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3d游戲場景建模畢業(yè)設(shè)計-資料下載頁

2025-06-25 05:34本頁面
  

【正文】 墻墩之上,接著制作城墻上的護欄。 圖 526 底盤擠出 圖 527 護欄制作將制作好的護欄“鏡像”復(fù)制,“移動”復(fù)制之后,放置在城墻上合適的位置,接著便是制作底盤之上的閣樓。 圖 528 閣樓制作新建長方體box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形后“縮放”工具調(diào)節(jié)頂點,選擇上面的面擠出一定的厚度。再次新建兩個長方體box,用其中一個作為門的形狀,利用“布爾運算”打通三面的門,接著制作柱子,放在合適的位置。 圖 529 閣樓柱子接著用制作城門之上的宮殿的方法,制作出一個上圖的模型。新建一個box,用“擠出”命令擠出一定的厚度,制作八個小長方體,作為八根柱子,放在合適的位置。 圖 530 擠出閣樓高度新建box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形后用“移動”和“縮放”工具頂點,制作出最后的閣樓屋頂,擺放好位置,接著制作尖塔和房梁的裝飾,如下圖所示: 圖 531 閣樓頂頂將做好的閣樓移動到城墻上的底座之上,擺好位置,則第二部分基本就算完成了。至于右邊的部分,最后只需用“鏡像”命令復(fù)制即可。 圖 532 附加成組 圖 533 左視圖和頂視圖接著制作第三部分,也就是三號閣樓。首先新建一個長方體box,“連接”命令增加分段數(shù),“移動”工具對歌頂點進行調(diào)節(jié),得到下圖的模型。然后再制作兩個小的長方體,作為兩邊的擋板,同時制作出六根柱子,作為護欄。新建box,制作一個遮蓋的房頂結(jié)構(gòu)。注意:在修改調(diào)節(jié)模型的過程中,要對某一部分模型進行操作的時候,最好用“孤立當(dāng)前選擇”將它孤立起來單獨操作,或者將其他的模型選中,右鍵使用“隱藏當(dāng)前選擇”以及“凍結(jié)當(dāng)前選擇”將暫時不操作的對象隱藏或者凍結(jié)掉。 圖 534 走廊將做好的模型和之前的合在一起,然后制作三號閣樓。由于三號閣樓和二號閣樓大體上是一樣的,所以可以直接復(fù)制二號閣樓作為三號閣樓。當(dāng)然底盤是不一樣的,所以要先重做一個底盤,用于置放三號閣樓。 圖 535 三號閣樓將二號閣樓復(fù)制之后,放在底盤之上,修改面板中用“附加”命令將它們附加成一個整體,方便之后的操作。附加完成后,移動模型,將其放置在合適的位置。 圖 536 移動附加 制作城墻走廊新建一個長方體box,作為城墻,在長方體上制作兩塊擋板,接著制作兩根柱子,這里由于需要的柱子不少,為了精確柱子之間的間距,所以這里要用到一個命令工具“陣列”。陣列工具其實就是等距離排列的意思,像建模扇子之類的物體就要用到陣列工具。圖 537 陣列選中需要復(fù)制的兩根柱子,在工具欄中選擇“工具”,找到“陣列”打開,在陣列面板中的增量位置,X軸上移動的增量調(diào)節(jié)為10mm,對象類型選擇實例,復(fù)制數(shù)量為8個。接著新建box,“連接”命令增加5段分段數(shù),制作城墻走廊上的屋頂。 圖 538 走廊做好了走廊,將其放置在三號閣樓的左邊,然后按住shift鍵,用“移動”工具將三號閣樓復(fù)制一個放到走廊的左邊。 圖 539 附加成組如此,整個城墻的左邊基本就全部完成了,剩下的右邊就利用鏡像工具即可,選中城門左邊的所有模型,鏡像復(fù)制,移動到右邊放好位置,整個城墻的模型就完成了。圖 540 古代城墻模型在制作模型的過程中,需要注意的是:由于建立的模型比較多,比較復(fù)雜,所以在每完成一小個模型的時候,就將其附加在一起,或者“成組”,這樣有利于重新修改和調(diào)節(jié)。 