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正文內(nèi)容

五子棋游戲程序設(shè)計與開發(fā)-文庫吧資料

2024-12-14 01:33本頁面
  

【正文】 CE hInstance, int nCmdShow 。 return 0。amp。amp。amp。amp。 chessboard[i4][j+4].color 1 return 1。 chessboard[i3][j+3].color 1 amp。 chessboard[i2][j+2].color 1 amp。 chessboard[i1][j+1].color 1 amp。 ++j if chessboard[i][j].color 1 amp。 ++i for j 0。 ////負對角向判斷勝利 //// for i 0。amp。amp。amp。amp。 chessboard[i+4][j+4].color 1 return 1。 chessboard[i+3][j+3].color 1 amp。 chessboard[i+2][j+2].color 1 amp。 chessboard[i+1][j+1].color 1 amp。 ++j if chessboard[i][j].color 1 amp。 ++i for j 0。 ////正對角線方向判斷勝利 //// for i 0。amp。amp。amp。amp。 chessboard[i+4][j].color 1 return 1。 chessboard[i+3][j].color 1 amp。 chessboard[i+2][j].color 1 amp。 chessboard[i+1][j].color 1 amp。 ++j if chessboard[i][j].color 1 amp。 ++i for j 0。 ////垂直方向判斷勝利 //// for i 0。amp。amp。amp。amp。 chessboard[i][j+4].color 1 return 1。 chessboard[i][j+3].color 1 amp。 chessboard[i][j+2].color 1 amp。 chessboard[i][j+1].color 1 amp。 ++j if chessboard[i][j].color 1 amp。 ++i for j 0。 ////水平方向判斷勝利 //// for i 0。hWnd int i。 ///判斷勝負算法 int ChessBoard::Judge HINSTANCE amp。 chessboard[i][j].tag 0。 ++j chessboard[i][j]. 22* i+1 +15。 ++i for int j 0。 endif define IDI_ICON1 101 define IDR_MENU1 102 define IDD_DIALOG1 103 define IDD_DIALOG2 104 define IDD_DIALOG3 105 define IDD_DIALOG4 106 define IDR_ACCELERATOR1 107 define IDB_BITMAP1 111 define IDB_BITMAP2 115 define IDB_BITMAP3 116 define IDC_BName 118 define IDC_EDIT1 define IDC_EDIT2 define IDC_EDIT3 define ID_MENUITEM40001 40001 define ID_MSINGER 40001 define ID_MENUITEM40002 40002 define ID_MDOUBLE 40002 define ID_MENUITEM40003 40003 define ID_MRESTART 40003 define ID_MENUITEM40004 40004 define ID_MEXIT 40004 define ID_MENUITEM40005 40005 define ID_MHOUJUE 40005 define ID_MENUITEM40006 40006 define ID_MHELP 40006 define ID_MREPEN 40007 define ID_MREPENT 40007 define ID_MBACKCOLOR 40008 define IDM_MDOUBLE 40009 define ID_MABOUT 40011 define ID_MRESET 40012 define ID_TEXT 40019 define ID_MMUSI // Next default values for new object ifdef APSTUDIO_INVOKED ifndef APSTUDIO_READONLY_SYMBOLS define _APS_NEXT_RESOURCE_VALUE 116 define _APS_NEXT_COMMAND_VALUE 40013 define _APS_NEXT_CONTROL_VALUE 1006 define _APS_NEXT_SYMED_VALUE 101 endif endif 附錄 B 源文件代碼 : include include void ChessBoard::Init //棋盤初始化 for int i 0。 //二維數(shù)組構(gòu)建棋盤 list chesspoint。hwnd 。 //悔棋后重新初始化 int Judge HINSTANCE amp。 class ChessBoard public: void Init 。 