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3d游戲場景建模畢業(yè)設計-wenkub

2023-07-10 05:34:46 本頁面
 

【正文】 景的制作同樣也成為了其中一個比較重要的組成部分,一個漂亮的場景畫面,會直接影響到玩家對游戲的喜好程度,所以在構建游戲場景模型的時候,就要盡可能的將其做得完美漂亮。供不應求,已使網絡游戲業(yè)的市場經理、開發(fā)專才的身價,與IT行業(yè)相關人士相比有過之而無不及。現在國內三維行業(yè)基本可以分成以下五個分支:電影、廣告、游戲、電視包裝、建筑。場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著游戲參與者對于游戲畫面的欣賞。它的創(chuàng)作是依據游戲劇本、依據角色造型、依據特定的時間線索規(guī)定的。所以,游戲場景制作是游戲美術制作中一個不可缺少的重要組成部分。好的場景設計可以提升三維游戲的美感,強化渲染主題,它能夠使三維游戲的渲染效果更加的飽滿。好的場景設計可以提升三維游戲的美感,強化渲染主題,它能夠使三維游戲的渲染效果更加的飽滿。西 南 林 業(yè) 大 學本 科 畢 業(yè)(設計)論 文(二○一四 屆)題 目:網絡3D游戲場景建模分院系部:計算機與信息學院專 業(yè):電子信息工程姓 名:劉忠導師姓名:韓旭導師職稱:實驗師二○一四 年 五 月網絡3D游戲場景建模劉忠(西南林業(yè)大學 計算機與信息學院,云南 昆明 650224)摘 要:目前我國的網絡游戲玩家日益增多,而3D游戲則已經成為了時下最主流的游戲類型。本文旨在通過3ds max完成兩個3D游戲場景的建模,然后通過Photoshop處理貼圖之后,對場景模型進行貼圖渲染。恰當的場景設計更能為游戲提升附加價值,直接影響著整個游戲的風格和藝術水平。場景設計既要求有高度的創(chuàng)作性,有要求有很強的藝術性。游戲場景設計對鏡頭畫面的形成有著至關重要的作用,可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。 國內外三維游戲行業(yè)現狀國內三維游戲行業(yè)起步于90年代,在98年以后到現在經歷了一個擴張期,幾個行業(yè)都已經初具雛形,有了一大批在這個行業(yè)謀生的從業(yè)者。從業(yè)人員來講,做建筑三維設計的最多,做電影的最少。緊隨著這一產業(yè)的興盛,網絡游戲公司急忙尋找市場經理、產品開發(fā)和高級技術人員,但是無不興嘆良才無覓處。如今,建筑和城市的模擬,3D游戲和科學數據的交互等都步入了新世紀體驗的行列。優(yōu)秀的游戲作品應該是內容與形式的完美結合,除了需要好的情節(jié)、好的劇本、好的系統(tǒng)、好的操作性外,優(yōu)秀的美術風格也是不可缺少的。場景設計既要有高度的創(chuàng)造性,又要有很強的藝術性。動漫游戲場景不只僅是繪景,更不同于環(huán)境設計。設計過程是根據場景空間的創(chuàng)意義來布置鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氛圍效果的營造。在實際的工作中創(chuàng)作意圖的統(tǒng)一,往往是以藝術指導的意圖為主,這是為了使影片游戲形成完整而具特色的風格。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設計,然后再進行總體的歸納整理。游戲的基調就像音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本基調,或莊嚴、或悲壯、或宏大、或歡快等等。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負面的影響,游戲場景的造型風格應吸納全世界各地域文化的特點。使3ds Max,可以在個人計算機上快速創(chuàng)建具有有專業(yè)品質的3D模型、照片般真實感的靜止圖像和電影品質的動畫。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫制作,后更進一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。3ds Max經過不斷的發(fā)展和改進,如今已經到了2015版。且新的及時預覽功能支持AO、 HDRI、SOFT SHADOWS、硬件反鋸齒等效果。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。Photoshop的專長在于圖像處理,而不是圖形創(chuàng)作。下圖是Photoshop CS5版本的界面:圖 32 Photoshop cs5界面4 魔法學院的建模設計4 魔法學院建模設計 中世紀建筑風格歐洲的建筑風格按照歷史發(fā)展流派來分的話,主要分為七種:一種是古希臘建筑風格,它出現于公元800年至公元300年;二是古羅馬建筑風格,它出現于公元前300年至公元365年;三是歐洲中世紀建筑風格,出現于公元400年前至1400年,封建領主經濟占統(tǒng)治地位,城堡式建筑盛行;四是文藝復興建筑風格,出現于公元1420至1550年;五是新古典主義建筑風格。 