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3d游戲場景建模畢業(yè)設(shè)計(jì)-文庫吧資料

2025-07-01 05:34本頁面
  

【正文】 圖432 尖塔頂頂選擇屋頂最上面的多邊形,點(diǎn)擊“插入”命令,在其中插入一個小一點(diǎn)的多邊形,然后選擇“擠出”,調(diào)節(jié)數(shù)值,擠出一定的高度,再用縮放工具,選中上面的頂點(diǎn)進(jìn)行縮小。進(jìn)入符合對象中,選擇“超級布爾”(ProBoolean)命令,選擇移動,參數(shù)設(shè)置為差集。 圖 427 塌陷頂點(diǎn)按照上面的方法,將另外兩個元素也附加進(jìn)去,塌陷頂點(diǎn),將內(nèi)部的上下的邊界“封口”,最終得到如下的模型: 圖 428 封口接著選中模型頂部的多邊形,再次向上擠出,調(diào)節(jié)數(shù)值,正數(shù)為向上擠出,負(fù)數(shù)為向下擠出。 圖 426 調(diào)節(jié)頂點(diǎn)將它們附加在一起,成為一個整體,進(jìn)入線框模式,選擇對應(yīng)的頂點(diǎn),利用“塌陷”命令,將兩個頂點(diǎn)合并為一個。 圖 425 附加合并這時候復(fù)制的三個元素是獨(dú)立的,所以需要將他們和整體合并在一起。注意:在刪除頂點(diǎn)或者邊的時候,不能用鍵盤上的Delete鍵,它會將整個多邊形整個面都刪除的,所以只能用鍵盤上的退格鍵。做出了窗子的樣子后,切換到點(diǎn)層級,框選中間的六個頂點(diǎn),選擇“移動”工具,往上移動一點(diǎn)點(diǎn)的高度,在選擇最中間的兩個頂點(diǎn),往上移動,刪除多余的頂點(diǎn),這樣就做出了一個窗子的形狀。 圖 420 制作房子裝飾由于制作了的模型比較多,元素比較復(fù)雜,為了方便下一個模型的制作,這時候就需要隱藏掉已經(jīng)制作好了的模型。 圖 419 制作房頂結(jié)構(gòu)做好了中心房子,將其中所有的元素再次成組,防止后面制作過程中會不小心移動它,接著制作屋頂前面的一個裝飾物的模型。 圖 418 旋轉(zhuǎn)房梁在做上圖中的結(jié)構(gòu)的時候,只要做好了一個,其他的三個就可以直接復(fù)制即可。在鏡像或者移動的時候,因?yàn)槭侨S立體空間,所以可能很難移動到合適的位置,所以這時就需要借助到“旋轉(zhuǎn)”命令,進(jìn)行X、Y、Z三個空間的旋轉(zhuǎn)調(diào)節(jié)。每做完一個模型元素,一定要在修改面板中的平滑組中的“清除全部命令”清除掉一些扭曲之類的面,這樣可保證模型元素的平滑。窗子兩邊剩下的線條不好看,就用“目標(biāo)焊接”命令將兩個頂點(diǎn)拉到頂上焊接起來。同樣新建一個長方體box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形后,“連接”命令增加分段數(shù),“移動”工具和“縮放”工具調(diào)節(jié)頂點(diǎn),最終得到下圖所示的模型: 圖 416 制作二號小房子 制作中心房子再制作第④部分中心房子的時候,窗子的制作設(shè)計(jì)及其重要。做好了所有結(jié)構(gòu)之后,如上圖所示,就比較像一個房子了,這時候同樣將整個房子的所有模型結(jié)構(gòu)附加或成組。為了在制作的過程中方便觀察,所以每做好一個對象之后,就進(jìn)行材質(zhì)編輯,賦予對象默認(rèn)材質(zhì),同時將拓?fù)渚€的顏色改為黑色,如下圖所示: 圖 413 擠出門窗接下來就是制作房頂?shù)慕Y(jié)構(gòu)模型,同樣先制作一個box,然后再右邊的工具欄中將其轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,選擇“連接”命令,增加分段數(shù),利用“移動”和“縮放”工具調(diào)節(jié)各個頂點(diǎn),將其制作成一個房頂?shù)男螤睢R虼嗽谶@里出現(xiàn)這些問題之后,就需要“孤立當(dāng)前物體”最大化視口,放大之后慢慢的調(diào)節(jié)點(diǎn)、邊、面,刪除多余的,添加缺少的,同時輔助“焊接”、“塌陷”等命令,將其做得細(xì)致美觀,這一步需要的是耐心。同時利用“縮放”工具,選中同一條線上頂點(diǎn),在X軸上進(jìn)行縮放處理,就能夠?qū)⒏鱾€頂點(diǎn)都對齊。然后利用“移動”工具進(jìn)行頂點(diǎn)的調(diào)節(jié),使之變成一個圓形拱門的形狀。在這里需要注意的是,擠出命令中有三個選項(xiàng),組、局部法線、按多邊形,它們的擠出結(jié)果是不一樣的,在這里我們選擇局部法線命令。 