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國產(chǎn)網(wǎng)游的市場現(xiàn)狀及對策分析-展示頁

2025-06-30 14:59本頁面
  

【正文】 ://ssrn./abstract=:14 -15. Ian MacInnes和Lili Hu(2007)探析了中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展歷史,對研發(fā)和代理兩種游戲運營模式進行分析,同時以中國網(wǎng)絡游戲存在的問題來影射世界網(wǎng)絡游戲發(fā)展將會面臨的困境,對可能存在的惡性競爭、模仿抄襲等網(wǎng)路游戲提出了治理方案。[18] Patrik Strom,Mirko Ernkvist.The Asian Online Game Wave–Changing Regional Competition in the Field of Digital Cultural Industries.Cultural Space and Public :378-406]Steven J[16]Nicholas Yee(2006)針對了角色扮演游戲玩家人格與網(wǎng)絡角色人格重疊特征,認為玩家在現(xiàn)實生活中不得志而在網(wǎng)絡游戲中找到了自信,從而更加愿意接受網(wǎng)絡游戲世界。[14] [J].:1618[15] 張廣磊 [J].:187226[16] 蔡禮彬 董建國 [J].:8 張廣磊和鄧光輝(2009)在《網(wǎng)絡游戲行為偏好與EPQ人格特質(zhì)的關(guān)系研究》中通過對不同年限的玩家網(wǎng)游經(jīng)歷,發(fā)現(xiàn)不同性別,不同年齡階段和受教育水平對網(wǎng)絡游戲的偏愛,給予人格分析為網(wǎng)絡游戲開發(fā)提供一些可信性的建議。[12] 李治國、郭景剛(2012)在《基于因子分析的我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)競爭力實證研究》中對案例企業(yè)進行多因子綜合分析,通過打分、加權(quán),模糊層次分析來表征我國網(wǎng)絡游戲公司的核心競爭力構(gòu)成等要素,發(fā)現(xiàn)我國網(wǎng)絡游戲公司的國際競爭力相對較低。[10] [J].:912[11] [J].:82[12] [J].:1[13] 李治國 :102105 陳建敏(2009)在《網(wǎng)絡游戲中虛擬貨幣交易的法律規(guī)制》中提出游戲幣的交易可以參照股票交易,設立專營單位專門經(jīng)營,并出臺相應的管理規(guī)范,對網(wǎng)絡游戲道具交易提供合法的平打,嚴厲打擊盜號等違法犯罪行為。[8] 桂春雷(2010)在《中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式研究》中首次定義了我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式,提出了網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式的組成要素及評估指標體系,并在此基礎(chǔ)上建立了我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式的評估模型。[6] [J].:3335[7] [J].:118[8] [J].:1[9] [J].:16]曹慶華(2009)在《淺析網(wǎng)游企業(yè)發(fā)展的未來之路》中提出網(wǎng)游企業(yè)應該對未來的趨勢持較為樂觀的態(tài)度, 在應對危機的同時也將其視為業(yè)務拓展的機遇, 一方面加大對現(xiàn)有產(chǎn)品的市場拓展和對新項目的研發(fā)力度, 同時也在人才培養(yǎng)和招募上投入更多的成本, 積極探索一條大型化、專業(yè)化、品牌化的發(fā)展之路。[4] 張曄(2009)在《網(wǎng)絡游戲的法律監(jiān)管》重提到在確立依法行政的總基本原則下,以現(xiàn)代行政法的基本框架和思想來對網(wǎng)絡游戲進行管理,是實現(xiàn)“既促進發(fā)展、又保證健康安全”目標的唯一途徑。