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正文內(nèi)容

3d賽車游戲設(shè)計(jì)-文庫(kù)吧資料

2024-12-14 02:51本頁(yè)面
  

【正文】 此方法是利用一個(gè)平面做成遮罩,但還必須利用 edit mesh 編輯這個(gè)平面的四邊,將他做成一個(gè)鍋蓋形狀的面,并且調(diào)整 4 邊的角度使攝像機(jī)的鏡頭內(nèi)不會(huì)出現(xiàn)灰色的底,然后將底圖設(shè)定成一個(gè)藍(lán)色的漸變的圖案,再利用遮罩的貼圖方法做出像云的效果來(lái)。此方法雖是比較簡(jiǎn)單,可是在真實(shí)度就比不上利用遮罩所做出來(lái)的天空,并且在制成動(dòng)畫時(shí),物體移動(dòng)時(shí),背景是不會(huì)動(dòng)的乃是一個(gè)缺點(diǎn)。 (如圖 43) 圖 41 圖 42 圖 43 21 第三節(jié) 天氣效果 一 、煙霧: 制作 3D 動(dòng)畫,畫面的擬真非常重要,以車子經(jīng)過(guò)的路面所造成的塵土飛揚(yáng)來(lái)說(shuō),就需要用到分子系統(tǒng)中的 Bizzard 系統(tǒng),要會(huì)使用分子系統(tǒng)就需要了解每個(gè)參數(shù)面板的設(shè)置,首先制作一個(gè)輪胎模型與 Bizzard 參數(shù)設(shè)定如下圖 51: 圖 51 圖 52 22 在此須另外制作一 sphere 以當(dāng)作 Bizzard 分子外觀,點(diǎn)選 Pick Object(如上圖 52) ,在點(diǎn)選 sphere 制作分子外觀,接著對(duì) Bizzard 貼上材質(zhì),設(shè)定時(shí)間滑塊,就能得到下圖 53 所示的效果。 一、跑道: 先以 line 指令繪制出馬路平面輪廓 (如圖 31),再 用擠出命令建立出馬路的實(shí)體 (如圖 32) ,賦予材質(zhì)即可完成。 19 第 二 節(jié) 地形 一樣也是用基本的模型建立出一個(gè)四方形的平面,在往 z 軸的方向調(diào)整平面的凹凸高度,建立好后編輯面板 (modify)里調(diào)整場(chǎng)景的一些參數(shù)建立好基本場(chǎng)景后,利用編輯面板 (modify)里的 ffd(box)在地板物件上建立一個(gè)控制區(qū)域,將平面的地方選取并在 z 軸上往下拉,使其凹陷下去,形成一個(gè)水池,由于場(chǎng)景過(guò)于平整,所以在編輯面板 (modify)里加另一 個(gè) noise,設(shè)定其參數(shù),使整個(gè)場(chǎng)景更有凹凸不平的感覺(jué)。假如我們將材質(zhì)的創(chuàng)建過(guò)程形象的比喻為給模型種植皮膚的過(guò)程,那么貼圖就是給他穿衣服的過(guò)程。需要明確的一點(diǎn)就是,材質(zhì)是和現(xiàn)實(shí)生活中的對(duì)象屬性相結(jié)合的。通常的情況在三維動(dòng)畫軟件中材質(zhì)和貼圖 制作的好從一定程度上可以彌補(bǔ)模型創(chuàng)建過(guò)程中的不足。 圖 27 圖 28 18 模型創(chuàng)建完畢以后,模型還只是原始的胎體,就好象是我們燒制一件瓷器前的泥胎作品一樣,我們將根據(jù)最終的需要將模型表現(xiàn)出應(yīng)有的材質(zhì)質(zhì)地。 (如圖 26) 圖 26 17 對(duì)車燈的創(chuàng)建,我們利用 sphere 變形或是對(duì) Cube 進(jìn)行拉伸處理,達(dá)到我們創(chuàng)作的需要,如果用的 是 Polygon 創(chuàng)建的話,先建出一半在進(jìn)行鏡像復(fù)制,在這里就不進(jìn)行壘述了。