制作小房子在右邊的工具欄中,選擇標(biāo)準(zhǔn)基本體中的長方體,然后在頂視圖中,制作一個box,長寬比地基稍微小一點(diǎn)點(diǎn),如下圖所示: 圖 410 新建box圖 411 連接邊做出一個box之后,就在右邊的修改命令中進(jìn)行長寬高的修改,以及分段數(shù)的設(shè)置。 圖 49 地基組做好了地基之后,接下來要做第二部分,在地基上制作二號小房子。最大化視口切換之后,利用“移動”工具,對地基的每一個頂點(diǎn)不斷的調(diào)節(jié),讓它的上面的那個面比下面的面要稍微小一點(diǎn)點(diǎn),如此看上去會比較光滑,邊緣會比較好看。圖 46 制作地基在制作的過程中,需要注意的是,畫每一條線段的時候,在落到下一個點(diǎn)之前,要按住Shift鍵,這樣可以保證畫出的每一條線都是直線。對上圖進(jìn)行解析,可以將其分為八個部分,如下圖所示:圖 45 中世紀(jì)魔法學(xué)院流程圖第一部分就是制作地基,即是圖中的①部分,它的制作確定了整個魔法學(xué)院占地面積和大體構(gòu)造;第二部分是在地基上創(chuàng)建第一個小房子,即是圖中的②部分,命名為二號小房子;第三部分是緊挨著二號小房子創(chuàng)建一個橫向的房子,即是圖中的③部分,命名為三號小房子;第四部分則是制作魔法學(xué)院的中心房子,是這個模型中最大也是比較復(fù)雜的一個部分,即是圖中的④部分;第五部分則是制作最后的兩個尖塔式房子,位于中心房子兩側(cè),相互對稱,即使圖中的⑤和⑥部分;第六部分則是在Photoshop中對材質(zhì)貼圖進(jìn)行修改,制作無縫貼圖,然后再3ds max中對模型進(jìn)行各位部分的貼圖;最后對貼好材質(zhì)貼圖的中世紀(jì)魔法學(xué)院模型進(jìn)行燈光渲染,然后出最后的完成圖。 圖 43 羅馬教堂 設(shè)計(jì)圖和設(shè)計(jì)思路 設(shè)計(jì)圖本人的論文題目是3D游戲場景建模,因此我的第一個場景模型選擇的是下圖中的中世紀(jì)魔法學(xué)院。與羅馬式教堂最大的不同在于它的輕盈與明亮,這與其窗戶設(shè)計(jì)有直接的關(guān)系。裝飾細(xì)部如華蓋、壁龕等也都用尖券作主題,建筑風(fēng)格與結(jié)構(gòu)手法形成一個有機(jī)的整體。教堂的平面仍基本為拉丁十字形,但其西端門的兩側(cè)增加一對高塔。在設(shè)計(jì)中利用尖肋拱頂、飛扶壁、修長的束柱,營造出輕盈修長的飛天感。飛扶壁由側(cè)廳外面的柱墩發(fā)券,平衡中廳拱腳的側(cè)推力。其基本單元是在一個正方形或矩形平面四角的柱子上做雙圓心骨架尖券,四邊和對角線上各一道,屋面石板架在券上,形成拱頂。 圖 41 哥特式建筑哥特式建筑以其高超的技術(shù)和藝術(shù)成就,在建筑史上占有重要地位。15世紀(jì),文藝復(fù)興運(yùn)動反對封建神權(quán),提倡復(fù)活古羅馬文化,仍把當(dāng)時的建筑風(fēng)格稱為“哥特”。下圖是Photoshop CS5版本的界面:圖 32 Photoshop cs5界面4 魔法學(xué)院的建模設(shè)計(jì)4 魔法學(xué)院建模設(shè)計(jì) 中世紀(jì)建筑風(fēng)格歐洲的建筑風(fēng)格按照歷史發(fā)展流派來分的話,主要分為七種:一種是古希臘建筑風(fēng)格,它出現(xiàn)于公元800年至公元300年;二是古羅馬建筑風(fēng)格,它出現(xiàn)于公元前300年至公元365年;三是歐洲中世紀(jì)建筑風(fēng)格,出現(xiàn)于公元400年前至1400年,封建領(lǐng)主經(jīng)濟(jì)占統(tǒng)治地位,城堡式建筑盛行;四是文藝復(fù)興建筑風(fēng)格,出現(xiàn)于公元1420至1550年;五是新古典主義建筑風(fēng)格。平面設(shè)計(jì)是Photoshop應(yīng)用最為廣泛的領(lǐng)域,無論是圖書封面,還招帖、海報(bào),這些平面印刷品都需要Photoshop軟件對圖像進(jìn)行處理。Photoshop的專長在于圖像處理,而不是圖形創(chuàng)作。2003年,Adobe Photoshop 8被更名為Adobe Photoshop CS。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進(jìn)行圖片編輯工作。 PhotoshopAdobe Photoshop,簡稱“PS”,是由Adobe Systems開發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。