材質(zhì)貼圖模型做好之后,就到了貼圖步驟。首先要到網(wǎng)上去尋找下載一些貼圖素材,然后轉(zhuǎn)到Photoshop中進行貼圖的裁剪修改。在一些模型中,所用的貼圖必須是無縫貼圖,上下左右都能夠沒有縫隙的接在一起。首先,下載和處理好素材之后,就開始貼圖。先對成墻模型進行貼圖,選中城墻,進入材質(zhì)編輯器中,選擇一個材質(zhì)球,點擊漫反射,出來一個“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”,雙擊“位圖”,找到貼圖素材所在的文件夾,打開素材。 圖 541 材質(zhì)編輯器打開素材圖之后,就可以看到素材賦予給了材質(zhì)編輯器中的一個材質(zhì)球,如下圖所示: 圖 542 材質(zhì)球這時,可以鼠標(biāo)左鍵按住材質(zhì)球不放,拖到模型中的城墻部分,或者點擊材質(zhì)球下面的“將材質(zhì)指定給選中對象”命令按鈕,然后再點下“在視口中顯示標(biāo)準(zhǔn)貼圖”按鈕,就可以看到材質(zhì)已經(jīng)賦予給了模型。 圖 543 材質(zhì)參數(shù)在材質(zhì)編輯器中調(diào)節(jié)貼圖的平鋪次數(shù)等等參數(shù),使得貼圖完美的貼在模型之上。在貼材質(zhì)的時候,會遇到一個問題,就比如選中了一個模型,只是想要給它的的下部分貼上材質(zhì),不要上部分,或者上部分要貼其他的材質(zhì),如果按照上面的方法,就會發(fā)現(xiàn)選中的整個模型都給貼上了。如下圖中間的模型,我本來只是想要貼圖給下半部分,結(jié)果一整個都貼上了,這時我們就要先選中它,進入“修改面板”中,選擇元素,選中下半部分,這時在賦予貼圖,就不會是一整個的了。 圖 544 城墻貼圖注意:在貼圖的過程中,首先要將成組的解組,然后才能對單個的模型進行貼圖處理。而且很多時候,貼圖不是賦予一整個模型的,有的一小個模型,它的各個多邊形都需要貼上不同的材質(zhì),這時我們就需要進入修改面板中,點擊多邊形,然后對每一個多邊形進行貼圖。圖 545 貼圖首先,一步步的將貼圖素材賦予給材質(zhì)球,將城墻的部位貼上貼圖材質(zhì),注意調(diào)節(jié)貼圖的參數(shù)。接著就是給整個城墻的屋頂貼上瓦片素材,這每一步都需要認真和耐心,否則很容易出錯。圖 546 房頂貼圖圖 547 瓦片貼圖城門部分的貼圖,將下載的城門素材轉(zhuǎn)到Photoshop中,進行裁剪,然后賦予給一個單獨的材質(zhì)球,選擇城門的部分,將材質(zhì)拖到上面。圖 548 城門貼圖接下來就是圍欄部分,對圍欄的模型進行貼圖。如果模型太多太復(fù)雜,不好貼圖的時候,同樣可以將模型“孤立當(dāng)前選擇”后在進行貼圖。 圖 549 圍欄貼圖接著對閣樓、宮殿的門窗進行貼圖,在這里貼圖的時候,基本都要先進入修改面板中選擇元素或者面之后,才可貼圖,如下圖所示: 圖 550 閣樓貼圖接著就是城門的柱子、閣樓以及宮殿的房梁之類的模型貼圖,這一部分的貼圖沒什么難度,只要將材質(zhì)拖到模型上即可,如下圖所示: 圖 551 宮殿貼圖 圖 552 材質(zhì)貼圖將所有的模型都賦予材質(zhì)貼圖之后,整個的模型貼圖就基本完工了,這時候為了增加模型的真實感,就要給每一個材質(zhì)增加一個“凹凸”。將貼圖在Photoshop中打開,在“圖像”工具欄下選擇“調(diào)整”,然后點擊“去色”命令,將貼圖轉(zhuǎn)化為黑白圖片,然后另存一張,作為凹凸的素材。 圖 553 城門去色在3ds Max中,打開材質(zhì)編輯器,選擇下面的參數(shù),點開“貼圖”,找到“凹凸”,在其前面打上勾,點擊“None”,選擇位圖,打開經(jīng)過Photoshop處理過的黑白貼圖素材,調(diào)節(jié)凹凸的百分比,使之更加真實。 