圖 41 哥特式建筑哥特式建筑以其高超的技術和藝術成就,在建筑史上占有重要地位。飛扶壁由側廳外面的柱墩發(fā)券,平衡中廳拱腳的側推力。在設計中利用尖肋拱頂、飛扶壁、修長的束柱,營造出輕盈修長的飛天感。裝飾細部如華蓋、壁龕等也都用尖券作主題,建筑風格與結構手法形成一個有機的整體。 圖 43 羅馬教堂 設計圖和設計思路 設計圖本人的論文題目是3D游戲場景建模,因此我的第一個場景模型選擇的是下圖中的中世紀魔法學院。圖 46 制作地基在制作的過程中,需要注意的是,畫每一條線段的時候,在落到下一個點之前,要按住Shift鍵,這樣可以保證畫出的每一條線都是直線。 圖 49 地基組做好了地基之后,接下來要做第二部分,在地基上制作二號小房子。在這里需要注意的是,擠出命令中有三個選項,組、局部法線、按多邊形,它們的擠出結果是不一樣的,在這里我們選擇局部法線命令。同時利用“縮放”工具,選中同一條線上頂點,在X軸上進行縮放處理,就能夠將各個頂點都對齊。為了在制作的過程中方便觀察,所以每做好一個對象之后,就進行材質編輯,賦予對象默認材質,同時將拓撲線的顏色改為黑色,如下圖所示: 圖 413 擠出門窗接下來就是制作房頂的結構模型,同樣先制作一個box,然后再右邊的工具欄中將其轉化為可編輯多邊形,選擇“連接”命令,增加分段數,利用“移動”和“縮放”工具調節(jié)各個頂點,將其制作成一個房頂的形狀。同樣新建一個長方體box,轉化為可編輯多邊形后,“連接”命令增加分段數,“移動”工具和“縮放”工具調節(jié)頂點,最終得到下圖所示的模型: 圖 416 制作二號小房子 制作中心房子再制作第④部分中心房子的時候,窗子的制作設計及其重要。每做完一個模型元素,一定要在修改面板中的平滑組中的“清除全部命令”清除掉一些扭曲之類的面,這樣可保證模型元素的平滑。 圖 418 旋轉房梁在做上圖中的結構的時候,只要做好了一個,其他的三個就可以直接復制即可。 圖 420 制作房子裝飾由于制作了的模型比較多,元素比較復雜,為了方便下一個模型的制作,這時候就需要隱藏掉已經制作好了的模型。注意:在刪除頂點或者邊的時候,不能用鍵盤上的Delete鍵,它會將整個多邊形整個面都刪除的,所以只能用鍵盤上的退格鍵。 圖 426 調節(jié)頂點將它們附加在一起,成為一個整體,進入線框模式,選擇對應的頂點,利用“塌陷”命令,將兩個頂點合并為一個。進入符合對象中,選擇“超級布爾”(ProBoolean)命令,選擇移動,參數設置為差集。 圖 434 中心房子 尖塔房子點擊保存,隱藏做好了的模型結構,新建一個長方體box和一個圓柱體box,利用“布爾運算”在長方體中摳出一個圓形的空洞結構。 圖 436 高腳結構再用“連接”命令分段,“縮放”工具對齊調節(jié),目標焊接等等命令和步驟,對模型進行制作,選中制作出來的兩個小多邊形,“擠出”命令擠出兩個支架腳,將其和之前的模型附加成一個整體,移動到中心房子的左側放好。再制作一些其他的裝飾模型,放在四個方向的瓦上,同時在尖塔頂端制作一個魔法球,如圖所示: 圖 439 魔法球這樣,⑤號尖塔房子就算做好了,接著將其成組并為一個整體,然后放好位置,利用“鏡像”將⑤號房子復制一個,放到右邊,就是⑥號尖塔房子。5 古代城墻建模設計5 古代城墻建模設計 古代城墻在中國古代,自有城市的那天起,城墻就存在了。正因為城墻的軍事防御功能使其被古代的統(tǒng)治者重視,成為了古代城市發(fā)展密不可分的一部分,也成為歷朝歷代社會發(fā)展的主流。城墻的設計有四座城門,每個城門都有正樓、閘樓和箭樓,它們的共同作用都是為駐守城墻和抵御侵略提供安全防護。同時擴展較大的城市也會吸引更多的居民定居,當統(tǒng)治者急需兵力的時候,還可以鼓勵百姓參軍,進而提高軍隊的戰(zhàn)斗力。在中國古代,城市的興建也要考慮如地形、交通條件等因素,其中水陸交通是建城要考慮的首要條件,便利的水陸交通對城市的發(fā)展有促進作用。 制作城門首先新建一個長方體box,轉化為可編輯多邊形,增加分段數,然后進入點層級,進行頂點的調節(jié),慢慢的得到一個城門右邊的石墩模型,然后利用“鏡像”命令在X軸上復制一個。接著制作城門上的一些支撐所用的柱子,新建一個box,修改面板中調節(jié)長寬高,設置高的分段數為三段,轉化為可編輯多邊形,利用“縮放”工具將其下部微微放大一點,得到了一個城門柱的形狀,然后將其放在城門相應的位置。 圖 510 城門制作制作門的結構的時候,新建一個box,調節(jié)大小之后,利用“插入”命令,插入一個小一點的多邊形,選擇“擠出”命令向里擠出,就做成了一個道門的模型,然后復制一份作為右門,附加在一起后放到合適的位置即可。同時在平臺上中央的位置放置一個長方體的box,在四周創(chuàng)建柱子,構架圍欄,如下圖所示: 圖 513 平臺 圖 514 護欄同時制作一些必要的結構,用于裝飾城門,使得其看起來更加的美觀和逼真。復制一個,轉化為可編輯多邊形,選擇點層級,在左視圖中利用利用“移動”工具和“縮放”工具調節(jié)頂點,然后用“擠出”命令向下擠出一小個長方體結構。 圖 518 宮殿房梁右邊的一些裝飾結構模型制作好之后,左邊的只需利用“鏡像”命令復制一個,移動到合適的位置即可。 圖 521 樓梯結構將以上的兩個結構用“鏡像”命令前后復制一個,左右復
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