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正文內(nèi)容

試述網(wǎng)絡(luò)對青少年社會化的影響-文庫吧資料

2024-10-29 06:43本頁面
  

【正文】 的人際交往感覺恐懼和陌生,有一種社會孤立感和社會焦慮感,但另一方面,他們在通過上網(wǎng)與人交往時卻感覺到安慰和滿足,他們在網(wǎng)上的行為方式與現(xiàn)實生活中的行為方式存在巨大差別。(4)人際互動的異化。這種亞實踐體驗有它獨特的刺激和魅力所在。由于青少年自身條件的限制和 成人世界社會規(guī)范的約束,青少年往往少有機會去從事這些實踐活動,更難獲得成功。即使失敗了,也可以重新開始,或者重新尋找替身直至獲得成功。(3)角色扮演型網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的背后:自我角色的迷失實現(xiàn)和自我滿足— — 種尋求在虛擬世界里的亞實踐體驗和虛無的精神補償網(wǎng)絡(luò)暴力游戲這一高新科技培育下的烏托邦。[4]玩這樣的游戲,自然就不必分個是非對錯,當(dāng)然也就更不需要絞盡腦汁,冥思苦想,輕輕松松地一坐到電腦前就開打,直到離開才告結(jié)束。正如一些武俠演義中的荒誕故事一樣,兩個武林高手一見面就打打殺殺,幾乎就不問是非緣由和青紅皂白,直打得天昏地暗。這樣,就缺乏最起碼的道德判斷和價值定位。(2)角色扮演型網(wǎng)絡(luò)暴力游戲模糊了青少年是非對錯的價值標(biāo)準(zhǔn),導(dǎo)致了青少年價值取向的嚴(yán)重偏離。對于正在成長中的未成年人,如果他們的社會化過程主要依賴網(wǎng)絡(luò)來完成,那么這種危險性是顯而易見的。游戲里謊話臟話無聊的話隨處可見,不少青少年就是從網(wǎng)絡(luò)上學(xué)會了撒謊,并不以此為恥。游戲中的暴力情節(jié)和幫派組織很容易使青少年形成錯誤的暴力觀念和幫派意識,混淆游戲虛擬與社會現(xiàn)實的區(qū)別,誤認(rèn)為這種通過傷害他人而達(dá)成目的的方式是合理的。2.角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲給青少年社會化帶來的負(fù)面影響(1)角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲使得青少年過早地成人化。青少年由于正處在身心全面發(fā)展的階段,必然要從所接觸的所有環(huán)境中去學(xué)習(xí)生活,而角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲使他們接觸到一個全新的環(huán)境,這個環(huán)境全方位地模擬了現(xiàn)實環(huán)境,在這個環(huán)境中每個成員的起點都是平等的,完全要靠個人的努力獲得進步。角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)定了一個個的任務(wù)需要玩家去完成,玩家的能力隨著個人的努力完成不同的任務(wù)而不斷增強,這能夠強化青少年的目標(biāo)感,刺激他們的上進心,使青少年在游戲中獲得了極大的成就感和滿足感。角色扮演型游戲往往是在一個視覺化的環(huán)境中,盡快做出決定完成任務(wù)。這個虛擬的世界缺乏法律的約束,是個無法無天的社會,是強者的世界。在游戲中每一個玩家首先都是以一個弱者的姿態(tài)出現(xiàn),他要通過完成游戲設(shè)定的一個個任務(wù)提高自己在各方面的能力,在這個過程中他可以選擇自己獨立地去摸索,但這要花費更多的時間和精力;也可以選擇去拜師,讓一位老玩家?guī)ё约夯顒?,這樣就能少走彎路,更快更好地成長。(5)在網(wǎng)絡(luò)游戲中最有代表性的最吸引人的同時也是最具有爭議的游戲就是角色扮演型游戲,以至于角色扮演型游戲幾乎成了網(wǎng)絡(luò)游戲的代名詞,可以說網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面影響一大半都是由角色扮演型游戲造成的。此類游戲要求玩家有較快的反應(yīng)能力、較高的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)和組織協(xié)調(diào)能力,玩家在有限的資源和時間內(nèi)要盡快建筑工事、發(fā)展科技、制造部隊協(xié)調(diào),并操縱不同的兵種組合,達(dá)到戰(zhàn)勝對手的目的。