圖 554 凹凸貼圖每一個材質(zhì)球都結(jié)經(jīng)過凹凸處理之后,最終就得到了貼好貼圖的模型,可以先進行渲染一下,就可以看到如今的模型結(jié)構(gòu),如下圖所示:圖 555 古代城墻貼圖完成圖 遇到的問題及解決方法遇到的問題:在貼材質(zhì)的過程中,有時候會發(fā)現(xiàn)貼上去的材質(zhì)是扭曲的。解決辦法:通過向指導(dǎo)老師請教之后,知道了問題的所在。貼圖扭曲的時候,在右邊的修改面板中添加一個“UVW貼圖”,改成“長方體”即可。6 總結(jié)與展望6 總結(jié)與展望 總結(jié)珍貴的三年大學(xué)學(xué)習(xí)生活即將接近尾聲,我們迎來了大學(xué)最后一個比較關(guān)鍵的課程——畢業(yè)設(shè)計,因為它是衡量每個大學(xué)生知識掌握程度的關(guān)鍵,而且是對前面所學(xué)知識的一種檢驗,更是對自己能力的一種提高。畢業(yè)設(shè)計是學(xué)校對我們在大學(xué)中所學(xué)知識的一個檢驗,它幾乎包含了我們學(xué)習(xí)的全部專業(yè)知識。畢業(yè)設(shè)計工作做的好壞,直接體現(xiàn)了個人現(xiàn)階段實力的強弱,我們必須拿出百分之百的熱情,用心搞好畢業(yè)設(shè)計。 經(jīng)過幾個月的奮戰(zhàn)我的畢業(yè)設(shè)計終于完成了。但是現(xiàn)在回想起來做畢業(yè)設(shè)計的整個過程,頗有心得,其中有苦也有甜,不過樂趣盡在其中!接到任務(wù)書以后進行選題,選擇方案,了解課題思路。從選擇基于3D的游戲場景設(shè)計的畢業(yè)設(shè)計論文到最后成稿,我查閱了大量專業(yè)資料,并認真學(xué)習(xí)相關(guān)內(nèi)容。通過學(xué)習(xí)我知道掌握最新的游戲開發(fā)技術(shù)是很有必要的。在學(xué)習(xí)的過程中我更深刻的了解了3DStudioMAX,讓理論與實際得到了具體的結(jié)合。 展望通過這次畢業(yè)設(shè)計使我明白了自己原來知識還比較欠缺。自己要學(xué)習(xí)的東西還很多,學(xué)習(xí)是一個長期積累的過程,在以后的工作、生活中都應(yīng)該不斷的學(xué)習(xí),努力提高自己的知識和綜合素質(zhì)。但從中我也學(xué)到了很多知識,更培養(yǎng)了我獨立工作與思考的能力,激發(fā)了我的創(chuàng)新意識。使我充分體會到了在創(chuàng)造過程中的探索的艱難和成功的喜悅。雖然這個建模設(shè)計還不是很完善,但是在設(shè)計過程中所學(xué)到的東西是這次畢業(yè)設(shè)計的最大收獲和財富,使我終身受益。參考文獻[1] —3ds Max :北京科海電子出版社,.[2] ——3ds :人民郵電出版社,.[3] :中國青年電子出版社,.[4] 張璟雷, :中國海洋出版社,.[5] 王秀峰,—3ds Max :電子工業(yè)出版社,.[6] :科學(xué)出版社,.[7] :中國鐵道出版社,.[8] 火星時代,—3ds :.[9] :電子工業(yè)出版社,.[10] Max燈光、材質(zhì)、貼圖、:中國青年出版社,.[11] Max :電子工業(yè)出版社,.指導(dǎo)教師簡介韓旭,計算機與信息學(xué)院的老師。致 謝經(jīng)過緊張而充實的忙碌,關(guān)于3D游戲場景建模的畢業(yè)設(shè)計包括模型的建立和論文撰寫終于完成?;厥淄?大學(xué)四年的時間眨眼,在此,我要向所有幫助過我的老師和同學(xué)以及家人表示衷心的感謝。本設(shè)計是在韓旭老師的指導(dǎo)下完成的,在場景建模、后期的燈光渲染,以及貼圖過程中,還有論文的撰寫和修改上都得到了韓老師很多寶貴的意見和建議
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