(1)國家法律、產(chǎn)業(yè)政策的角度 彭虎峰(2006)通過解析韓國網(wǎng)游創(chuàng)作與營銷方式,根據(jù)我國經(jīng)濟發(fā)展環(huán)境,從企業(yè)自覺、行業(yè)競爭、鼓勵政策、人才挖掘、全球合作等方面提出了可行的對策。除此之外,網(wǎng)絡市場監(jiān)管法律法規(guī)不健全,網(wǎng)絡游戲盈利方式缺乏一定的科學性,從而導致了網(wǎng)絡游戲侵權(quán)現(xiàn)象嚴重,但被侵權(quán)者卻無維權(quán)途徑。國產(chǎn)網(wǎng)游更因為起步晚于歐美、日韓而在社會負面影響、防沉迷等方面的問題尤為突出。2011年全年中國網(wǎng)絡市場經(jīng)濟總量超過440億元,比2010年增長了三成多。由于這種技術(shù)集美術(shù)、音響、文藝等藝術(shù)形式于一體[1] 閆英林 [J].:81,能夠滿足了廣大網(wǎng)民愉悅身心和豐富精神生活的需求,因此,網(wǎng)絡游戲作為一個新型產(chǎn)業(yè)在全球迅速發(fā)展。市場現(xiàn)狀。本文從我國國產(chǎn)網(wǎng)游市場的現(xiàn)狀出發(fā),剖析了國產(chǎn)網(wǎng)游當前存在的問題,并提出了促進國產(chǎn)網(wǎng)游持續(xù)發(fā)展的對策。尤其是國內(nèi)一些優(yōu)秀的網(wǎng)游公司,憑借著先進的科學技術(shù)和經(jīng)營模式取得了很好的成績。畢業(yè)論文 題 目 國產(chǎn)網(wǎng)游的市場現(xiàn)狀及對策分析 學生姓名 學 號 院 系 經(jīng)濟管理 專 業(yè) 市場營銷 指導教師 二O一三 年 五 月 三十 日22 / 27目 錄 1緒論 1 1 2 2 3 3 4 4 4 5 6 6 7 7 8 8 8 8 9 10 10 私人服務器屢禁不止 10 1市場角度 11 11 124. 國產(chǎn)網(wǎng)游問題的成因 1運營商角度 13 13 13 1政府角度 14 14 14 155. 解決國產(chǎn)網(wǎng)游問題的對策 15 15 15,開發(fā)“新”游戲 15 16 16 16 16 16 17 17 176. 金山《劍網(wǎng)三》案例分析 18 20參考文獻 20Abstract 22致謝 23國產(chǎn)網(wǎng)游的市場現(xiàn)狀及對策分析毛郁君南京信息工程大學經(jīng)濟管理學院市場營銷專業(yè),南京 210044摘要:網(wǎng)絡游戲集美術(shù)、音響、文藝等藝術(shù)形式為一體,逐漸成為了人們生活中一種重要的休閑娛樂方式。隨著市場需求的增加,網(wǎng)絡游戲開發(fā)商和運營商也隨之增多,網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模增大。但隨著國內(nèi)網(wǎng)絡游戲開發(fā)商和運營商的快速增加,網(wǎng)游行業(yè)的問題也逐漸增多。關(guān)鍵詞:國產(chǎn)網(wǎng)游。對策1緒論 20世紀70年代末,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展和普及,網(wǎng)絡游戲作為一種新興的數(shù)字技術(shù)誕生了。我國網(wǎng)絡游戲起步于本世紀初,經(jīng)過十幾年的快速發(fā)展,市場規(guī)模越來越大。[2] 2011年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告.然而,網(wǎng)絡游戲作為一把雙刃劍,為廣大網(wǎng)民提供了新的生活娛樂方式,豐富了人們的精神文化生活的同時,也暴露出了諸多社會負面問題,如網(wǎng)絡游戲沉迷、網(wǎng)絡欺詐等,使得人們對于網(wǎng)絡游戲有一定程度上的偏見。