在 Top View 進(jìn)行觀察 (如圖 12) 圖 12 12 現(xiàn)在在 polygon cube 的基本形體上來(lái)進(jìn)行細(xì)化,隱藏 Back View 創(chuàng)建 Plane 選擇靠外的一個(gè)邊,我們對(duì)它進(jìn)行導(dǎo)邊,使其看的圓滑,進(jìn)入 Front View(如圖 13) 圖 13 對(duì)選擇 的邊,進(jìn)行 Bevel 操作, F3 進(jìn)入 Modeling 模塊,選擇主菜單欄的 Edit PolygonsBevel 在彈出的對(duì)話框中更改 Offset: Segments: 4(如圖 14) 圖 14 13 觀察視圖現(xiàn)在根據(jù)車體的曲率來(lái)對(duì)邊進(jìn)行調(diào)節(jié),來(lái)達(dá)到我們想要的效果 進(jìn)入 Presp View 觀察,刪除多余的邊 (如圖 15) 圖 15 選擇新創(chuàng)建的面,對(duì)它進(jìn)行 extrude 操作 (如圖 16 和圖 17 所示) 圖 16 圖 17 14 進(jìn)行 3 相同的 extrude 操作,進(jìn)入點(diǎn)級(jí)別進(jìn)行調(diào)整,把它拉到車輪的位置上 , 沿著車輪的形狀對(duì)其點(diǎn)進(jìn)行調(diào)整,刪除多余的點(diǎn) (如圖 21) 圖 21 利用 Edit Polygons Split Polygon Tool 對(duì)上部進(jìn)行劃分,切割出我們需要的段數(shù) (如圖 22) 圖 22 15 對(duì)其利用 extrude, rotate and scale 工具,沿著車體的形狀進(jìn)行創(chuàng)作 (如圖23) 圖 23 對(duì) 4 個(gè)視圖進(jìn)行觀察,觀察拓?fù)渚€,看看有沒(méi)有不合理的,并對(duì)其進(jìn)行調(diào)整 (如圖 24) 圖 24 16 用相同的 方法拉出車身的后半部分,延著輪廓線調(diào)整大形,并刪除多余的表面 (如圖 25) 圖 25 頂棚制作完畢了,把它的拓?fù)渚€與相鄰的結(jié)構(gòu)連接,使之成為一個(gè)有機(jī)的整體。 11 第三章 制作過(guò)程 有了 前一章 的準(zhǔn)備 工作 后,我們接下來(lái)就可以進(jìn)行具體的設(shè)計(jì)制作階段了。這也是我們之前提到的學(xué)習(xí)要分清楚方向和應(yīng)用。 四、 編輯命令 幾個(gè)常用必備的編輯命令: 等,掌握了這些命令,制作效果的模型一般都可以應(yīng)付了,此外還有些命令: 等,也在效果圖制作中時(shí)有用到。主要是用 “Edit Spline” 來(lái)實(shí)現(xiàn)。 幾個(gè)常用的三維和二維 幾何體的創(chuàng)建及參數(shù),熟悉了之后,就掌握了3DSAMX 的基本操作習(xí)慣。這是我們課程培訓(xùn)里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。這是最基本的要掌握的內(nèi)容,如果掌握不好,下面的所有內(nèi)容都會(huì)受到影響 。 此軟件所制作出來(lái)的影像文檔,還有一項(xiàng)工程,就是音效合成,這點(diǎn)我們 使用的是 uieadvideo studio9 繪聲繪影來(lái)合成的 動(dòng)畫制作過(guò)程主要分為三大主軸 ,分別為前期準(zhǔn)備 ,內(nèi)容制作以及后期制作 . 前期準(zhǔn)備 情節(jié)建立 腳本擬定 內(nèi)容制作 模型與場(chǎng)景建立 動(dòng)畫制作 特效制作 后期制作 影片剪輯 影片輸出 10 第二節(jié) 制作注意事項(xiàng) 一、判斷物體空間位置 三維空間能力的鍛煉,熟練掌握視圖 、坐標(biāo)與物體的位置關(guān)系。 此軟件提供了許多種物體移動(dòng)的方式和時(shí)間差有關(guān)的物理特效系統(tǒng),在借由燈光的明暗度與移動(dòng)設(shè)置,攝像機(jī)的鏡頭角度和移動(dòng)。