此類游戲相對來說節(jié)奏比較緩慢,對抗性不強,但頭緒復(fù)雜繁多,連貫性較強,需要耗費大量的時間,容易吸引一些比較有耐心的思維比較有條理的愿意開動腦筋的青少年,也會吸引對某個行業(yè)特別有興趣的青少年。如果青少年在不恰當(dāng)?shù)臅r間玩此類游戲,比如課間或中午時分,很容易影響到后面的學(xué)習(xí)和生活。這種游戲節(jié)奏緊張,圖像精致,視覺效果華麗,音效逼真,感受直觀刺激,讓玩家有一種身臨其境的感覺,要求玩家有較快的反應(yīng)能力,對突發(fā)事件能進行最快處理,并且要有較強的立體感。對于玩家而言,此類游戲以腦力思考為主,是一種相對輕松的悠閑游戲,可以鍛煉青少年的思考能力。以聯(lián)眾、邊鋒和游戲最具代表性。[1]青少年是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要參與者,網(wǎng)絡(luò)游戲的價值導(dǎo)向、故事背景、場景設(shè)置以及游戲玩家互動等因素都可能對青少年社會化產(chǎn)生影響。網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)絡(luò)游戲是基于互聯(lián)網(wǎng)的多人在線游戲,玩家在虛擬環(huán)境中可以與其他玩家和非玩家角色進行互動。網(wǎng)絡(luò)游戲的種類繁多,不同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲特點不同:虛擬性、遙在性、弱規(guī)范性、挑戰(zhàn)性和體驗性等特點,吸引著不同個性的青少年,對青少年的社會化成長過程也產(chǎn)生了不同的影響,特別是角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲。社會化的歷程主要包括早期社會化、預(yù)期社會化、繼續(xù)社會化、在社會化、反向社會化五個方面。人的社會化是通過兩種途徑實現(xiàn):一是社會教化,二是個體內(nèi)化。我國社會心理學(xué)時蓉華認(rèn)為在特定的社會與文化環(huán)境中,個體形成適應(yīng)于該社會與文化的人格,掌握該社會所公認(rèn)的行為方式,就叫社會化。美國社會心理學(xué)家霍蘭德認(rèn)為兒童在人類社會里成長的過程中,學(xué)會了抑制某些沖動,并被鼓勵獲得在特定社會環(huán)境中的人所具有的特征和價值。但是,我們不應(yīng)該回避網(wǎng)絡(luò)的負(fù)面影響,而是應(yīng)該積極地制定出可行的對策,發(fā)揮其正功能,抑制和減少其負(fù)功能的出現(xiàn),以幫助青年順利實現(xiàn)社會化。網(wǎng)絡(luò)的各種垃圾信息弱化青少年的道德意識,造成青少年的人格異化。使他們在網(wǎng)絡(luò)中的外顯行為表現(xiàn)為失范,甚至出現(xiàn)犯罪如網(wǎng)絡(luò)色情、網(wǎng)絡(luò)盜竊、網(wǎng)絡(luò)傳毒、網(wǎng)絡(luò)黑客等。這在客觀上導(dǎo)致青少年網(wǎng)上道德感的弱化。面對新的網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域,社會一時沒有形成新的道德規(guī)范,大量網(wǎng)上行為處于不受既有道德規(guī)范制約、又無章可依的狀態(tài)。網(wǎng)絡(luò)使青少年道德意識弱化。青少年的信息選擇能力、是非判別能力和自我調(diào)控能力還不足以抵御這些不良信息的負(fù)面影響,很容易在不知不覺中成為不良信息污染的對象。人們在網(wǎng)絡(luò)中傳播暴力、淫穢、反動的信息,而且可以肆無忌憚地公然挑戰(zhàn)法律而逍遙法外。而網(wǎng)絡(luò)虛擬社會是一個空前的開放系統(tǒng),它超越國界,沒有統(tǒng)一的管理者,因而無法受到來自社會控制機制的監(jiān)督和制約。網(wǎng)絡(luò)世界是一個虛擬社會,它有不同于現(xiàn)實社會的特點。(四)網(wǎng)絡(luò)不健康內(nèi)容對青少年的危害網(wǎng)絡(luò)中的不健康內(nèi)容會對青少年的社會化產(chǎn)生極大危害。很可能他在虛擬世界里能夠極為成功地扮演角色,而在現(xiàn)實生活中,其言行舉止、為人處世往往還透著稚氣,難以像在網(wǎng)絡(luò)中那樣得心應(yīng)手。