)聲音文件,聲音文件的波形自動(dòng)在時(shí)間線(xiàn)上顯示出來(lái) B、執(zhí)行文件菜單下面的【導(dǎo)入】命令,打開(kāi)聲音文件;在時(shí)間標(biāo)尺上右擊,在配置菜單中勾選【顯示聲音軌跡】 C、進(jìn)入軌跡視圖,打開(kāi)聲音的屬性,單擊【選擇聲音】打開(kāi)聲音文件;在時(shí)間標(biāo)尺上右擊,在過(guò)濾器菜單中勾選【顯示聲音軌跡】 D、進(jìn)入軌跡視圖,打開(kāi)聲音的屬性,單擊【選擇聲音】打開(kāi)聲音文件;在時(shí)間標(biāo)尺上右擊,在配置菜單中勾選【顯示聲音軌跡】[25]、在使用3ds Max進(jìn)行建模的過(guò)程中,發(fā)現(xiàn)下圖紅色箭頭所示的工具條基本沒(méi)有用處,暫時(shí)將它關(guān)閉的方法是()。 圖1圖2【答  案】D【分  數(shù)】1分【選  項(xiàng)】 A、在透視視圖的左上角單擊右鍵,然后在彈出菜單中選擇【其他】︱【亮線(xiàn)框】 B、在透視視圖的左上角單擊右鍵,然后在彈出菜單中選擇【其它】︱【邊界框】 C、在工具面板中單擊【更多…】,然后在彈出面板中選擇【邊界框】 D、在透視視圖的左上角單擊右鍵,然后在彈出菜單中選擇【其他】︱【隱藏線(xiàn)】[27]、在場(chǎng)景中得到如下圖所示結(jié)果的具體方法是()。【答  案】B【分  數(shù)】1分【選  項(xiàng)】 A、在編輯多邊形修改工具下,單擊圖標(biāo),選擇其中任意一條邊,單擊【循環(huán)】按鈕 B、在編輯多邊形修改工具下,單擊圖標(biāo),選擇其中任意一條邊,單擊【環(huán)形】按鈕 C、在編輯多邊形修改工具下,單擊圖標(biāo),選擇其中任意一條邊,單擊【循環(huán)】按鈕 D、在編輯多邊形修改工具下,單擊圖標(biāo),選擇其中任意一條邊,然后單擊【環(huán)形】按鈕[29]、在沙發(fā)的扶手上,若得到下圖紅色箭頭所指的整個(gè)紅色線(xiàn)條,最合理的方法是()。圖1                               圖2【答  案】C【分  數(shù)】1分【選  項(xiàng)】 A、用幾何體工具中的圓環(huán)工具創(chuàng)建一個(gè)圓環(huán),再創(chuàng)建一個(gè)球體,放縮球體的尺寸,進(jìn)行陣列復(fù)制 B、用幾何體工具中的圓環(huán)工具創(chuàng)建一個(gè)圓環(huán),使用晶格修改工具,調(diào)整支柱和節(jié)點(diǎn)的半徑和片段數(shù) C、用二維圖形工具繪制一個(gè)圓,使用晶格修改工具,調(diào)整支柱和節(jié)點(diǎn)的半徑和片段數(shù) D、用幾何體工具中的圓環(huán)工具創(chuàng)建一個(gè)圓環(huán),再創(chuàng)建一個(gè)球體,放縮球體的尺寸,復(fù)制出多個(gè)球體[32]、下面圖1中右邊的兩個(gè)幾何體是通過(guò)選擇左邊的基本線(xiàn)條使用擠出修改工具創(chuàng)建出來(lái)的,有關(guān)這兩個(gè)幾何體的描述正確的是()。圖1                      圖2若要得到C造型的完美結(jié)果,更合理的方法是()。下圖是使用該工具將紅色箭頭所示的圓錐體散布在綠色箭頭所指的球體上所得到的造型結(jié)果。【答  案】D【分  數(shù)】1分【選  項(xiàng)】 A、使用更低分段數(shù)的圓錐體進(jìn)行【散布】操作;可以讓操作過(guò)程的顯示刷新更快,但會(huì)影響渲染質(zhì)量 B、降低圓錐體的分段數(shù);可以讓操作過(guò)程的顯示刷新更快,但會(huì)影響渲染質(zhì)量 C、勾選【散布】工具中顯示選項(xiàng)下的【網(wǎng)格】項(xiàng);可以讓操作過(guò)程的顯示刷新更快,但不影響渲染質(zhì)量 D、勾選【散布】工具中顯示選項(xiàng)下的【代理】項(xiàng);可以讓操作過(guò)程的顯示刷新更快,但不影響渲染質(zhì)量[36]、在文件菜單下,【新建】和【重置】是建立新場(chǎng)景的命令?!