int GetColos return colos。 void setcolos int n colos n。 //棋子落點標志 int colos。 附 錄 附錄 A 頭文件代碼 : ifndef CHESSBOARD_H define CHESSBOARD_H include struct Chess POINT seat。 感謝陳晶華同學,謝謝你在程序測試期間提供的修改意見。 感謝北京神州航天軟件技術(shù)有限公司,為我無償提供了開發(fā)環(huán)境。 感謝王京老師,您無私的幫助使得我能順利的完成論文的撰寫。 參考文獻 [1] 微軟公司 . MSDN Library Visual Studio [M].美國: Mirosoft Company, 1998. [2] Charles 程序設(shè)計 [M].北京:北京大學出版社, 2021. [3] Bruce in C++[M].北京:機械工業(yè)出版社, . [4] Nicolai al C++標準程序庫 [M].湖北:華中科技大學出版社, . [5] 侯俊杰 . 深入淺出 MFC 第 2 版 [M].湖北:華中科技大學出版社, 1999. [6] 侯捷致 謝 感謝我的父母,沒有您們的包容和支持,就不會有我的今天。這個游戲之中,有關(guān)網(wǎng)絡 Socket 編程或者博弈樹算法的知識都可以直接從無所不包的 Inter 上獲取,甚至可以直接獲得一個完整的五子棋人機對弈算法的源代碼級模塊。 我體會最為深刻的一點是系統(tǒng)架構(gòu)和設(shè)計模式的重要性。這種“由簡到繁,逐步推進”的方法不僅是編寫一個程序或者一個段代碼,更是做任何事情的一般道理。一個項目從整體構(gòu)思,到詳細設(shè)計。 在網(wǎng)絡功能上可通過增加局域網(wǎng)內(nèi)聯(lián)網(wǎng) C/S 模式。 測試結(jié)果 按照以上步驟,程序測試結(jié)果如下: ( 1)雙人游戲 測試內(nèi)容:判斷是否能開始雙人游戲 操作:玩家單擊菜單“開始游戲―雙人游戲” 結(jié)果:開始雙人游戲 結(jié)論:測試成功 ( 2)重新開始 測試內(nèi)容:判斷是否能重新開始新游戲 操作:玩家單擊菜單“開始游戲―重新開始” 結(jié)果:重新開始游戲 結(jié)論: 測試成功 ( 3)悔棋功能 測試內(nèi)容:判斷是否在游戲中悔棋 操作:玩家單擊菜單“游戲設(shè)置―我要悔棋” 結(jié)果:悔棋 結(jié)論:測試成功 ( 4)重新計分 測試內(nèi)容:判斷在開始數(shù)輪游戲后,是否能刷新結(jié)果,重新計分 操作:玩家單擊菜單“開始游戲―重新計分” 結(jié)果:游戲分數(shù)、局數(shù)清零 結(jié)論:測試成功 運行分析 經(jīng)測試本程序能夠在 window95/2021/XP/7 操作系統(tǒng)中穩(wěn)定運行,但在游戲可玩性方面還有不足和改進,比如本程序僅支持雙人游戲模式,為了增加可玩性,后期可增加人機對弈模式,即 AI 模式。 ( 3)系統(tǒng)測試 在這個測試步驟中所發(fā)現(xiàn)的往往是需求規(guī)格說明的錯誤。在單元測試中可以采用功能性 測試和結(jié)構(gòu)性測試兩種。大型軟件系統(tǒng)通常由若干個子系統(tǒng)組成,每個子系統(tǒng)又由許多模塊組成。這一部分的增加提高了游戲可玩性與美觀程度。 菜單包括一級菜單:開始游戲、游戲設(shè)置、游戲幫助;二級菜單:雙人游戲、重新開始、退出游戲、我要悔棋、重新計 分、音效開關(guān)、作者簡介、游戲幫助、三級菜單:打開音效和關(guān)閉音效。 其中, cxSource 與 cySource 是整張圖片在加載時用 GetObject 方法取得的長度與寬度的尺寸信息。 在窗口繪制消息 WM_PAINT 時,通過 Windows API 函數(shù) BitBlt 方法截取出所需要的部分繪制到窗口中。比如,鼠標左鍵單擊消息 WM_LBUTTONDOWN 系統(tǒng)在探測到這一事件后,執(zhí)行其中的定位棋子屏幕坐標和判斷黑白棋子的操作后屏幕刷新 InvalidateRect 執(zhí)行窗口繪制 WM_POINT 消息,將棋子畫到窗口上,可以說消息機制驅(qū)動了操作者與系統(tǒng)的互動,同時 又提供了系統(tǒng)本身機制的運行。返回一個整型數(shù), 1 為黑方勝利, 2 為白方勝利。hwnd 。 ( 2) int judge HINSTANCE amp。 chessboard[i][j].tag 0。 ++j chessboard[i][j]. 22* j+1 +15。 ++i for int j 0。 //定義窗口設(shè)備句柄 void ChessBoard::Init for int i 0。 //模式切換 0 為空閑, 1 為人機, 2 為雙人 static HINSTANCE hInstance。 //定義快捷鍵表句柄為型態(tài) HANDLE HMENU hMenu。 HWND hWnd。amp。 iter GetColos 1 //繪制黑色棋子 BitBlt bufferDC,iter , iter ,20,19,hdcMem,cxSource20,19, SRCCOPY 。 iter++ if iter GetTag 1 amp。j++ for iter InitChessBn 。i++ for j 0。 //棋子最后為 16*16
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