如果不加分析地把這種心理帶到更加復(fù)雜的現(xiàn)實社會中來,則會使他們對現(xiàn)實世界產(chǎn)生認(rèn)同危機,從而不能正常參與社會生活。它的存在隨時會因各種原因而變得支離破碎,這會給網(wǎng)絡(luò)社會成員造成精神打擊和壓力,情緒受到壓抑?,F(xiàn)實社會結(jié)構(gòu)的諸要素所結(jié)成的穩(wěn)定的體系,調(diào)整著人們的相互關(guān)系,維系著社會的整體性,社會角色的扮演也是客觀和真實存在的。在網(wǎng)絡(luò)中,人們可以自由地來去,可以自由地發(fā)表自己的意見,一切都是按照人的理念來組織,而完全絕對民主方式就只會導(dǎo)致觀念沖突,意識的混亂、困惑和不確定。而以計算機為終端的網(wǎng)絡(luò),使迷戀于其中的青少年遠(yuǎn)離了人世。因此,青少年的社會化需要自我情感與社會發(fā)生沖突的機會和場所,需要自我真實情感的表露與交流。在虛擬社會中,社會化不足的青少年會出現(xiàn)自我角色失調(diào),其主要表現(xiàn)是:第一,情感自我的迷失。網(wǎng)絡(luò)的創(chuàng)造性催生青少年的現(xiàn)代觀念,而網(wǎng)絡(luò)的復(fù)雜性又易使青少年產(chǎn)生思想混亂。(三)自我角色的失調(diào)。社會性依賴于人與人之間的直接交往和互動,而網(wǎng)絡(luò)卻使人與社會的關(guān)系向以符號和機器為中介的方向發(fā)展,這會使人與人的親和性進一步削弱,導(dǎo)致個體行為傾向孤獨,回避現(xiàn)實社會,恐懼與真實世界的成員交往。而過分地迷戀其中會使青少年與現(xiàn)實社會相分離,人的社會性會被剝離。青少年迷戀虛擬網(wǎng)絡(luò)社會將造成青少年現(xiàn)實人際互動的虛偽、簡單化和片面化,會淡化青少年在現(xiàn)實社會中真實的人際互動。網(wǎng)絡(luò)是一個虛擬的世界,人們網(wǎng)上交際主要依靠于抽象的符號,青少年終日沉迷于這種人機對話的模式,會對社會適應(yīng)行為和能力受到影響,更有甚者,有些沉溺網(wǎng)游的青少年會導(dǎo)致人機關(guān)系和人際關(guān)系緊張。這樣,久而久之,青少年就會只熱衷于網(wǎng)絡(luò)交往,而忽視物理空間中的現(xiàn)實交往。由于其有著世外桃源般的安全感,使青少年感覺無比自由、安全、舒適,避免了現(xiàn)實世界中的利益和壓力危機,因而使青少年更加喜歡利用虛擬的人機交往替代實體的人際交往,在家中與父母交流的時間越來越少,課外與同學(xué)之間的互通也越來越少?,F(xiàn)實社會人際互動所面臨的復(fù)雜情境,具有不可選擇性,青少年不得不面對現(xiàn)實互動中所有的阻力;而虛擬社會中的人際互動具有很強的主體能動性和選擇,青少年可以自由地選擇自己喜歡交往的對象。這也導(dǎo)致了青少年人際溝通困難。在電子空間里,有些青少年以符號身份與他人進行的成功交往,與在現(xiàn)實世界中老是碰壁無法得到認(rèn)同而產(chǎn)生的心理反差,可能會將他們推向逃避現(xiàn)實的境地。網(wǎng)絡(luò)的超時空性為青少年擴大了交往面,但網(wǎng)絡(luò)的虛擬性造成青少年社會化的不足。更多青少年,由于在學(xué)校接受的是現(xiàn)實社會主流文化的正統(tǒng)教育,在個人上網(wǎng)時,又接觸到與社會主流文化不相一致或者有些相互抵觸的文化,對于怎樣選擇取舍這些文化,孰優(yōu)孰劣就成了一種選擇困惑,從而導(dǎo)致心理上的不適宜和行為上的一些偏差障礙。行為取向方面的沖擊。網(wǎng)站的社會背景不同,網(wǎng)民的異質(zhì)性使他們的政治態(tài)度、價值觀念和生活態(tài)度相差懸殊, 這會造成社會價值觀的多元化。網(wǎng)上交往中多元文化價值的共存以及網(wǎng)上生活對技術(shù)價值的極度崇拜,容易動搖現(xiàn)實社會主導(dǎo)價值在青少年心理上的權(quán)威地位,就會使身心尚未成熟的青年陷入價值選擇的困惑,導(dǎo)致青少年人生價值觀和道德價值觀的錯位。①宋一棟 信息社會的青少年家庭教育江蘇教育學(xué)院學(xué)報(社會科學(xué)版)2004 年3 月第2 期第20 卷對不同文化價值選擇的困惑。從而弱化了青少年對自己民族的認(rèn)同感。這對于我們社會的主流價值
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