而 id公司也成了電腦業(yè)界一個(gè)極其獨(dú)特的公司,在往后的歲月里這個(gè)幾十人的小公司一直在幕后領(lǐng)導(dǎo)著整個(gè)計(jì)算機(jī)顯示設(shè)備的更新?lián)Q代和計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)的向前發(fā)展。 doom2 依靠其 2021 多萬(wàn)份拷貝的銷售成績(jī)實(shí)現(xiàn)了 id 的笑談目標(biāo) —— doom成為全世界生產(chǎn)率大幅度下降的罪魁禍?zhǔn)? 盡管《 Doom》系列的引擎無(wú)可否認(rèn)是一款優(yōu)秀的游戲引擎,但由于硬件條件的制約,在即使是 2D 顯示速度還成問(wèn)題的當(dāng)時(shí),卡馬克用了各種辦法試圖使《 Doom》系列達(dá)到自己心中完美的境地,《 Doom》系列仍然只是一 個(gè)至多算得上是 的游戲,與現(xiàn)在普遍意義上的 3D 游戲還存在著很大的差距。不過(guò) ,真正的玩家是不會(huì)理會(huì)這些游戲之外的雜音的。而《 Doom》也成了第一個(gè)被授權(quán)引用的商品化的引擎,以《 Doom》為引擎的游戲如《異教徒》( Heretic)和《毀滅巫師》 ( Hexen)等, 8 在 FPS 初期發(fā)展的歲月里也獲得了同樣巨大的成功,至今仍然在歐美的狂熱 FPS玩家心中擁有極高的地位。當(dāng)然受限于當(dāng)時(shí)的硬件和軟件條件,《德軍總部 3D》并非一個(gè)真正意義上的 3D 游戲,在游戲中玩家只能前后左右的移動(dòng),不能跳,不能上看下看,不能以任意角度方向移動(dòng),只能筆直的移動(dòng)和以 90 度角轉(zhuǎn)向。通過(guò)觀察這一極其真實(shí)的虛擬世界,所有的玩家都感受到了一種巨大的視覺(jué)沖擊。這四個(gè)人所組成的 id Software 公司在日后成為了業(yè)界最有影響力的游戲制作公司之一,而其中的成員約翰 ?卡馬克更成為了程序員們和狂熱的 FPS 愛(ài)好者們頂禮膜拜的神,被 玩家大眾尊稱為 “3D 游戲之父 ” ,微軟創(chuàng)始人比爾 ?蓋茨對(duì)其也是贊賞有加 。這樣糟糕的狀況一直延續(xù)到 1992 年,一個(gè)傳奇游戲的誕生。我們應(yīng)該知道這個(gè)名字,《夜之車手》,所有 3D 游戲的遠(yuǎn)祖 。而這個(gè)游戲所創(chuàng)造的 “ 第一人稱 ” 視角的 3D 畫面表現(xiàn)方式及其衍生的 “ 第三人稱 ” 視角和 “ 斜 45 度俯視視角 ” 則在現(xiàn)代的 3D 游戲里大行其道,其所應(yīng)用的動(dòng)態(tài)近大遠(yuǎn)小的 3D 畫面透 視原理為所有的 3D游戲建立了一個(gè)在 2D 顯示設(shè)備上表現(xiàn)運(yùn)動(dòng)的 3D 畫面的基本概念和方法。玩家們扮演的角色是一個(gè)行駛在夜間的道路上的瘋狂車手。早在去年年底美國(guó)拉斯維加斯的 Autodesk ATC 大會(huì)上, Autodesk 就首度 公布了 Max2021 的相關(guān)情況。 3ds Max Design 2021 還提供了燈光模擬和分析技術(shù)。該公司推出了面向娛樂(lè)專業(yè)人士的Autodesk 3ds Max 2021 軟件,同時(shí)也首次推出 3ds Max Design 2021 軟 6 件,這是一款專門為建筑師、設(shè)計(jì)師以及可視化專業(yè)人士而量身定制的 3D 應(yīng)用軟件。 Autodesk 3ds Max 2021 舊 金山 , 2021 年 2 月 12日電 — 今天 Autodesk, Inc. (NASDAQ: ADSK) 宣布推出 Autodesk 3ds Max 建模、動(dòng)畫和渲染軟件的兩個(gè)新版本。reg。 