并且,在利益最大化的理念驅(qū)使下,國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲開發(fā)商在網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品的研發(fā)上顯得頗為急功近利,對于藝術(shù)和文化底蘊的潛在挖掘缺乏足夠的耐心和創(chuàng)意,甚至采取只重視短期利益的方法,以減少網(wǎng)絡游戲初期產(chǎn)品的開發(fā)投入、通過將陳舊的游戲進行美化包裝,加上宣傳造勢造成熱門效應,從而成為新的賺錢機器、抄襲模仿等方式,導致玩家大量流失。為此,在對我國網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展歷程和現(xiàn)狀進行全面分析的基礎(chǔ)上,挖掘網(wǎng)絡游戲市場存在的問題,進而從開發(fā)商、運營商以及政府等角度提出有針對性的措施非常必要。[3] [J].:1519[4] 張銳 [J].:520521[5] [J].:193]張銳和許玉貴(2007)著重對防沉迷系統(tǒng)的實際效果進行分析,以及其對網(wǎng)絡游戲運營狀況帶來的影響。[5] (2)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢的角度許強(2007)針對我國網(wǎng)民對網(wǎng)絡游戲的需求和網(wǎng)游游戲開發(fā)走向進行了深入探討,提出為了實現(xiàn)我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的健康、可持續(xù)發(fā)展,應減少對國外開發(fā)商的依賴,大力研發(fā)擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的、具有一定藝術(shù)文化底蘊的網(wǎng)游。[7](3)企業(yè)價值鏈的角度王琦(2009)在《我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的盈利問題研究》中分析了網(wǎng)游市場中各種參與者的相互關(guān)系與地位,發(fā)現(xiàn)了關(guān)鍵單元,從游戲開發(fā)商與運營商的利潤點出發(fā),重點分析了自主研發(fā)運營和代理經(jīng)營兩種模式的特點,從而發(fā)現(xiàn)開發(fā)商和運營商通過游戲的表現(xiàn)形式和內(nèi)容來獲得利益的手段,最后,探討網(wǎng)游游戲市場相互關(guān)系中的盈利模式,提高各方盈利能力,并提出了利益分配模式。[9](4)虛擬資產(chǎn)管理的角度范曉麗(2007)則對虛擬交易出現(xiàn)的一些新特點進行了分析,認為我國網(wǎng)游市場相互關(guān)聯(lián)不緊密,利益鏈條當中存在薄弱環(huán)節(jié),缺少一定的研發(fā)能力和自主知識產(chǎn)權(quán),應該從政府政策、法律法規(guī)、網(wǎng)絡道德規(guī)范等方面,加強對網(wǎng)絡游戲以及整個產(chǎn)業(yè)的規(guī)范和引導。[11](5)企業(yè)競爭力的角度李一可(2009)在《我國網(wǎng)絡游戲企業(yè)競爭力評價及提升策略研究》中對比分析了全國5家著名網(wǎng)絡游戲開發(fā)與代理企業(yè),通過指標體系的方法,對各個企業(yè)在網(wǎng)游行業(yè)當中占有率,企業(yè)著名網(wǎng)游代表作進行了對比分析,發(fā)現(xiàn)我國網(wǎng)絡游戲市場和網(wǎng)絡游戲形式的發(fā)展趨勢,同時從行業(yè)發(fā)展的角度提出了強強聯(lián)合的發(fā)展方案。[13](6)消費者行為的角度 劉耘(2006)通過案例分析和統(tǒng)計數(shù)據(jù)統(tǒng)計來構(gòu)建網(wǎng)游產(chǎn)品打分體系,通過打分的高低來反應玩家對網(wǎng)游的喜愛和忠誠程度。[15] 蔡禮彬、董建國、王瓊(2013)在《網(wǎng)絡游戲休閑的心理歷程分析》認為玩家之所以會沉迷于網(wǎng)絡游戲,主要原因是家庭干預較少和玩家自控能力差等,為此,政府要出面干預網(wǎng)絡游戲準入制度,擴大監(jiān)管范圍,并通過實際的案例來影響沉迷玩家自我調(diào)節(jié)。[17] Nicholas Yee.The P
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