敬稹 “浮緿【分  數(shù)】1分【選  項(xiàng)】 A、【新建】和【重置】是兩個(gè)完全不同的命令 B、【新建】和【重置】是兩個(gè)完全相同的命令 C、【新建】和【重置】都是建立新場(chǎng)景的命令,但【新建】命令可以創(chuàng)建一個(gè)更干凈的場(chǎng)景,它不會(huì)遺留以前場(chǎng)景不必要的操作信息 D、【新建】和【重置】都是建立新場(chǎng)景的命令,但【重置】命令可以創(chuàng)建一個(gè)更干凈的場(chǎng)景,它不會(huì)遺留以前場(chǎng)景不必要的操作信息[37]、如下圖所示材質(zhì)/貼圖瀏覽器中,紅色箭頭所指的對(duì)象內(nèi)容及讓它們顯示出來(lái)的方法是()。【答  案】C【分  數(shù)】1分【選  項(xiàng)】 A、hdr格式是HDRI也就是“HighDynamic Range Image”的縮寫(xiě);它可以為我們的場(chǎng)景創(chuàng)造更為豐富的材質(zhì)貼圖 B、hdr格式是HDRI也就是“HighDynamic Range Image”的縮寫(xiě);它可以為我們的場(chǎng)景創(chuàng)造更為豐富的顏色效果 C、hdr格式是HDRI也就是“HighDynamic Range Image”的縮寫(xiě);它可以為我們的場(chǎng)景創(chuàng)造更為逼真的光照效果 D、hdr格式是HDRI也就是“HighDynamic Range Image”的縮寫(xiě);它可以為我們的場(chǎng)景創(chuàng)造更為復(fù)雜的燈效果[39]、如下圖所示,我們?yōu)閳?chǎng)景中創(chuàng)建了一個(gè)天光,(紅色箭頭所示)?!敬稹 “浮緾【分  數(shù)】1分【選  項(xiàng)】 A、單擊這個(gè)貼圖按鈕,彈出貼圖坐標(biāo)修改面板,然后進(jìn)行貼圖坐標(biāo)修改 B、打開(kāi)材質(zhì)編輯器,這個(gè)貼圖在面板中顯示出來(lái),然后進(jìn)行貼圖坐標(biāo)修改 C、打開(kāi)材質(zhì)編輯器,將這個(gè)貼圖拖到材質(zhì)編輯器窗口,然后進(jìn)行貼圖坐標(biāo)修改 D、不能直接進(jìn)行修改,要到photoshop中進(jìn)行調(diào)整[40]、下圖紅色箭頭所指的影像效果名稱(chēng)及實(shí)現(xiàn)方法是()。為保證引入的圖片不變形,又能準(zhǔn)確的作為造型參照,需要對(duì)圖2進(jìn)行的設(shè)置是()。【答  案】D【分  數(shù)】1分【選  項(xiàng)】 A、Subsurface scattering次表面散射效果,是用來(lái)模擬光線(xiàn)在物體內(nèi)部傳播的光照效果;這種效果在3ds Max2009中使用默認(rèn)的sss材質(zhì)就可以實(shí)現(xiàn) B、Subsurface scattering次表面散射效果,是用來(lái)模擬光線(xiàn)在物體內(nèi)部傳播的光照效果;這種效果在3ds Max2009中還不可以實(shí)現(xiàn) C、Subsurface scattering次表面折射效果,是用來(lái)模擬光線(xiàn)在物體內(nèi)部傳播的光照效果;這種效果在3ds Max2009中使用高級(jí)渲染器mental
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