且新的及時預(yù)覽功能支持AO、 HDRI、SOFT SHADOWS、硬件反鋸齒等效果。清風(fēng)室內(nèi)設(shè)計(jì)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的云計(jì)算三維核心技術(shù)在室內(nèi)設(shè)計(jì)行業(yè)得到廣泛運(yùn)用,使3dmax的運(yùn)算速度加快。3ds Max經(jīng)過不斷的發(fā)展和改進(jìn),如今已經(jīng)到了2015版。3ds Max是著名的三維動畫設(shè)計(jì)軟件,也是全球銷量最好的三維動畫和建模軟件,全球每年都會新增大量基于PC平臺的專業(yè)藝術(shù)家、動畫師和廣播電視及電影特技制作者,他們大都會選擇3ds Max。3D Studio Max + Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運(yùn)用在電腦游戲中的動畫制作,后更進(jìn)一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。使3ds Max,可以在個人計(jì)算機(jī)上快速創(chuàng)建具有有專業(yè)品質(zhì)的3D模型、照片般真實(shí)感的靜止圖像和電影品質(zhì)的動畫。 3 三維游戲設(shè)計(jì)所用的軟件3 三維游戲設(shè)計(jì)所用的軟件 3ds Max伴隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,各種應(yīng)用軟件應(yīng)運(yùn)而生,3ds Max就是這些軟件中的杰出代表。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實(shí)性,將寫實(shí)做到極端,勢必會帶來負(fù)面的影響,游戲場景的造型風(fēng)格應(yīng)吸納全世界各地域文化的特點(diǎn)。場景的造型形式直接體現(xiàn)出游戲的空間結(jié)構(gòu)、色彩搭配、繪畫風(fēng)格,設(shè)計(jì)者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關(guān)系,形成游戲造型形式的基本風(fēng)格。游戲的基調(diào)就像音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本基調(diào),或莊嚴(yán)、或悲壯、或宏大、或歡快等等。強(qiáng)調(diào)造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。也就是先有一個整體的思路,再進(jìn)行每個局部的設(shè)計(jì),然后再進(jìn)行總體的歸納整理。作為場景設(shè)計(jì)師,要達(dá)到宏觀把握,整體處理,就需要設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)之初就先做一次總指導(dǎo),然后再進(jìn)行設(shè)計(jì)。在實(shí)際的工作中創(chuàng)作意圖的統(tǒng)一,往往是以藝術(shù)指導(dǎo)的意圖為主,這是為了使影片游戲形成完整而具特色的風(fēng)格。 構(gòu)思方法游戲場景設(shè)計(jì)需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。設(shè)計(jì)過程是根據(jù)場景空間的創(chuàng)意義來布置鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運(yùn)動方式以及場景氛圍效果的營造。它的創(chuàng)作是根據(jù)動漫游戲劇本、根據(jù)角色外型、根據(jù)特定的時間線索規(guī)則的。動漫游戲場景不只僅是繪景,更不同于環(huán)境設(shè)計(jì)。場景設(shè)計(jì)要完成的常規(guī)的設(shè)計(jì)圖包括:場景效果圖、場景平面圖、立面圖、結(jié)構(gòu)鳥瞰圖、場景細(xì)部圖和氣氛渲染圖。場景設(shè)計(jì)既要有高度的創(chuàng)造性,又要有很強(qiáng)的藝術(shù)性。 游戲場景的作用游戲場景設(shè)計(jì)是指游戲中除了角色造型以外的一切物體的造型設(shè)計(jì)。優(yōu)秀的游戲作品應(yīng)該是內(nèi)容與形式的完美結(jié)合,除了需要好的
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