Autodesk 3ds Max 2021 2021 年 10 月 17 號(hào)在加利福尼亞圣地亞哥 Siggraph 2021 上發(fā)布,該版本正式支持 Windows Vista 操作系統(tǒng)。 Autodesk 3ds Max 8 2021年 10 月 11 日, Autodesk 宣布其 3ds Max 軟件的最新版本 3ds Max 8 正式發(fā)售。 3ds max 7 為了滿足業(yè)內(nèi)對(duì)威力強(qiáng)大而且使用方便的非線性動(dòng)畫工具的需求,集成了獲獎(jiǎng)的高級(jí)人物動(dòng)作工具套件 character studio。 Discreet 3ds max 7 Discreet 公司于 2021年 8 月 3 日發(fā)布。 Discreet 3ds max 6 2021 年 7 月, Discreet 發(fā)布了著名的 3D 軟件 3ds max 的新版本 3ds max 6 。這是第一版本支持早先版本的插件格式, 3dsmax 4 的插件可以用在 5 上,不用從新編寫。 3ds max 4 主要在角色動(dòng)畫制作方面有了較大提高。 Discreet 3ds max 4 新奧爾良 Siggraph 2021 上發(fā)布。 3D Studio MAX R3 在 1999 年 4 月加利福尼亞圣何塞游戲開(kāi)發(fā)者會(huì)議上正式發(fā)布。新的軟件不僅具有超過(guò)以往 3D Studio MAX 幾倍的性能 ,而且還支持各種三維圖形應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)接口 ,包括 OpenGL 和 Direct3D。 3D Studio MAX 1996 年 4 月, 3D Studio MAX 誕生了,這是 3D Studio 系列的第一個(gè) windows 版本。但是進(jìn)入 90 年代后, PC 業(yè)及Windows 9x 操作系統(tǒng)的進(jìn)步,使 DOS 下的設(shè)計(jì)軟件在顏色深度、內(nèi)存、渲染和速度上存在嚴(yán)重不足,同時(shí),基于工作站的大型三維設(shè)計(jì)軟件Softimage、 Lightwave、 Wavefront 等在電影特技行業(yè)的成功使 3D Studio 的設(shè)計(jì)者決心迎頭趕上。根據(jù)不同行業(yè)的應(yīng)用特點(diǎn)對(duì) 3DS MAX 的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應(yīng)用相對(duì)來(lái)說(shuō)要局限性大一些,它只要求單 幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比較簡(jiǎn)單的動(dòng)畫;片頭動(dòng)畫和視頻游戲應(yīng)用中 動(dòng)畫占 的比例很大,特別是視頻游戲?qū)巧珓?dòng)畫的要求要高一些;影視特效方面的應(yīng)用則把 3DS MAX 的功能發(fā)揮到了極至 。在影視特效方面也有一定的應(yīng)用。 在應(yīng)用范圍方面,廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。 在 Windows NT 出現(xiàn)以前,工業(yè)級(jí)的CG 制作被 SGI 圖形工作站所壟斷。 第二節(jié) 3DMAX 概念 及歷史 3D Studio Max,常簡(jiǎn)稱為 3ds Max 或 MAX,是 Autodesk 公司開(kāi)發(fā)的基于 PC 系統(tǒng)的 三維動(dòng)畫 渲染和制作軟件。 Bryce: 和 Poser 一樣,同為 Metacreations 公司旗下產(chǎn)品。 Poser: 由 Metacre
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